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文明3 (Sid Meier's Civilization 3)
  • 更新:2024-12-29
  • 平台:PC
  • 开发:Firaxis Games
  • 发售:2001年10月30日
  • 类型:即时战略
  • 语言:简中 | 英文
随着最近Firaxis超级大作Civilization III的出现,十年之前由Civilization带来的经典、令人废寝忘食、和更精彩的回合制伟大策略作品终于再次来到了人们面前。这个携风雷之势而来的游戏是迄今最伟大的两部作品的续集,当然它也完全遵循了自己高贵的血统。它是超一流设计、整洁界面、优秀美工设定、无限可重玩性、开放架构、和史诗般叙事技巧等原则的赞歌,也是Sid Meier和其公司制作一流游戏深刻洞察力的另一个样例。简而言之,Civilization III是证明策略游戏仍然富有生命力并且能够令人在计算机前流连忘返的胜利宣言。 有两种观察Civilization III的方式:或者以其自身的表现,或者以大量回归Sid Meier's Civilization原作设计理念的最新进展。就后者而言,人们会立刻发现Civilization III的苹果并没有从树上掉下来。实际上,第一次进入这个游戏的时候你或许会失望地感到它似乎只是Civ II改头换面的版本,但这种感觉会随着时间渐渐流逝。你玩的时间越长,你就会越认识到新作表面上细微的改变带来了意义重大的影响。 这些改变中的许多都来自于Firaxis的Alpha Centauri,这个游戏引入了独特派系、国家边界、和生动地图等概念。所有这些都出现在Civilization III中,但是它并不是简单地采用了历史设定的Alpha Centauri。尽管游戏所有文明的差异并不象Alpha Centauri中的派系那么明显,但是每一个都拥有一种独特单位和两种能够带来特殊优势的"力量"。独特单位实际上只是普通单位的改编版本,但它们只是在有限的时期内有用。举个例子来说,任何人最终都能够制造喷气战斗机,但是美国可以生产攻击力更强的F-15。然而,这种单位只是到了游戏后期的现代阶段才会出现。同样地,罗马军团要比各方都能制造的剑手更加强大,但是当历史前进到中世纪时它们的用处就不大了。独特单位在登场的时代将会闪耀出短暂的辉煌,这时所属的文明可以获得暂时的军事优势。 另一方面,文明的力量调整了基本规则并且对玩家如何玩这个游戏造成了长期的牵连。例如,当你扮演优势在于科学和宗教的巴比伦时,科技和宗教建筑的费用只有其他文明一半,每次进入一个新时代都会免费获得一种技术,而且改变政体的时候没有混乱期。没有玩缺乏这些优势的其他文明之前或许你不会欣赏它们的影响,但只要试一下,你会立刻发觉重要建筑需要更多的费用、技术不再容易取得、而且在改变政体的时候也没有了这种灵活性。文明选择对实际游戏造成的巨大差异足以让玩家站起来多加关注。 国界和生动地图的概念和Alpha Centauri相比也有了巨大的进步。每个城市都将根据玩家建造的建筑物积累文化值,一座拥有古代大剧场、大教堂、图书馆、大学、以及3000年历史的城市将会拥有大量的文化,反之一个只有一座小寺庙、发展停滞不前的新建村庄几乎没有任何文化影响力。这个因素的重要性在于国界会根据城市拥有的文化扩张,拥有足够的文化推动力时,玩家的国界可以吞没邻近的城市并将它们纳入自己的帝国。Civilization III也模拟了球探足球比分、艺术、和宗教的诱人力量,这种用连续剧、音乐、和牧师而非士兵的征服形式为游戏增加了一个重要的新空间。 另一个强大和微妙的差异是地图在Civilization III所扮演的角色。地形不再只是食物、盾牌、和贸易箭头的来源;河流成为了战斗和城市发展的重要因素,甚至会一直影响到游戏后期的形势。公路、铁路、港口、和机场可以把城市连接起来并且允许玩家从其他文明进口商品,截断某条公路或者封锁特定的港口将使一个文明陷入恐慌或停止坦克、飞机的生产和铁路建设。由于与特定的资源连接是很重要的,随着游戏的进展远方地区也有了新的意义,世界的地理政治形态将随着技术依次依赖于铁、煤、石油、铀等资源而转变。在Civ III中,地图一直在变化并驱动着游戏的进程,现在它不再仅仅是放置城市的地点了。 Civilization III具有令人敬畏的计算机人工智能,但是还不清楚其中多少成分来自于"作弊"--这种做法是为了弥补计算机AI没有象人一样深远的眼光。在计算机行动的回合中总会出现一些可疑的事情,例如单位好像巡逻一样来回无目的地移动,20个工人会一起去灌溉单独一个方格,到20世纪到来之后AI帝国中还会有大量过时的军队四处游荡。但是大体上看,计算机令人惊异地提供了强大和有力的挑战,似乎它意识到了地图上策略资源的重要性。它会掠夺重要的地形改进措施、集合起来攻击、以及利用多兵种的组合。在外交方面,AI文明不会再象前面两部作品中那样突然或不可预言地做出反应。实际上,Civilization III中的外交是一个缓慢、沉闷、和薄弱的环节。对抗的双方都可以把各自的盟友卷进战争之中,而世界和平就象纸牌堆砌成的房屋一样不堪一击,Civilization III描绘了类似第一次世界大战一样突然的浩劫。 在策略游戏设计的进化过程中,Civilization III显然是自Civilization II以来最佳的作品。如果你一直玩这种类型的游戏,那么你肯定会喜欢Civilization III。而且由于它包含了功能强大的关卡编辑器,严肃玩家将会创作出赋予Civ III几乎无法想像超长生命力的变形版本和关卡,你很难想到比它有更多重玩价值的游戏。毫无疑问Civilization III是送给策略玩家的一个完美的节日大餐,但是这个游戏如何吸引哪些被评论和商业成功招来的普通玩家呢? 一方面来看,Civilization III要比其前辈更加完善。游戏的进展速度仍然很慢,随着玩家穿过时代和技术的阶梯,新的游戏机制也将渐渐被引入。实际上,技术树得到了相当程度的修剪,研究不会再蜿蜒不尽,而是采取了一系列决定玩家文明处于哪个时代(总共4个)的关键点。随着时间的推移,各个文明技术间的差异不象以往那么显著。科技研发中进退两难的局面不再着重于选择哪一条道路-- 因为并不是很多--而是是否在一个时代中探索出所有可选的分支或者是否直线进入下一个时代。你是否会停留在工业时代以便研究出两栖攻击、伞兵、直升机、间谍、和共产主义?或者你是否会直接进入现代以便开始研发核潜水艇、空间飞行、 和隐形轰炸机呢?经过修剪的新技术树为新玩家保持了科技研究的焦点,同时为经验丰富的策略玩家提供了足以保持趣味性的大量选择。 飞行器、贸易、和间谍等方面也得到了改进--遗憾的是,间谍的改进之大似乎象是没有认真证明的事后想法。游戏对于黄金做出了新的强调,和前两部作品相比这种资源有了更多的用途。灵活和直观的战斗系统为组合兵种提供了无数的选择,玩家不会再面对大量的属性数据无所适从。游戏为复杂的想法设置了简单的规则,例如防御炮兵火力、控制区、撤退、空中优势、和单位经验值等等,而控制界面可以让玩家随时关注地图上的情况。从整体上看,这个游戏很容易管理而且充满了Sid Meier招牌式的交叉窗口和清晰的关联,同时在游戏表面之下隐藏着极少数不可见的"软性因素"。这种自信、令人满意、和易于理解的设计几乎没有给新玩家设置任何障碍,Civilization III的创作方式就是将你吸引进来并指引你如何进行游戏。在这个方面,Civ III对于不经意的玩家和新手都是一部完美的作品,它绝对不会令正在首次体验策略史诗的人们退避三舍。 至少最初5个小时左右是这样。Civilization III对于随着游戏深入复杂程度渐增的问题几乎没有做出任何改善措施。后期都会和以往一样陷入微观管理的沼泽,各方文明会遍布各种各样的单位, 管理工人和地形改进也变得复杂和乏味,解决污染仍然是工人来来回回奔跑的联系。城市管理和地形改进可以移交给计算机处理,但是玩家会发现公元1600年训练弓箭手和城市中布满过多矿井等奇怪的情况。大多数模拟史诗般历史的游戏都存在这个问题,因此并不是Civilization III中独有的现象。 Civilization III独有的特点是游戏后期回合之间紊乱的时间。在一台中等系统上,计算机在回合间耗费的思考时间经常超过1分钟,即便对于严肃玩家来说这也是对耐心的苛刻考验,因此很难想像不经意的玩家会忍受这个游戏。然而,值得赞扬的是Civilization III新的胜利条件意味着玩家不需要从头到尾地到处移动单位。 迷人和多样化的图形及美工设定肯定会令玩家流连忘返。地图看上去非常出色同时在缩放方面取得了完美的平衡,玩家既可以缩进观察迷人的景色也可以拉远摄像机获得有用的视角。动态的单位在战斗胜利时会昂首欢呼,城市、市民、和顾问进入不同的时代后都会更新自己的面孔,玩家会有趣地看到一个工业时代的Cleopatra带着草帽或者穿着当代西装的Shaka Zulu,另外看到自己的城市从砖块建筑发展成摩天高楼也会带来强烈的成就感。 说明手册相当不错,不过还有大量的信息只能上网从在线Civilopedia中获得。在城市清单中,排序的选项是无效的。另外,Civ III没有提供找到特殊资源、城市、或单位的任何方法。想找石油吗?想知道自己的精英来复枪手跑到哪里去了?不记得最近的兵营在哪里了?那么就四处寻找吧。此外,在游戏接近完成的时候,Firaxis决定在发行版本中不包含多人支持。这暗示了多人功能或许会在以后加入,但是如果你正在寻找一个伟大的多人策略游戏,那么Civilization III暂时并不是正确的目标。 重要的是对于Civilization III最大的抱怨只不过是次要的界面问题。Civ III表现了超一流的设计和最佳的制作。在改进的游戏性和无双的血统帮助下,Civilization III能够为策略游戏带来更广泛的拥趸并超越Baldur's Gate发行之后造成的角色扮演复兴。我们现在能做的只有希望,即便它达不到这个目标……但拥有Civilization III就已经足够了。 ★《征服世界》游戏特点   更多的文明——包括苏美尔、玛雅、葡萄牙和荷兰在内的7种新文明;   更多的单位——使用投石机打烂敌人城墙或使用苏美尔恩基度战士进行快速扩展;   更多的科技——使用卫星可以看清整个世界地图;   更多的灾难——小心危险的火山,否则你将重蹈庞贝城的覆辙;   更多的资源——为获得烟草、香蕉、绿洲、食盐、食糖、翡翠和外来珍稀鸟类等自然资源而战;   更多的奇观——包括宙斯神像在内的5种新奇观;   更多的外交选项——将联盟锁定可以使正邪之间的斗争更加激烈;   更多的地图特性——可以对敌方进行轰炸并在留下一堆弹坑后离开;   更多的政府形态——封建主义、部落议会制和帝国主义是你对人民进行统治的新方法;   更多的单位能力——包括潜行攻击、奴役和伤害倍增器等在内的一些能力现在可以应用到战斗单位身上;   更多的文明属性——共有两种:农业和航海;   更多的功能增强——增强的人工智能、战斗系统、界面、集结点、地方长官、领袖和游戏平衡性;   更多的游戏选项——可以选择世界大小随机,还可以选择“半神半人”和“席德”两种新的难度;   更多的城市专业人员——包括城市工程师和警察部门;   更科学的界面——界面改进包括能够设定所有城市生产部队的集结点,和快速进行管理与信息设定;   附加内容——包括《文明III:游戏世界》内的所有新增文明、领袖、特殊单位和特点。   还有更多、更多,一切等待你去征服!
