即将发布
-
ACT生化危机9:安魂曲2026年2月27日
-
RPG索拉斯塔22026年3月13日
-
RPG怪物猎人物语3:命运双龙2026年3月13日
-
RPG死亡搁浅22026年3月19日
-
RPG红色沙漠2026年3月20日
-
ACT虚实万象2026年4月24日
近期大作
-
AVGREANIMAL2026年2月13日
-
ACT如龙 极3 / 如龙3外传 Dark Ties2026年2月12日
-
RPG勇者斗恶龙7:重制版2026年2月6日
-
ACT仁王32026年2月6日
-
ACT噬血代码22026年1月30日
-
STG午夜行者2026年1月29日
- 更新:2024-12-19
- 平台:PC
- 开发:TimeGate Studios
- 发售:2004年9月21日
- 类型:即时战略
- 语言:简中 | 英文
自2001年推出的该系列首部作品《不朽之君》以来,游戏除了获得众多玩家和业内人士的一致好评外,当年也获得了包括“年度最佳策略游戏”在内的30多个奖项。2004年游戏最新续作《Kohan II: Kings of War》由TimeGate工作室开发完成。这款奇幻类型的即时策略游戏将让玩家延续经典,在游戏中探索幻想国度,与各种奇怪的生物作战。
游戏包括25个单人游戏任务。多人游戏也很方便,知道对方ip就行。里面有6种不同的种族兽人、矮人、精灵、人类、不死和魔族。还有几个派别,君主派、议会派等,不同派别有不同的加成。还提供了十多个高级AI供玩家自虐。地图包括随机地图和情景地图,均已汉化。
游戏中,部队、魔法以及建筑的多样性会让玩家兴奋不已。六个的种族不同的运作将会使得玩家因人而异地做出的反应。比如说,不死族缓慢但持续性强的治疗恢复速度对于补给没有什么要求,可是补给对于《战争之王》中其他种族及他们的部队的恢复却是最基本和最必要的。精灵的建筑从不用升级或修理,因为他们可以经常地发展和自行修复。为了融入更加真实的战争成份,让游戏更加有挑战性,《战争之王》还加入了许多真实的战争中的要素,如:部队士气,阵行,补给范围,外交策略等等。游戏中每次出兵都是以部队方式呈现。每个作战部队的建制,则是由玩家自行选出的战斗单位所组合而成。玩家可以任意搭配自己军队中步兵,骑兵,弓箭手,魔法师等等的数量。当然,合理的搭配和战斗资源的合理分配都是每一场战斗获取胜利的关键,胜败完全掌握在玩家的手中。玩家是否能够合理地组合出一个群体,以发挥出群体的整体能力是一个关键。这也是该部游戏中将体现一个重要思想。在战斗中,每个军团就相当于一个作战单位,尽管军团中的每个士兵无论是作战还是受伤都是独立计算的,因此,游戏中玩家必须要十分注重考虑整个团队的进攻和防御的平衡性。此外,一些诸如疲劳度和士气值之类的技术指标也将会影响着战斗过程。当然,这些都是为了真实反应出战争的实况。
该游戏的编程对外部环境依赖很大,刚推出的时候经常崩溃,国外玩家常有诟病。不过随着xp升级到sp3,游戏本身版本也不断升级,再加上现在电脑进入多核时代。这个游戏非常稳定,同时执行3-4遍,同时打开几个游戏窗口也没问题。如果,有ghost装机版整合驱动,未使用原始驱动的,游戏中有可能出现问题,只要把最新的主板和显卡驱动单独装一遍就ok了。
著名即时战略游戏《Kohan》最新续作即将面市。自2001年推出的该系列首部作品《不朽之君》以来,游戏除了获得众多玩家和业内人士的一致好评外,当年也获得了包括“年度最佳策略游戏”在内的30多个奖项。现在,游戏最新续作《Kohan II: Kings of War》正在由TimeGate工作室加紧开发中。这款奇幻类型的即时策略游戏将让玩家延续经典,在游戏中探索幻想国度,与各种奇怪的生物作战。
在《Kohan II: Kings of War》中,虽说游戏故事架构承接上一代作品,仍然是以正义与邪恶之间永恒的战斗作为主题。不过,故事情节的发展却是以人物为中心,玩家将会见证帝国在你的领导下是如何一部部地建设发展,逐渐强盛起来。这样的设计对于即使没有玩过前代的玩家也很容易接受。在一代中的“卡登世界”又将受到邪恶魔神“阿里曼”的破坏,玩家将操控的领导着,是拥有连自己都无法参透的神秘力量的可汗战士,他们将再次带领着自己的部队与“阿里曼”邪魔做最后的决战。与时下流行的众多即时战略游戏一样,《Kohan II: Kings of War》也分为了多人游戏模式和单人游戏模式,单人游戏方面包括了25个彼此相关的剧情任务。而在多人游戏方面,玩家除了可以从Drauga、Gauri、Haroun、Human、Shadow和Undead六个可选的种族选择中任意选择之外,玩家还可以支持至少八个玩家一起进行游戏。