6.6
全面战争:纪元 (Total War: Eras)
  • 更新:2024-12-25
  • 平台:PC
  • 开发:Creative Assembly
  • 发售:2006年8月1日
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
世嘉公司今天宣布将发行一套七合一的典藏专辑《全面战争:纪元》(Total War: Eras),本套合辑包括《幕府:全面战争》和资料片《蒙古入侵》,《中世纪:全面战争》和资料片《维京入侵》,《罗马:全面战争》和两个资料片《蛮族入侵》和《亚历山大》。《全面战争》系列不仅在战略游戏历史上占有极高的地位,而且在销量上也绝对是热销产品。
9.9
中世纪:全面战争 (Medieval: Total War)
  • 更新:2024-12-26
  • 平台:PC
  • 开发:Creative Assembly
  • 发售:2002年7月16日
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
《幕府将军》的续作:《中世纪—全面战争》(Medieval: Total War)在即时的3D环境中,挑战玩兴建帝国的诸般能力。在游戏中可以让玩者控制12个世界强权之一,透过贸易、外交和资源管理及征服,来重写历史。《中世纪—全面战争》中提供了即时的3D战斗系统,以及超过一万的部队和100种不同的单位,而地形也包括了沙漠、森林、平原和山区;而可以使用的武器包括长弓、毛瑟枪、大炮及投石器。在单人战役中将可以让玩者挑战70小时以上的时间,多人连线则提供了多种不同的游戏模式。在游戏中也提供了编辑器供玩者发挥创意。 《中世纪—全面战争》正如前作一样,都是策略性和限时战术性游戏,以大规模军团为特色。幕府将军于2000年出版,在当时是最好的策略性游戏之一。两年后,开发人继而推出了另一款更复杂,内容更加丰富的策略游戏--中世纪的欧洲。和封建制的日本一样,中世纪欧洲充满了政治叛变,战争接连不断。由于更多的民族和复杂的历史背景,欧洲和周围的一些中东地区势不两立。战争中增加了教会的历史影响以及宗教在中世纪发展中所起到的重要作用。游戏中可能发生的事情比在幕府将军里所描述的明治时期发生地更精彩。 没有玩过幕府系列的玩家在玩中世纪时会觉得游戏复杂,但很有意思。在你抱着12分热诚的前,你不得不需要借助指南,因为游戏开始看上去势不可挡的。游戏里有策略部分,像《幕府将军》一样,在整顿你的部队准备和领国决一胜负的同时,还要操纵你的帝国和国内资源。在这个模式里,可以看到2D的地图,移动你的使者、公主、间谍和部队穿过各个省份和帝国。你要建造房屋,细心观察你所建的省份对你的忠诚,与领国保持良好关系,发展经济。你将不断地扩大你的领域,增加你的财产和操纵帝国的金钱。任何时候你的军队会在有争议的省份遇到敌人,游戏转换到战争模式。战争模式采用的是3D效果。中世纪游戏拥有不同的军队和武器,包括炮兵,步兵,骑兵,射手和民兵以及军用射石机、大炮。 这个游戏发生的背景是在中世纪,那个世纪的统治者会给他们忠诚的将军一些头衔,所以你可以送土地或封头衔给你的忠诚的仆人。你可以好好地利用这个制度,雇佣一个虔诚的穆斯林将军做穆斯林省份的首领,让他们对你中心,你也可以把矿物资源丰富的省份交给精明的将军,以增加国家收入,你的将军如果忠诚度太低,可能会因别人使者的游说而背叛,也可能被你的审判管处死。你可以把你的一位公主许配给你的一位将军,以提高他对你的忠诚,所以你必须对你的将军们都了如指掌。
9.7
中世纪2:全面战争 (Medieval 2: Total War)
  • 更新:2024-12-22
  • 平台:PC
  • 开发:Creative Assembly
  • 发售:2006年11月13日
  • 类型:即时战略
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
跨入欧洲历史上最动荡、最血腥的时代,“《Medieval II: Total War》”允许玩家率领他们的军队穿越美洲大陆被发现之前的欧洲和圣地(巴勒斯坦)战场,并与可怕的阿芝台克人战斗。 《Medieval II: Total War》是由极受好评的开发者-占据2005年新闻头条、被SEGA公司收购的TheCreativeAssembly的最新力作。游戏包含大量令人震惊的图像和游戏操作上的改进,任何时候都可以有超过10000名动态角色加入战斗。另外,TheCreativeAssembly还完全重新设计了多人游戏模式,动态的多人战役卡关可以表现出前所未有的战斗,并能够充分展现中世纪的残酷战争。 “《Medieval II: Total War》”利用大幅增强的地形环境模型,可以描绘出陡峭古堡的逼真图象环境,每一种文明的殖民地的样子都是独一无二的。超过200种新的作战部队、奥妙无穷的攻城战、新的武器和祥尽细致的建筑物损伤模型,这些都使得“《Medieval II: Total War》”成为PC策略游戏史中最棒的一个。 这个游戏定位于1080年至1530年欧洲历史上最动荡的时期,并把大量的电影、史诗和经典之作中曾经出现的、残酷的实时战斗融合到这个巨大的、发人深思的策略游戏的战役中。 这个经过大量强化的‘全面战争’引擎可以在丰富的图形环境中描绘超过10000人的部队,栩栩如生地刻画出超级血腥的中世纪战争。在‘全面战争’系列中,这是第一次,每支部队都是完全独立的,佩戴着各种颜色的徽章,拿着闪闪发光的武器和盔甲。 在战场上,他们必须从重重的威胁、来犯强敌的包围中求生,并随机应变。遇到敌人后,他们会采取一系列毁灭性的行动,并以前所未见的战斗动画展现“《Medieval II》”的激烈战斗。全面战争从来没有这样激烈和真实过。 “《Medieval II》”宏大的战役将让你控制一个日渐崛起的派系,开始横扫欧洲,征服挡在你前面的一切。扩张国界、增加土地以获得财富;修建城市带来繁荣;或者建造巨大的城堡来保护你的领土,并让你的敌人因为恐惧而颤抖。 利用公主来加强外交,让牧师来传播你的宗教信仰,依靠商人来补充你的战争消耗。教皇和教皇国会一直监督密切留意着基督教的世界,并不断评价你的信仰程度,并要求你证明自己的忠诚。你愿意满足他的反复无常的念头以避免被逐出教会,还是愿意密谋推翻他、并操纵罗马教皇选举来让你自己的教皇执政呢? 《Medieval II》的战役游戏内容丰富而且引人入胜,配上极佳的即时战斗,让你体验到迄今为止最棒的‘全面战争’。 大规模的即时战斗: 史诗战斗配以细节刻画精美的部队,战斗中可以同屏显示数千个作战单位。军队现在由精雕细琢的作战单位组成,他们有独一无二的头部、身体、武器和盔甲,并有各自的动画和姿态,这样每个独立的部队单位都有自己的特征和细节。步兵和骑兵身上装饰着各式各样的纹章,这些战争机器的外观会随着战役的发展而逐渐沾上泥土和血污。 新的部队能力: 一个军团中有超过250种全新的、独一无二的作战单位,并分成21个派系,他们中的每一个都有各自的专有才能,可以让玩家凭直觉发展出多样的战场策略。 先进的战斗系统:把摄影机移动到前沿阵地,目睹以壮观的战场动画展现在眼前的迅速、激烈的肉搏战。步兵格挡、避开攻击,并发起一连串的组合攻击和最后一击,然后搜寻战场中的下一个目标。 新的爆破攻城: 庞大的军队和恐怖的攻城机械加入攻城战中。破坏性的加农炮把炮弹连续轰在城市和堡垒那可以完全被破坏的雄伟城墙上,随后而来的将是在夜空中燃烧的火焰。 先进的光影效果和丰富的外界环境:崭新的强化图像引擎,使得战场上的环境表现从来没有象现在这样生动。在令人震惊的写实的地貌上,植被起落有致。重新精细制作的动态天气效果映射在被加强过光影效果照亮的地形上,你可以捕捉到武器和盔甲在一线阳光中的每一次闪烁。 增强的多人游戏战斗:新的多人游戏战斗模式可以让玩家很容易进入战场并连续作战。 一个全新的所向无敌的战役 缔造历史: 一场跨越1080年到1530年的庞大的战役,让玩家从第一次十字军东征开始,直到文艺复兴的黎明。一张扩展的战役地图可以让玩家穿过美国的南部和中部,与阿芝台克人作战。 新的殖民地类型: 总共6个级别的殖民地,从简陋的村庄到巨大的城市,从木制的堡垒到庞大的石制城堡。你作为封建领主需要发展你的派系,在你指挥强大的军队征服敌人的同时,还要利用你的城堡培养农夫。或者建造城市发展富足的都市社会,并利用外交、贿赂、暗杀和雇佣军来与你的敌人作战。 配角: 为一系列辅助角色安排工作,并为你的全球统治铺平道路。利用商人来增加你的资金。利用公主来贿赂外交人员,让牧师使你的派系成员受到教化。派遣刺客消灭敌人的将军,并从一系列的暗杀动画中见证他们无情的杀戮。 利用信仰: 你愿意服从罗马教皇国的要求,并满足罗马教皇那反复无常的要求吗?还是不理会他,并冒险去面对他那可怕的检察官,甚至被逐出教会?反抗他,你可以通过操纵选举来控制罗马教会的事务。 全球性的宗教战争: 赢得罗马教皇的宠爱,并按照他的要求,集合你的军队发动全球性的宗教战争。玩家甚至可以暗示罗马教皇委任十字军以天主教的名义对穆斯林、东正教和异教徒们发起精神战争。
8.1
国家的崛起:传说再现 (Rise of Nations: Rise of Legends)
  • 更新:2006-05-09
  • 平台:PC
  • 开发:Big Huge Games
  • 发售:2006年5月9日
  • 类型:即时战略
  • 语言:简中 | 英文
不同于其他续作以前作为基础,《传奇的延续》将游戏剧情由对历史的描述转移到一个虚构的奇幻世界中,玩家在游戏中不再具有历史背景,所有的一切历史都要靠你自己去创造,玩家拥有更大的自主性。游戏讲述了四个虚构的种族为了争夺世界的霸权,引发了一场现代高科技与美轮美奂的魔法之间的战争,游戏从Vinci族某市的领袖被谋杀拉开序幕,被杀领袖的兄弟为了篡夺这个位置,不惜勾结其他外族发动战争,局面开始变的混乱,就在此时,领近的领近的Alim族也趁机捣乱,于是,种族间的大混战逐渐趋于白热化。说道游戏的根本变化,一进入游戏,最直接的感受就是风格上的转变,近年来,“帝国”梦依然持续升温,但也有不少游戏已经开始转型,《传奇的延续》就是其中之一,续作开始由“帝国”式风格转向奇幻风格。说是奇幻风格,但实际上并不是玩家所熟悉的有着精灵、兽人等的奇幻世界,制作者似乎想要营造一种玩家所不熟悉,但又感到十分亲切的游戏世界,就是将一千零一夜风格的沙漠魔法、远古的妖魔力量同现代高科技的融合,特别是来自达芬奇绘画中的各种技术、机械,似乎都与玩家过去所熟知的游戏世界迥然不同。风格的改变,同时也让任务得以改变,游戏中的任务变得更加多样化,完成目标也不再以占领所有领土为终极,而是特设了许多其他目标,诸如:让你击败某个特定的敌人、或是取得某个地区特殊的资源、甚至是让你寻找一些隐藏的物品等等。 其次,是种族数量的改变,众所周知,《国家之崛起》中的种族数量为18个,但在虚作中大幅缩减到4个,如此大差额的变化,是否会意味着玩家将体验不到多样性的族群作战,其实不然,正是为了让玩家更好的感受族群间的平衡性,才将种族保留为四个,甚至是某些作战单位也制定了某些功能来取得平衡性,譬如:Vinci族的航空器等等。如此一来,制作小组可以更精心的打造四个种族的武器、作战单位等等,四大种族的特点也能够更加鲜明的体现出来。在游戏中,玩家可以从四大种族中择其一进行游戏,四大奇幻种族中有两个是属于魔法文明,另外两个则属于机械文明,截至目前为止,Big Huge Games只公布了Vinci族和Alim族两个种族,其余两个则守口如瓶,他们向玩家保证,不论是那一个种族,都将具有自己的特色,也拥有独一无二的兵种和两天不同方向的科技树。另外,游戏中还设有一些特殊的军事单位,这些特殊单位置会在特定的区域中出现,玩家要想获得这些特殊军事单位,就必须占领这些地区,否则就无法获得这些单位。 Alim族是一个带有浓厚色彩的阿拉伯魔法族,这个种族的设定,制作小组很大程度上受到了《天方夜谭》的影响,Alim族拥有非常独特的神话作战单位,例如:飞龙、巨人和巨蝎等等,不过,或许是应证了“便宜没好货”这句话,Alim族的战斗单位非常便宜,有些甚至是免费的,因此在战斗力方面则非常脆弱。除了神奇的作战单位外,Alim族还能操控火焰魔法、旋风魔法和沙漠魔法,其中沙漠魔法是基于沙和火,这两种元素的结合就是具有强大威力的玻璃魔法,Alim族可以使出许多瞬间集结部队的魔法,Alim族的军事建筑都有一个功能,在它们的视线范围内随意设定集结点,然后当战斗单位完成后可以直接在集结点出现,而它们的终极魔法强大到可以一次摧毁一整个军队,终极魔法成为Alim族扭转战争败局的关键武器。魔法对于Alim族来说,是至关重要的,它们是机动性很强一个种族。 Vinci族的灵感来源于奥纳多达芬奇(Leonardo da Vinci)的绘画,种族名称都是芬奇(Vinci),该种族看起来蒸汽朋克味道十足,它们是一个拥有非常强大的机械作战单位的种族,它们是仿照工业革命风格创造出来的机械族,这个种族以步兵团、重型坦克和空军等机械单位为主,它们还拥有很多达芬奇的发明和画作,该种族的一种直升机就是取自达芬奇的化作而设计。Vinci族虽然拥有在游戏中只能建造一次建筑物的发明能力,但却受到建造地点和时机的限制,倘若选择不当则会失败,例如:在实验室以及工厂里生产出来的机器人Zeke,它十分强大,还可以变化三种模式,包括了快速移动的探子模式,还有可以突破敌人防线的攻城模式。 总的来说,Vinci族的先进技术性决定了它们的建筑花费较之Alim族更为昂贵,当然,实力也更强大。对付Alim族多变的魔法,Vinci族也有自己的魔法破坏者,它能够破坏一切的魔法,特别是对于Alim族试图用终极魔法扭转战局之时,将是毁灭它们最后希望的操盘手。游戏中的英雄和发明家加科莫(Giacomo)就是来自Vinci族,而他们最强大的对手之一的多戈(Doge)也是一个Vinci族人。Vinci族非常重视工业力量,他们不只是矿业非常发达,他们还非常精通精密仪器以及各种破坏性的机械。 在游戏中,各个种族间的能力不是对称的,简单的说,没有绝对的那个单位能够克制那种单位,一切都得视当时的战局情况和战术而定,战斗将更趋向于动态。《传奇的延续》中的英雄单位,较之前作,也会有更多的能力,在游戏中,你的城市周围会有很多中立国,你可以采用多样化的方式征服这些中立国,像是用金钱将其购买,或是出兵武力征服,你可以成立商队,建立贸易路线,进行经济交换,从而增加收入。如果玩家同中立国进行贸易,购买价格会便宜很多,如果你们之间通商时间较长,他们甚至会自愿加入你的阵营,一旦你掌控了中立国之后,你可以发展并拓展它,特别是在一些中立国中,有着丰富的神秘元素Timonium,那么你就拣了大便宜了。游戏中的中立国也各有其形态,有的是个小镇,但是它具有成为大城市的潜力,你可以精心发展壮大,这样会增加你的产量,还会有沙漠绿州,它们可以治疗周围的友好单位,你可以对其进行升级,使其恢复更多的HP,同时也扩张边境。 游戏将会分为单人游戏模式和多人游戏模式,在单人游戏模式中,将加入细节更为丰富的“征服世界”战役,有一些特殊的角色会只在单人模式中出现,比如:地图上的Condottierri营地,只有你占领该地区之后,才能生产出特定的Condottierri战斗单位。在多人游戏方面,制作小组正在制作一个全新的“在线对手分配系统”,多人游戏模式最多可支持八个玩家游戏,包括一对一、小组游戏、外交游戏,玩家还可以通过随机对手配给或者自定义游戏室找到对手,或者邀请你的朋友加入你的小组,然后使用对手配给系统寻找对手,在线系统还会包括派系支持和很多种积分方。较之《国家之崛起》中多样化的多人游戏模式,《传奇的延续》中的多人游戏模式则显得较为简单化,只是给地图本身加入了许多可自定义的游戏元素,像是在“控制反应堆”地图中,有一个特别的胜利条件限制,就是掌控中心的反应堆足够长的时间,玩家可以定制自己风格的地图加入其中,除了自定的地图以外,还有很有地图支持传统的游戏模式,它们也不会设有特殊的胜利条件,虽然在游戏中摒除了“奇迹”和“领土”的胜利方式,但一旦对手将玩家的首都纳入其掌控之下,并保持到“风暴计时器”结束,,那么玩家将会立刻被清除出游戏,由此可见,首都的控制权事关胜利所系,但在组队模式中,“首都”胜利条件将不会存在。 第三点改变是资源,《传奇的延续》是架构在一个虚幻的世界中,游戏中可供采集的资源也不再是玩家常见食物、木头或矿石等,在续作中取代这些老套的资源的是黄金和神秘元素Timonium,这两种资源均分布在世界各地,只是它们各自的重要性和用途则完全不同,黄金相较于稀有元素Timonium,显得更为普通,玩家可以通过采集或者市场交易来获得黄金,而神秘元素Timonium一词,来源于Big Huge Games所在的马里兰城市名,该元素不仅数量非常稀少,其本身的价值也颇为珍贵,它是作为一种力量源泉而存在的,玩家在采集的同时还需派兵进行保护。最后是战斗部分,虽然游戏方式还是保留了传统的即时策略,仍然要建立一个城市的核心,然后围绕城市建造各种建筑和军事单位, 譬如:兵营、市场以及工坊等等,其实不然,看似传统的部分,也加入了大量的元素,玩家不再是围绕核心建造,而是直接将不同的区域构造加入城市中心,根据所加入的构造不同,也会对你的城市造成不同的影响。举个例子说明一下,军事区域构造会让城市更加强大,城市人口和民兵数量都会得到提高,而商业区域构造则会让你建造更多商队,经济水平将会得到大幅提高,另外,不同的国家还有各自特别的区域构造,譬如:Vinci族的工业区域构造、Alim族占星区域构造以及可以升级整个城市的宫殿区域构造等等。
8.5
中土之战2:巫王的崛起 (The Lord of the Rings, The Battle for Middle-earth)
  • 更新:2025-01-04
  • 平台:PC
  • 开发:EA
  • 发售:2006年11月28日
  • 类型:即时战略
  • 语言:简中 | 英文
相对于前作,《The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II》没有太多改变,现在的重点在北方的战场和矮人,精灵与索伦之间的战争。单人战役里面玩家将有机会重温电影3部曲中的剧情。善良战役中,矮人和精灵将会联手阻止索伦破坏他们的家园;而在邪恶战役里,魔多的军队在艾辛格和小妖的协助下将会前往多哥。新的战场将会包括莫克森林,灰色天堂,维特威荒地,迷之山上的小妖城和矮人与精灵的主城堡,还有塞亚。值得一提的是,EA专门聘请在电影中扮演精灵王的Hugo Weaving为游戏配音。 玩家可选种族有6种,哥顿和罗汉们将组合成为西部勇士,加入到矮人及精灵的联军内。索伦的军队则得到了小妖族的帮助。开发小组说他们在将哥顿和罗汉们合并在一起时会尽量保留他们各自的优点,不过由于试玩时间有限,我们没有全面的了解这些单位究竟是怎样的。每个新的种族都会有各自的长处,例如矮人们是很好的铸造师和小妖们速度快以及精于挖地洞。 游戏里新增的单位是海军和水中生物。开发人员正在完善具有真实感的水面再加上准确的水面反射及阴影——我们看到的画面非常不错。游戏里面还会出线新的船只单位和新的战略级别。每个阵营(非每个种族)将会有一套4个的船只单位。 新作最大的改变就是基地的建造方法。现在所有的建筑都可以在任何地方建造,并可以随意改变方向。这需要玩家考虑更多战略层面的部署,以决定一些重要建筑的地点。堡垒是基地的最重要的地方,它有自己的建造点并可以通过不同的特别建筑加以升级,例如滚油、护墙、可燃烧武器和增加生命值。每个阵营的堡垒会独特的升级选项,并有各自特性。例如西部勇士的堡垒能够提供建造增加视野范围的象牙塔。 新作中可选的英雄包括王同愧,沙库,伊尔伦等。另外,玩家们可以设计他们自己的英雄,包括英雄的容貌、能力、武器、盔甲、颜色等。由于只有在每个任务里只能使用1名英雄,玩家们可以设计一个停留英雄的建筑以便在不同的场合里面选择不同的英雄。这个概念和“Magic-The Gathering”的那个混合及配对概念一样,这样可以让玩家针对不同的地图选幸玩到了最新版本的游戏。游戏界面比较清楚,玩家们应该在上手方面不会有太大的问题。 EA公司今天正式宣布了《The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king》,玩家将在中土世界中操纵邪恶势力,从不同的角度感受中土奇幻世界。加入了一个全新的势力、一个全新的单人战役、已有的六个势力中也新增了单位。全新的邪恶势力就是指Angmar势力,玩家可以控制Angmar势力进行单人、多人和指环战争模式。 [收起简介↑]
5.0
指环王:中土之战 (The Lord of the Rings: The Battle for Middle Earth)
  • 更新:2024-12-16
  • 平台:PC
  • 开发:EA Games
  • 发售:2004年12月10日
  • 类型:即时战略
  • 语言:
以新线影业(New Line Cinema)改编自J.R.R.托尔金经典奇幻三部曲小说 - 魔戒,所推出的电影巨作为蓝本,《The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth》这款实时策略游戏,将栩栩如生地重现电影里的中土世界和战争。    无论玩家选择指挥正义或邪恶的大军,皆可完全控制电影三部曲里所描述的史诗战役。从指挥大军在中土世界展开大战,到控制你最喜爱的英雄人物和角色、管理资源和阵营部队,中土世界生灵的命运掌握在你手里。你所指挥的不再是面无表情的部队,游戏中的每个角色都会依据他们面临的处境表现出实时的情绪-留意你的剑士因为面对食人怪而紧张的颤抖,或感受他们在庆祝艰苦战斗胜利时表现的喜悦。    采用备受好评、极为先进,首用于《命令与征服:将军》的Sage 3D游戏引擎,在两大独立战役中,《The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth》允许你指挥光明或黑暗的大军。你必须明智地选择部队,因为每支军队都有其独特的优点和弱点。《The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth》将提供令你永生难忘的球探足球比分体验:这是第一款让整个世界栩栩如生的实时策略游戏。    整个《The Battle for Middle-earth》内容是以完整的《The Lord of the Rings》三部曲故事贯穿,从一开始对抗魔王索伦的战争,一直到精灵王国战役、圣盔谷大战、树人袭击魔多双塔、末日火山之战等,在单人的游戏模式上,将有两种作战方式:“good”及“evil”,即玩家既可以站在正义英雄一方,以对抗魔王索伦为主线上演一场正义之战,而结果也会和电影结局一模一样;另外玩家也可以反扮魔王索伦,将自己的势力伸延到整个中土大地,从而得到另一种截然不同的结局。不过两种单人模式都将基于4个作战种族:Rohan,Gondor,Isengard,以及Mordor的军团,当然每一个种族都有各自与众不同的特点和缺陷,而且他们也将使用不同属性的资源来扩展自己的实力。实际上《The Battle for Middle-earth》中包含了不少传统RTS游戏的经济元素,比如资源的搜集和基础设施的修建,不过每一个种族在执行这些要素的路线上将会截然不同,他们也都个别需要不同的资源建造他们的建筑与部队。游戏中更处处可见人性化的自然情感。譬如,有一个“树人复仇”的情节,玩家的树人万一被敌对一方的火箭射著,身上起了火,玩家若要继续游戏,必须先跳到河里灭火。当大发雷霆的树人走出河里,会发出怒吼,敌对的一方便开始感到害怕,有些会射箭反攻,有些会尖叫,有些则会发抖而逃走,当玩家的树人在杀死这些敌人后,心情才会变得很愉快。要是传统的游戏,可能就是设计成敌人一律都没有情绪,也不会动,呆呆被玩家终结性命。 游戏特色: 云朵、浪潮、树木随风摆荡,3D实时地图使托尔金笔下的世界活了起来。在进行任务时,玩家可以随心所欲地缩放地图,察看细节,并管理部队和资源。 角色和部队会依据处境表现出实时情绪—愤怒、害怕和喜悦。 玩家可扮演中土战争的策划者,并参与电影中值得回忆的史诗战役或个别战事,包括令人难忘的米那斯提力斯攻城战、圣盔谷之役,及铤而走险的黑门之战。 体验至今为止最写实的实时策略战争,完美呈现电影中的肉搏和远程战斗,以及空前的攻城战。 融合了深度策略,以及容易上手的特性,构成平衡的游戏性。 线上多人战役。 [收起简介↑]
7.2
魔兽争霸:人类与兽人 (Warcraft: Orcs And Humans)
  • 更新:2024-12-24
  • 平台:PC
  • 开发:Blizzard
  • 发售:1994年11月23日
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
《魔兽争霸:人类与兽人》(英语:Warcraft: Orcs & Humans)是一款暴雪球探足球比分公司开发并发行的即时战略游戏(RTS),于1994年1月15日在美国首次发布。该游戏是魔兽争霸系列的第一部作品。该游戏目前已不再销售,但可在《魔兽争霸:人类与兽人》的官方网站上找到演示程序。 游戏内容为发生于魔兽世界中的一部分——艾泽拉斯。战役描述了“First War”的全过程。 与该年同期的其他即时战略游戏相比,该款游戏分设了人类联盟(Humans)与兽人部落(Orcs)两个不同的阵营,阵营一般简称为人族与兽族,摧毁对方阵营即获得胜利。
8.5
魔兽争霸2:黑潮 (WarCraft 2 Tides of Darkness)
  • 更新:2024-12-22
  • 平台:PC
  • 开发:Blizzard
  • 发售:1995年11月30日
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
《魔兽争霸II:黑潮》是即时战略游戏《魔兽争霸:兽人与人类》的续集。该作发行于1995年12月,是由暴雪球探足球比分开发的。用户操控兽人或人类,在一个充满剑与魔法的幻想的中世纪世界中进行游戏。 该游戏最初是为MS-DOS版本,还有一个Mac OS版本的游戏。暴雪球探足球比分还发布了一个扩展包,开发Cyberlore工作室,被称为《魔兽争霸II:黑暗之门》。在1996年4月30日,暴雪发布《魔兽争霸2:黑潮》的Microsoft Windows版本。
9.3
帝国时代:罗马复兴 (Age of Empires: The Rise of Rome)
  • 更新:2024-12-23
  • 平台:PC
  • 开发:Microsoft Games
  • 发售:2010年3月14日
  • 类型:即时战略
  • 语言:简中
微软从《帝国时代》到宣布《帝国时代2》推出的日期,玩家无疑会忍受漫长的等待,而精明的微软自然不会让这段时间来冲淡玩家对《帝国时代》的记忆,于是《帝国时代》资料片《帝国时代之罗马复兴》应运而生。有了第一次的巨大成功,扩展任务版(俗称:资料片)的出现是不可避免的。有人说,Ensemble的《帝国时代》结合了壮丽的建筑和即时战略,成了市场上一颗璀璨的明星。事实上,许多游戏开发商都努力尝试将《文明》中的特色引入《魔兽争霸》之类的即时战略之中,但是很少有人成功。《帝国时代》的确是融入了相当多《文明》特色的即时战略游戏,不过,它成功之处还在于与众不同的“UnitRush”技术。与《帝国时代》比,《帝国时代之罗马复兴》增加了4个民族 [ 迦太基,罗马,希伯莱(巴尔米拉),马其顿 ]
8.1
帝国时代2:国王时代 (Age of Empires II HD: The African Kingdoms)
  • 更新:2024-08-18
  • 平台:PC
  • 开发:Hidden Path Entertainment, Ensemble Studios
  • 发售:2015年11月5日
  • 类型:即时战略
  • 语言:简中
《帝国时代II:国王时代》的游戏背景设计从罗马灭亡后的黑暗时代一直到文艺复兴的帝王时期。像大多数的即时战略一样,玩家必须控制村民搜集资源、建造各式建筑物,并升级科技和训练军事单位,最终的目标是击败其他的玩家。在单人游戏模式中,玩家可以和其他电脑对战,或是在剧情模式跟随历史人物的战役。在多人模式中,玩家可以和最多另外七个玩家在网络上对战。 《帝国时代II:国王时代》中共有13个文明可供选择,每一个文明有各自的特殊科技、文明优势(例如中国开场有6个村民,多于其他文明的3个)和特殊单位,但是每个文明都有一定的缺陷,例如不能制造某些单位、研发某些科技。
7.4
命令与征服2:泰伯利亚之日 (Command and Conquer: Tiberian Sun)
  • 更新:2024-07-26
  • 平台:PC
  • 开发:Westwood Studios
  • 发售:1999年8月24日
  • 类型:即时战略
  • 语言:简中 | 英文
《命令与征服:泰伯利亚之日》(C&C: Tiberian Sun,或C&C-TS)是《命令与征服》的续作。 故事发生在Kane已经被传死亡(没有发现他的尸体)了三十年,Nod兄弟会(Brotherhood of Nod)依然继续运作,继续研究Tiberium。2030年费城太空站(GDI Space Station Philadelphia)收到地表有小型战争的讯息,GDI防御据点遭到Nod突袭,同时Kane干扰费城太空站讯号,向GDI最高指挥官所罗门将军宣示其野心以及尚在人世的消息,在此同时所罗门将军通知在加州菲尼克斯基地的McNeal(GDI战略指挥官)下达对抗Nod的命令。 介绍: 20世纪90年代,一场流星雨轰击了地球,大多数落在了意大利的台伯河附近。随之而来的是一种叫做泰伯利亚的外星矿物,这种矿物迅速蔓延到了地球大部分适于居住的气候带。罪恶的源头凯恩看到了称霸全球的机会,他动员他的军队"NOD兄弟会"去征服地球。联合国迅速成立了名为"全球防御行动(GDI)"的组织,其目的就是阻止NOD的恐怖主义活动。双方展开了遍及欧洲和非洲的第一次泰伯利亚战争。 15年后战争的延续   《命令与征服:泰伯利亚之日》的故事是发生在NOD败在GDI之后,NOD誓要复仇。CGI要坚决消灭国际恐怖分子,而NOD的头子(KANE)为了展示他超凡的领导能力,不加控制的把Tiberium植物移植到世界各地。Tiberium是一种繁殖能力极强的外来生物,具有极大破坏性,会杀死其他的生物,它开始迅速蔓延到世界的 每一个角落。故事就发生在前作结局的15年以后,疯狂生长的Tiberium植物破坏了周边的生态环境和大陆的每一个城市,GDI不得不把人口转移到北极地区寻找对 策,NOD则干脆转入地下,从事他们的基因转变研究。双方都拥有非常先进的科学 技术,GDI的重点放在了装甲机器人的制造,设计出了The Wolverine、The Titan、 The Mammoth Mark II等机器人,NOD的重点是隐形战车,几乎所有的地面武器都可以隐藏起来逃避雷达的追踪。 矿石也是杀人武器   Tiberian是游戏中唯一的资源,同时也是绝妙的杀人武器。矿石分为两种, 绿色矿石是对人体有害的,步兵团经过会中毒致死;兰色的矿石极不稳定,随时 爆炸,周围的车辆和步兵都会遭殃。两种矿石都会极快的蔓延对基地和其它建筑 造成威胁,前作中无关紧要的围墙在这里将具有重大意义了,你有必要用一座围 墙把基地圈起来,阻止Tiberian矿所带来的威害。在围墙间可以建造活动式的闸 门,自己的车辆通过,闸门自动开启,敌人的车辆靠近了,闸门会自动闭合。另 外NOD还研制了The Weed Eater可以收集Tiberian香料制作成飞弹直接射向GDI的 老巢,够狠毒的吧? 丰富生动的细节  例如它把地面分为了11个层,任何物体的爆炸都会留下弹坑,根据爆炸的不同程度,弹坑的深度和广度范围有大有小,当步兵团或者战车经过时,你将非常真实的欣赏到其3D效果。除了地面的破坏效果,游戏连战车在地表移动过程中速度变化都注意到了,上坡时的速度会慢些,下坡时的 速度会快些,经过森林的时候要比经过草原的时候速度慢。另外还有,悬崖和桥梁受到轰击后会倒塌,冰冻的湖泊在负重太大时还会破裂,如果你把敌人吸引到这些地方,然后再轰炸桥梁和冰块可能对敌造成的伤害比直接攻击他们更多。 不容忽视的自然现象 执行任何计划可以说是没有什么顾及的,现在可不同了,意外随时都可能给你带来毁灭性的打击,足以让你彻底的做一回冤大头。游戏中增加了两种自然现象:离子风暴会击落所有正在空中执行任务的飞行物,并干扰一些电子仪器使隐形武器失去伪装;流星雨本身并没有太大的危害,可它Tiberian的真正来源,矿的滋生才是最大的麻烦,要是在基地附近发生了流星雨,可记住要及时的把残留物收拾干净才行。 操作和界面的改进   就操作而言几乎完全保持了一代的风采,不过在游戏过程中你可以预先设定几条作战路线,一旦开战可以迅速安排自己的部队按照某一条指定路线对敌人进 行进攻。在界面上,玩家的视点可以降低到75度角,而不再象前作中那样是直接 的头顶俯视了。另外一个变化就是游戏将有两套语音信息系统,GDI将沿用上一代 留下来的EVA。大家一定对“Our base is under attack”之类的话语非常熟悉了 ,这次EVA的能力将有所提高,无论是围墙、建筑、还是远方的战斗小分队受到攻 击,她都会及时的向你报道。NOD则采用的CABAL系统,更绝该系统更主动,除了 拥有EVA的所有功能之外,还会在战斗过程中向你提供作战策略和进攻方案,要是 你的进攻失败或者毫无防备让人家偷袭了基地,他还会嘲笑你一番,让你哭笑不 得。 所有的武器可以升级   在C&CII中双方的武器总数大概只有40种,经验表明玩家并不喜欢花费太多的时间去熟悉每个武器的作用,所以设计者把更多的精力放在了每个战斗单元的特性上,所有的武器都是可以升级的。比如建筑物中的电站,初建时电厂会留有两个空位,以后还可以增加两个发电机。单兵和战车也都有三个等级,在战斗过程 中会获得一些点数来晋升级别,比如一个枪兵达到三级时具有“JUMP JETS”能力 能够“蹦”起来击落飞机。经验点数的增长也是有一定规律的,一辆坦克碾死了 士兵经验值不会明显增长,而一群手榴弹兵端掉了一座NOD的神庙,他们会获得很 多的经验值。 拜拜了“坦克大战”   无论是C&C还是红色警报,坦克大战是我们最最常用的进攻手段,也就是在敌人防御工事还没做好的时候就对他进行毁灭性的打击。在2代中,程序员在设计之初就尽量的避免这种现象的再生。首先是地形的多样化,常规武器的移动很受限 制;其次是地图更大,在短时间内根本无法找到对手的基地所在。另外每种武器单元的杀伤力是相对的,比如说一个枪兵去射击一辆坦克,几乎没有效果,而一个导弹兵可能几炮就可以搞定装甲车,反之却打不中单兵。现在的即时战略游戏应该更重视的策略的运用,最好的做法是各式兵种搭配起来运用,单一武器进攻的做法已成为历史。 http://www.beareyes.com.cn/2/lib/200409/05/017/d8.jpg 人脑VS电脑   电脑的AI赋予拟人化的思维模式,电脑会对自己和玩家兵力进行比较,制订 出多项作战方案,然后选择出一条最有效的进攻方法。如果玩家老是用一成不变 的策略来作战的话,电脑会不断的学习来看穿你的伎俩,让你吃哑巴亏。任务模 式大概有50分支情节,多线发展,并增加了不少的新东西,比如说以前从未接触过的夜战,也就是在夜晚完成某项任务,过程中玩家的可视范围始终受到限制; 在一些任务中还有中间力量的存在,有时是雇佣兵,有时是拥有医院或者维修厂的村庄,这部分力量不属于任何一方;还有一个和以往不同的改变是任务执行的过程中会穿插的放映一些电影片段,改变了以往只有在打完了一个任务后交代故 事情节时播放视频的惯例,也许就在你用飞机轰炸敌建筑的时候,冒出一段第一 视角观察爆炸的场面,多么惬意呀! 任务 命令与征服:泰伯利亚之日的剧情不像前作那样直白,一个任务玩到底,而《命令与征服:泰伯利亚之日》可以在不同的任务之间切换,完成一些小任务,有助你进行主线任务,例如可以在拯救人质任务中建造基地,摧毁NOD尼罗河电厂,可以让下一关的敌人停电30分钟! http://www.beareyes.com.cn/2/lib/200409/05/017/c3.jpg G.D.I Global Defense Initiative,全球防御行动,简称GDI,批准于成立于1995年10月12日,遵循联合国全球防卫法案(UNGDA),1996年前被称为"回声特别行动组"、"黑色行动组"。它的建立是为了打击日益增多的恐怖主义组织,同时保护联合国及其利益。当NOD死灰复燃并向这个自由世界宣战时,GDI遇到了它面临的第一次重大威胁。这之前NOD一直被认为只是一个小型恐怖主义组织。兄弟会由具有领袖才能的凯恩领导,是一个非常强大的组织,有着似乎无限的泰伯利安矿供给。接下来就是历史上的第一次泰伯利安战争。这是一场主要位于亚非大陆的高科技与蛮力之间的战争。最终,GDI占据了优势,在萨拉热窝的最后一次对峙中消灭了兄弟会的残余部队。在最后一役中,神圣的NOD神庙被摧毁,据说凯恩也殒命其中。 人物: 夏佩德(Shepperd),前任GDI首脑(游戏中的时期指《命令与征服:泰伯利亚的黎明》,即1995年第一代的C&C),军衔为准将,职位是参谋长,联合国军事指挥官(UN Military Command),或可总称联合国军事指挥部参谋长。 索罗门(Solomon),第二代GDI最高指挥官(游戏中的时期指《命令与征服Ⅱ:泰伯利亚之日》),军衔是将军。作为一名年轻的军官,索罗门在第一次泰伯利亚战争末期指挥了对NOD的最后进攻。成功消灭兄弟会的残余并摧毁他们的神庙。 基地: 位于地球高层轨道的"费城"空间站。 军事力量: 在联合国全球防卫法案限定范围内。 经济实力: 由联合国全球防卫法案所指派的世界银行和各国政府,公众组织,私有企业资助。 政治实力: 无,受联合国全球防卫法案约束,受命于联合国安理会。 N.O.D   NOD据说是一个古代秘密组织,该教派在19世纪末出现,但是一些夸大的报道称该组织成立于公元前1800年之前。被称为"兄弟会"、"NOD之路"或"NOD兄弟会"甚至是来自上帝和预言家的部落(Godn Sha\'s eer),但现在是一个反GDI的恐怖主义集团,由他们自己委任的领袖凯恩领导。他们宣称自己的目标是为全世界带来同胞之爱、团结与和平。在他们发动进攻之前,人们一直认为这是个小团体,但此后他们的性质暴露无遗--他们实际上是一个强大的国际组织。NOD以其用残暴的、非人道的手段达到目的而著称(包括非人道地在人体上做泰伯利亚矿试验,这和C&C中的"被遗忘者"有着直接的关系)。NOD的目的是在于"控制世界的能源,迎接未来"。泰伯利亚这种外星矿物与他们的意识形态有千丝万缕的联系。以NOD来团结第三世界国家。实际上,NOD是一个披着宗教伪装的妄图建立帝国的政治实体,是一个旨在统治全世界人类和资源的高度激进而广泛的反西方的新纳粹组织。它的信条是"同胞之爱、团结与和平"。凯恩在组织内实行帝国君主体制,用来有效地统治整个兄弟会,同时也用来满足他对赞美奉承的无限需求。然而最近NOD却被两个不同的首领分裂开来,他们有着几乎同样的理想,但两人却势不两立。 他们的出现及发动的第一次泰伯利亚战争会在历史上留下重重的一笔。    泰伯利亚战争一场主要位于亚非大陆的高科技与蛮力之间的战争。最终,GDI军队在萨拉热窝一役打败了NOD,凯恩的指挥中心被离子炮摧毁,据说他本人也殒命其中。此后,NOD的力量开始瓦解,现在已分裂为许多派别。在短暂分裂后,由于凯恩被过去的手下救活,NOD重新凝聚起来…… 凯恩-个人简介:NOD至高无上的领袖。在第一次泰伯利亚战争中被认为曾经死亡,但是后来被他的部下从倒塌的NOD神庙中救出。虽然他看起来有三十多岁,但由于他著名的冷酷笑容和秃头,凯恩的年龄实在无法确定。事实上,他的许多追随者坚信他不再是凡人。在他消失的这段时间里,GDI曾认为他已经死亡,而NOD内部也形成了以哈桑为首的另一股势力。他再次出现并消灭了哈桑,让分崩离析的NOD重新团结起来。并且开始了新的称霸世界甚至超越地球的计划。凯恩是个冷静而有条不紊的人。他一生的神圣目标就是毁灭GDI。凯恩利用媒体在他的敌人周围编织了一张欺骗与迷惑的扭曲的网。凯恩是最令人畏惧的人之一,在他的领导下,这个名为NOD兄弟会的伪宗教崇拜组织在阴暗的角落里兴盛起来,并在战场上大败敌人。 http://www.beareyes.com.cn/2/lib/200409/05/017/b5.jpg 基地: 基地遍布全球,没有什么特定的总部。以前的指挥部在马来西亚的Kuantan、沙特阿拉伯的Arrub\'al Khali、日本的Tokey、法国的Caen。 军事力量: 原来被认为是一个小恐怖主义组织。一起涉及美国国防装备承包商的丑闻证实了NOD装备精良,具有强大的海、陆、空军事力量,而且拥有据说来自外星的高科技。 经济实力: 对已查封的财务记录的审计表明,NOD拥有价值超过2552亿美元的资产。它们来源于NOD在20世纪末对采掘泰伯利亚矿的垄断,以及以教会名义搜刮的钱财和与俄罗斯、古巴、美国黑手党的洗钱活动。 政治实力: 普遍认为它是约旦"阿拉之拳党"(Fist Of Allah Party,52%),美国"团结党"(United We Stand America Party,12%), 英国"英格兰第一党"(Albion First Party,25%)的唯一资助者。 联盟: 爱尔兰共和党,伊斯兰圣战组织,红色高棉,苏联及其它。 恩被过去的手下救活,NOD重新凝聚起来…… http://www.beareyes.com.cn/2/lib/200409/05/017/d5.jpg GDI关于第一次泰伯利亚战争记载:   NOD作为一个恐怖主义集团向世界发动了进攻,在全世界范围内轰炸爆破联合国的建筑及设施。为了抵御此威胁,联合国决定将他们非正式的防御力量变为全面展开的行动。1995年10月12日,GDI被授权阻挡恐怖主义份子的进攻并防止帝国力量死灰复燃。GDI主要由世界银行和美国资助,一些资金也从泰伯利亚中获取,但由于此项收益甚少,单靠它是不行的。    GDI与NOD开战的确切日期还不清楚,但这场战争一开始就把整个欧洲和非洲卷了进来。战争虽然没有全球化或升级为核战争,但在1996年初NOD进驻比尔利斯托克(Beoulistock)后,战斗迅速转向了无辜的平民。当GDI军队疏散了该镇的居民后,NOD却利用它先进的媒体技术播放假的新闻报道,声称GDI攻击了这个中立的城镇。    1996年7月25日,联合国停止了对GDI的资助,开始调查他们的行为。NOD利用了这一点,开始到处实施自杀行动和大规模进攻。GDI的官员们被逼得使用最铤而走险的战略战术来防御NOD的疯狂攻击。NOD则继续播放假的新闻,声称GDI试图屠杀平民。它这么做是想使全世界都反对GDI。它差点儿就得逞了。但毕竟还是差了一点。GDI坚守阵地,挡住了NOD的进攻,甚至还夺取了一些NOD的基地、作战单位和这些基地中的财富。当NOD开始溃退时,联合国确认了那些新闻是伪造的并恢复了对GDI的正常资助。    这个精心设计、极度冒险的计划使凯恩和NOD放松了警惕,产生了安全的错觉,并且使他们过度自信。这两点导致NOD犯下了许多错误,现在NOD正被GDI四处追击。向NOD发起总攻的先锋是美国军官詹姆斯.索罗门。根据GDI最高指挥官马克.夏佩德将军的命令,索罗门指挥了对NOD生物研究试验室的进攻。据说凯恩亲自监督着将人类暴露在泰伯利安中的试验。盟军动用了轨道上的离子炮的死亡光束,GDI特殊的垂直起落喷气式战斗机----奥卡战机和猛犸坦克踏平了该设施,但不巧的是,凯恩不在里面。夏佩德发现了凯恩真正的藏身之处,那就是萨拉热窝的NOD神庙。此基地十分巨大,而最近的录象显示凯恩也确在其中。夏佩德命令索罗门一次性地永远消灭凯恩,此任务只许成功不许失败。索罗门接受了这项任务。建立一个可以和NOD那样大的基地抗衡的基地是一个极大的挑战,但是索罗门开始到处占领NOD的设施。不久,他就到了凯恩的家门口,他指挥奥卡机进攻神庙并最终用离子炮摧毁了它。这向世界揭示了离子炮的存在。凯恩消失了并被认为已经死亡。同时,GDI也确认了NOD其他领导人的死亡。这样,GDI终于可以宣布胜利并进入了战后的休整阶段。    在萨拉热窝战役后,GDI开始把NOD的残余从这个星球上清除掉,NOD损失越来越大。全世界人民都兴高采烈,因为战斗终于结束了,现在他们可以期待未来了。    然而未来却在人们的面前破灭了。尽管全世界的科学界都号召暂时忽略NOD而把注意力集中到如何遏制泰伯利亚给人类带来的威胁,但是泰伯利亚却开始覆盖所有主要植被生态系统地区。惟有各个水体、美国西南部沙漠、撒哈拉沙漠、澳大利亚内陆、西伯利亚和南极洲是安全的,至少现在是这样。泰伯利亚才是这场战争的真正赢家。GDI开始把全世界的健康居民都移居到南极洲和其他未受侵蚀的地区。NOD退入了地下而且很长一段时间都没有他们的消息。很快人们意识到这个星球上的可用空间已所剩无几。    由于地面总部太危险而且平民更需要这些有限空间,于是GDI建造了"费城"空间站,总监GDI的所有军队。空间站成了一个轨道指挥所,它与离子炮卫星的联系更加直接。GDI的最高指挥官在这里下达命令,观察世界动向。    然而最近以来,一切好象又从头开始了。众多好战的NOD派别又从世界各地冒了出来并与GDI发生冲突。一些不确切的报道称,NOD内战爆发了,而一些被俘的NOD军官甚至提到了外星人。一群称作"被遗忘者"的受NOD残害的"试验品"也潜伏在暗处,他们仍受到NOD的迫害,但自顾不暇的GDI对此却一无所知。所有这一切都表明即将到来的战争比想象的要大得多,其涉及面很可能延伸到外星球和圣经的国度中去。 http://www.beareyes.com.cn/2/lib/200409/05/017/c4.jpg NOD关于第一次泰伯利亚战争的记载: NOD兄弟会传说建立于公元前1800年左右,但确切的日期没人知道。它的领导人是一个叫凯恩的具有领袖气质的神秘人物。许多人都怀疑他是亚当的儿子。凯恩藏在暗处,从来不为政治界所注意。但当时机成熟时,凯恩就会将他的势力范围伸展到全世界。 在90年代初,NOD作为一种宗教教派,不知道从什么地方冒了出来,以恐惧、混乱和恐怖主义震惊了全世界。最初,这个组织还很小,但是有了大量新发现的泰伯利亚和凯恩的精明领导,NOD开始积聚力量。不久,许多高级成员都意识到NOD并不是一个真正的宗教组织,而是一个逐渐转变为军队的恐怖主义集团,但他们把它看作了一次瓜分世界的良机。NOD通过操纵大众媒体开始接管第三世界小国和其他被剥夺了公权的国家。有了从泰伯利亚获得的资金其他中立国家的供给,NOD建立起自己的军队,准备迎接战斗。为了打击这个新的威胁,联合国授权建立了GDI,这是一支联合国许诺要建立的世界性防御力量。七国集团中的美国、英国、法国、俄罗斯和印度都以硬件支持GDI,所以GDI开始了反抗NOD的斗争。战争爆发了,欧洲和非洲被搅得天翻地覆。令人惊奇的是这场战争既没有升级为核战争也没有变成世界大战。但它仍是那么的血腥、残酷。在战争中期,NOD播放了一条伪造的关于中立的比尔利斯托克镇的新闻,宣称GDI在镇子里屠杀平民。虽然GDI到那里是去疏散平民的,但NOD却使世界相信了它的谎言。联合国停止了对GDI的资助,而几乎是同时,各地的NOD部队都向GDI军队发起了进攻。然而由于过分的自信,NOD在激战中并没有取得什么优势,相反地,GDI却在从NOD手中夺取泰伯利亚的供给后开始攻入NOD的堡垒。NOD开始用泰伯利亚做试验,观察它对人类的影响。这些试验很快就被终止了,因为GDI的指挥官詹姆斯·索罗门奉命摧毁了NOD的泰伯利亚生物研究试验室,它曾被认为是凯恩的基地。而后,当GDI最高司令官马克·夏佩德将军发现了位于萨拉热窝的NOD真正的基地时,他命令索罗门动用离子炮、猛犸坦克和一切他们能得到的NOD武器进攻NOD基地。索罗门亲自监督指挥整个行动以及对凯恩神庙的最后一击。在进攻中,索罗门使用离子炮摧毁了NOD神庙,这不仅向公众揭示了离子炮的存在,还消灭了凯恩、神庙和NOD其余的领导人。这场战役标志着第一次泰伯利亚战争的结束,因为此后GDI优势明显,而各地的NOD分支都开始瓦解。 NOD开始崩溃。GDI军队在各地开始了大规模的镇压,NOD的余党已苟延残喘。没有了领导,没有了资源,也没有了时运,NOD本该很快就灭亡了,但是GDI犯了一个致命的错误:他们忽视了暂且不理NOD而转手遏制泰伯利亚的号召。泰伯利亚开始侵蚀地球,它蔓延到了一切资源丰富的地区。奇怪的是,它只散布到有广袤的植被生态系统的地区。惟有各水体、撒哈拉沙漠、美国西南部沙漠、西伯利亚、澳大利亚内陆和南极洲未被侵蚀。那时GDI不得不任由NOD自生自灭,它必须尽快地把健康居民移居到安全的地区。NOD又开始壮大起来,并在一个名叫哈桑的独裁者领导下在地下发展。世界也发展了几年,直到凯恩再次出现。显然,他还活着而且活得还很好。他当年被他忠实的突击队员们从萨拉热窝NOD神庙的断瓦残垣中拖了出来。现在他又要回来接管NOD了。但是哈桑和自己的忠实追随者却不希望如此,于是NOD开始了内战。凯恩恢复了用人做试验品的泰伯利亚试验,研制出了一系列超级生化战士(Cyborg),并用他们打败哈桑的部队。失败的试验品被扔回了他们本来居住的荒原。这些人,也就是"被遗忘者",开始组织起来反抗NOD。在第二次泰伯利亚战争来临之际,NOD就此分为了两派。从此NOD开始了双向作战。
9.4
命令与征服:最后的幸存者 (Command and Conquer: Sole Survivor)
  • 更新:1997-11-30
  • 平台:PC
  • 开发:Westwood Studios
  • 发售:1997年11月30日
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
《命令与征服》系列的第6部作品。 有趣的是,SS与它的几位兄长有着很大的区别。在SS中,没有基地,没有植物需要采集,每个玩家只有一个战斗单位,也就只能控制这一个,可以选择普通得不能再普通的小机枪兵或是选择强大的猛犸坦克。游戏的目的是杀死其余的所有敌人,也就是使自己成为“唯一的幸存者”。SS对游戏人数并无限制,但它建议最好不要有超过50个的玩家同时游戏,根据WESTWOOD的计划,SS最初只能在WESTWOOD公司自己的INTERNET游戏服务站点WESTWOOD CHAT上玩,在正式发行时是否会加入对局域网的支持,现在还不清楚。 几乎没有什么故事背景,SS的主要目的是战斗,可以各自为政,也可以几个人结成同盟联手对敌。如果你玩过SS的话,你会找到一些玩DOOM和QUAKE多人模式时的感觉。这使得SS虽然还保留了以前C&C作品的一些策略成分,但显然已经成为一个偏重于动作类的游戏了。SS仍然采用黑暗索敌模式,地形将以沙漠和丘陵为主,这会使得战斗更加激烈。 众所周知,WWW是World Wide Web的缩写,有趣的是,它的中文“万维网”三个字的汉语拼音也都是以W开头的。如今,WESTWOOD却把WWW的意思改成了World Wide War(世界大战!我的天!)。 4月17日,美国拉斯维加斯,从WESTWOOD的总部传来了一个令所有的C&C迷们既兴奋又惋惜的消息:WESTWOOD将为销量已过百万的C&C系列制作最后一款游戏。这款名为命令与征服:最后的幸存者/世界大战(以下简称为SS)的游戏有望在6月发行,并且在5月会在全球展开大规模的测试活动。 有趣的是,SS与它的几位兄长有着很大的区别。在SS中,没有基地,没有植物需要采集,每个玩家只有一个战斗单位,也就只能控制这一个,可以选择普通得不能再普通的小机枪兵或是选择强大的猛犸坦克。游戏的目的是杀死其余的所有敌人,也就是使自己成为“唯一的幸存者”。SS对游戏人数并无限制,但它建议最好不要有超过50个的玩家同时游戏,说实话,我认为50个已经足够了。根据WESTWOOD的计划,SS最初只能在WESTWOOD公司自己的INTERNET游戏服务站点WESTWOOD CHAT上玩,在正式发行时是否会加入对局域网的支持,现在还不清楚。 几乎没有什么故事背景,SS的主要目的是战斗,可以各自为政,也可以几个人结成同盟联手对敌。如果你玩过SS的话,你会找到一些玩DOOM和QUAKE多人模式时的感觉。这使得SS虽然还保留了以前C&C作品的一些策略成分,但显然已经成为一个偏重于动作类的游戏了(也许是WESTWOOD对《暗黑破坏神》在网上称霸的不满?谁知道呢!)。SS仍然采用黑暗索敌模式,地形将以沙漠和丘陵为主,这会使得战斗更加激烈。 在SS中,可以使用C&C中的所有兵种,并且对它们的火力、防护力和机动力三项都做了细致的量化,比如猛犸拥有最为强大的火力和防护力,但机动力最差,而侦察摩托的火力和防护力虽然较差,但它的机动力是最高的。不要忘记,SS中没有诸兵种的优势互补,一切只能靠你自己了。每个玩家在进入游戏之前都要选择一个自己喜爱的兵种,在游戏过程中还可以更改,不过那样会被扣分的。除非你是一个精英级的玩家,否则你会发现被打死简直是家常便饭。不用担心,死了之后只要拍一下“空格”键就会复生(是不是更象DOOM、QUAKE了?)。 虽然各种兵种都有各自的优缺点,但它们的平均实力显然是不尽相同的。在猛犸和机枪兵一对一时,机枪兵的胜算几乎为零(如果考虑猛犸的自动修复功能的话,它简直是无敌的)。为了弥补这种差距,在SS中宝箱就变得十分重要,宝箱不仅可以给你升级3项指数,还有可能提供隐形、展示全部地图、恢复生命等许多的特殊功能。一辆经过5次升级的侦察摩托是可以轻而易举地乾掉一辆猛犸的。但宝箱中有好的也有坏的,比如扔个炸弹炸你一下,或者乾脆放个原子弹把周围一片都夷为平地。而且你拿过的好宝箱越多,拿到坏宝箱的可能性就越大(这也是为了维持生态平衡嘛!)。 在保留了C&C原有操控方式的前提下,SS做了一些改变。比如原来Ctrl-N是用来标志你下一个战斗单位的,现在变为标志你唯一的一个战斗单位。而WESTWOOD现在正在考虑是否要加上自动瞄准功能,那可以使你更加容易地射击最近的一个目标。令我们高兴的是,SS运行于WINDOWS95下,并且是640×480分辨率的,为我们提供了更大的视野,更细致的图象。 在C&C已经获得巨大成功的今天,WESTWOOD没有躺在荣誉上睡大觉,而是勇敢地对老风格作了一个极大的改变,这引起了游戏界的极大关注。相信SS会在INTERNET上掀起另一个高潮,相信它会为C&C系列画上一个圆满的句号,相信它会给你一个全新的游戏体验。
10.0
命令与征服3:泰伯利亚之战 (Command & Conquer 3 Tiberium Wars)
  • 更新:2024-12-26
  • 平台:PC
  • 开发:EA LA
  • 发售:2007年3月26日
  • 类型:即时战略
  • 语言:繁中 | 英文
《命令与征服3》的时间被设定在2047年,在《命令与征服:叛逆者》的故事发生数年以后,故事依旧围绕着神秘资源Tiberium的争夺而展开。本作是以正统《命令与征服》系列游戏的主线情节为延续的续作,力图为玩家展示一个被战争阴云所笼罩的近未来世界的风貌。 《命令与征服3:泰伯利亚战争》是由EA Los Angeles研发的老牌即时战略游戏系列最新作,采用高精细的3D绘图与高互动性的游戏系统。 《命令与征服3:泰伯利亚战争》借助研发《魔戒:中土战争II》时所奠定的根基,提供经过大幅强化改良的直观式家用机专属控制介面,快节奏的策略游戏内容,具深度的单人战役,以及丰富的多人连线游戏体验,让玩家在未来的战场上指挥庞大的军队,进行紧张刺激的即时战略攻防。 故事叙述在近未来的2047年,情势陷入前所未有的紧张。一种会污染地球、具自行复制能力的外星物质“泰伯利亚矿(Tiberium)”的蔓延,令地球陷入放射冰河时期。由世界先进国家组成的高科技联盟“全球防卫组织(Global Defense Initiative,简称 GDI)”正努力抑制泰伯伦矿的增生。 然而,“NOD兄弟会(Brotherhood of NOD)”的狂人领袖肯恩(Kane)则对地球有另一番规划。成为超级强权的肯恩秘密组织,决意使用泰伯伦矿支配及改造人类,实践肯恩疯狂邪恶的梦想。为了掌握地球的霸权,GDI与NOD于是展开全面冲突,一场涉及泰伯利亚矿及地球命运的战争,全面开打。 以泰伯利亚世界作为精彩故事背景的《命令与征服3:泰伯利亚战争》,天衣无缝地融入了Tricia Helfer、Josh Holloway、Michael Ironside、Billy Dee Williams、Grace Park等一流好莱坞明星演出的高分辨率的真人影片。
7.9
红色警戒:余波 (Command and Conquer: Red Alert - The Aftermath)
  • 更新:2024-07-27
  • 平台:PC
  • 开发:Westwood Studios
  • 发售:1997年9月30日
  • 类型:即时战略
  • 语言:简中 | 英文
如何制作出一款优秀的资料片是难以掌握的,日复一日,命令与征服的玩家们不断讨论如何改善游戏糟糕的任务系统。现在看起来,westwood公司吸取教训了,Theaftermath是公认最具权威的资料片。经过漫长的等待,最终释出的Theaftermath无论在单人模式还是多人模式都加入了许多新的单位,随之而来更多的战术都等待玩家去挖掘。Theaftermath从根本上来讲,几乎可以说是一个全新的游戏,如果你已经厌烦了红色警戒的话,Theaftermath这个资料片将是个不错的选择。
8.2
星际争霸:母巢之战 (StarCraft: Brood War)
  • 更新:2025-01-09
  • 平台:PC
  • 开发:暴雪
  • 发售:2000年1月29日
  • 类型:即时战略
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
《星际争霸》的资料片。延续了星际争霸原版的战役模式。 新加入: 神族 黑暗圣堂武士(俗称隐刀) Dark Templar 神族海盗船(Corsair) 黑暗执政官(Dark Archon)(特点:心灵控制) 人族 医护兵(护士) Terran Medic(特点:医疗,驱散) 女武神轰炸机(Valkyrie)(特点:群体对空攻击) 虫族 潜伏者(地刺,Lurker)(特点:由刺蛇进化而来,钻地后方可攻击) 吞噬者(Devourer)(特点:飞龙另一种进化体,对空攻击) 新增加地形: 沙古拉斯的黎明世界,柯哈尔的沙漠星球 战役新增英雄: UED舰队司令杰拉德.杜加尔(Admiral Gerard DuGalle) UED海军中将阿列克谢.斯图可夫(Alexei Stukov)  人类上尉萨米尔.杜兰(Samir Duran) 神族年轻圣堂武士阿尔坦尼斯(Artanis)
7.9
王者:无尽的任务 (Lords of EverQuest)
  • 更新:2025-01-08
  • 平台:PC
  • 开发:Rapid Eye
  • 发售:2013年12月1日
  • 类型:即时战略
  • 语言:简中
由Rapid Eye开发,SOE发行,预计今年秋天在美国上市的《Lords of EverQuest》(王者无尽任务战略版)无疑是一个汇集游戏世界精华的大作,它集即时战略世界中最优良的成分,史诗般的故事主线,《EverQuest》幻想般RPG游戏的深度于一身,代表了下一代即时策略游戏(RTS)的发展方向;丰富的历史底蕴,详细的人物以及EverQuest中成千上万的怪物,再加上即时战略游戏流派早已奠定的成功基础,它必将是一场革命性的游戏体验。 游戏中增加了许多新的概念以提高可玩性,该游戏的制作灵感是来自《无尽的任务》网络版,《Lords of EverQuest》具有更迷你的故事情节,上千种道具和上百种魔法,她将引领玩家进入神秘的诺拉斯(Norrath)大陆去亲手改变世界的命运。   《Lords of EverQuest》是即时策略游戏发展史上的一次革命,她拥有强劲的3D画面引擎,超高的多变形人物建模以及基于《无尽的任务》中庞大世界观发展的故事情节”,游戏开发商Rapid Eye Entertainment的市场经理Caldwell如释说,“我们的目标就是创建一个新的RTS游戏之王,带给玩家最棒的故事,无与伦比的画面和创新的玩法!” 故事背景: 众所周知,那些兽人们已经不是以前的兽人了。他们吞噬了巨大的魔法能量并且统治了Tunaria大陆绝大部分的领土。 兽人的强大使他们有足够的理由入侵中土领域。但是即使他们拥有着无与伦比的力量,也无法消灭Rathe王朝。 由于兽人们的无能,恼怒的战神Rallos Zek亲自率领军队发起对中土领域的入侵。但是遭遇同样失败结果的rallos只能承受放逐和隔离的惩罚。 堕落的兽人和放逐的Rallos Zek已经成为了一个民间的传说。但是,不为人们所知的是,在兽人被驱逐的同时他们也窃取了伟大的神之力量并且把它们带回了Norrath。 复仇的脚步一步一步的接近...... 游戏特点: [*]无与伦比的图像---强劲的3D运算引擎,游戏支持最高达1600x1200,32bit真彩的图像设定。 [*]作战单位成长系统---每一个游戏中的作战单位的技能都可以随着游戏的进行而升级。 [*]数以百计的魔法物品---使用魔法道具来武装你的部队,使其变得更加强大。 [*]不俗的多人游戏系统---可支持多达12人的多人对战系统。 [*]玩家可选则3个不同的种族,15个各具特点的英雄。
8.0
北极圈:海战 (Naval War: Arctic Circle)
  • 更新:2012-04-11
  • 平台:PC
  • 开发:Turbo Tape Games
  • 发售:2012年4月1日
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
《北极圈:海战(Naval War: Arctic Circle)》对阵三方包括:欧洲、俄国、美国,为争抢北极圈资源(主要是原油)并控制关键航道在高纬度洋面大打出手。该作可归为RTS性质的海战策略游戏,超视距交战是家常便饭。除非靠得很近,否则很难确认对方。
9.9
英雄连:抵抗前线 (Company of Heroes:the far east war)
  • 更新:2007-09-24
  • 平台:PC
  • 开发:Relic
  • 发售:2013年9月11日
  • 类型:即时战略
  • 语言:繁中
作为曾经创下销售奇迹的《英雄连(Company of Heroes)》的后续产品,《英雄连:抵抗前线》基于Relic Entertainment自行开发的“Essence Engine”和微软(Microsoft)DirectX 10技术,将向玩家展现第二次世界大战西线战场两支作战部队的战斗经历。他们就是勇敢夺取由纳粹精锐装甲掷弹兵把守的法国卡昂的英国第二军(British 2nd Army)以及抵御人类历史上最大规模空降作战的德国精英装甲军(German Panzer Elite)。此外,玩家还可以使用总共四方势力在互联网上与朋友联机对战。 THQ公司负责全球市场的资深副总裁Bob Aniello在接受采访时说:“《英雄连》彻底改变了大家对即时战略游戏的固有认识,并荣获了这一领域中十年以来最多的荣誉和好评。《英雄连:抵抗前线》则是这一传奇系列的全新篇章。我们非常高兴能够把这一顶级即时战略游戏大作呈送给世界玩家。” 《英雄连》系列游戏开发商Relic Entertainment公司总监Tarrnie Williams则表示:“在《英雄连:抵抗前线》所诠释的人类战争史上最残酷的两大战役中,玩家将体验到从未谋面的快节奏动态战术。在这两个精彩激烈的战役中,获得大幅改进的‘Essence Engine’引擎、不间断的战斗、获得提升的载具A.I.以及气候变化,都将直接对战局造成影响。” Company of Heroes:Opposing Fronts 新增了两支军队,新的科技树,两场新战役,还有一些图形技术和玩法上的改进。 这一次玩家终于可在战役模式中扮演德军和英军了,游戏还新增了动态天气系统,能影响玩家在游戏中的表现。比如大雨能造成泥泞,限制了某些车辆的通行,此作中的某个关卡甚至只有在夜空中划过闪电时才能看见敌军的行动。而且,多人模式中也可选择是否有天气因素。 游戏中的英军比较侧重于防御,他们有独一无二的外观,他们的步兵行动起来比其它军队都要快,能挖掘战壕,在选定地段构筑掩体。他们还拥有迫击炮组,狙击小组,轻机枪组,枪榴弹小队,和冲锋枪小队,开发人员将他们称为“万能的瑞士军刀”。 德军方面则以精锐的装甲力量见长,德军能把步兵单位塞入车辆中向外射击,使它成为一个移动的武器平台。为了平衡德军恐怖的装甲单位,英军有相应的自行火炮单位,还能呼叫大型滑翔机投放增援,这些无动力的滑翔机掠过屋顶向指定地段投送增援力量。 [收起简介↑]
8.5
迂回 (DETOUR)
  • 更新:2011-05-16
  • 平台:PC
  • 开发:Sandswept Studios
  • 发售:2011年5月17日
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
在《Detour》中,玩家们将得聚精会神地引领著一辆不幸的货车穿越致命的战场。制作团队 Sandswept Studios 将《Detour》这款即时策略游戏,转变为一款色彩丰富、容易上手却又极富挑战的作品。这款游戏将富含著数不尽的独特战术、内建的地图编辑器、具 AI 的敌方、5 种独特的游戏模式、27 个单人挑战关卡、待解锁的项目、多人连线模式以及好听的游戏音乐,当然还有更多、更多尚未公开的要素。
8.0