与前作相比,该作将新加入40个以上的角色,而原来在《Kohan》旧作中深受玩家喜爱的角色这次仍然包括在内,以致于可供玩家在游戏中控制的角色总数就将超过70个以上,角色方面十分丰富可观。在该作中将会出现的新角色,主要是由于游戏开发小组使用了新种族的设定。不同种族角色的特殊战斗技能会有很大的差别。比如说Drauga族,他们有Huntmaster角色,它的效用在于可以召唤怪兽以增强作战中的效率。不死族(Undead)有Boneweaver部队,他们的作用如同建造者一样,将会为玩家在基地建设和防御方面起着一定的作用。其实boneweaver是由其它生物的骨架拼合而成,看着他们从地图上爬过,将会给玩家一种毛骨悚然的感觉。游戏中,部队、魔法以及建筑的多样性会让玩家兴奋不已。
六个的种族不同的运作将会使得玩家因人而异地做出的反应。比如说,不死族缓慢但持续性强的治疗恢复速度对于补给没有什么要求,可是补给对于《战争之王》中其他种族及他们的部队的恢复却是最基本和最必要的。Haroun的建筑从不用升级或修理,因为他们可以经常地发展和自行修复。为了融入更加真实的战争成份,让游戏更加有挑战性,《战争之王》还加入了许多真实的战争中的要素,如:部队士气,阵行,补给范围,外交策略等等。游戏中每次出兵都是以部队方式呈现。每个作战部队的建制,则是由玩家自行选出的战斗单位所组合而成。玩家可以任意搭配自己军队中步兵,骑兵,弓箭手,魔法师等等的数量。当然,合理的搭配和战斗资源的合理分配都是每一场战斗获取胜利的关键,胜败完全掌握在玩家的手中。玩家是否能够合理地组合出一个群体,以发挥出群体的整体能力是一个关键。这也是该部游戏中将体现一个重要思想。在战斗中,每个军团就相当于一个作战单位,尽管军团中的每个士兵无论是作战还是受伤都是独立计算的,因此,游戏中玩家必须要十分注重考虑整个团队的进攻和防御的平衡性。此外,一些诸如疲劳度和士气值之类的技术指标也将会影响着战斗过程。当然,这些都是为了真实反应出战争的实况。
制作3D即时战略游戏的最大难题之一就是视角问题。在这个问题上,为了配合作出游戏中应有的恢弘战争场面,开发小组除了对以往游戏画面中那种45度视角画面进行调整之外,也进行了一系列的特殊处理。一方面游戏画面将锁定视角的斜度与偏差,其次,将限定视角的缩放范围。也就是说控制好了游戏视角的斜度与偏差将会使游戏看上去更好一些。开发小组将设定大约三个或四个视角缩放范围以供玩家选择。最远距离的“缩小”很明显将最多地被运用于游戏之中。而作为某些战争场面的特写效果,也将加入许多的放大功能,这一切将会更加真实地展现难以置信的艺术效果。
《Kohan II: Kings of War》另外一个游戏特色就得融合了即时战略和RPG要素,玩家操控的部队或者角色,除了一般作战之外,还将会加入建设城镇,派遣,探索,外交之类的要素。每个部队会随着战斗的次数和在游戏中技术的研发而提升等级。等级的提升不仅仅在基本能力方面得到加强,对于兵种的特殊技能方面也有了提供,新的攻击战术或者法术将会随之而加强,提升。
游戏中的最主要的资源是金子,它是所有生产和发展的最根本的物质基础。除了建筑之外还包括招募军队,复活英雄等方面都是必须依靠金子这种物质资源才行。不过,金子这种资源却不是靠挖掘而取得,而是通过依靠建设建筑物自动产生的。而游戏中的其他资源,如树木,钢铁原油等等,也是依靠这种方式获取。因此,在获得资源方面,管理好这些建筑物是十分关键的问题。
《Kohan II: Kings of War》将延续一代的经典故事情节和恢弘的战争场景,配合更加创新的3D技术来展示游戏画面,广大即时战略游戏玩家值得密切期待。
- 更新:2024-12-22
- 平台:PC
- 开发:Gas Powered Games
- 发售:2007年11月30日
- 类型:即时战略
- 语言:繁中
由台湾松岗科技代理的即时战略游戏《最高指挥官》(Supreme Commander)新资料片《钢铁同盟》(Forged Alliance)于11月30日正式推出。这款繁体中文版资料片不需要主程序也可以单独安装进行游戏。
◆ 新增超过110种武器单位 延续“宇宙级规模战争”的特色,《最高指挥官:钢铁同盟》新增了恐怖的外星阵营“瑟拉芬”和全新的单人战役故事,以及超过110种的陆、海、空军单位。尤其在海军单位方面,每个阵营约有十余种的武器种类,有些配备鱼雷或脉冲炮,有些则是反情报的匿踪型杀手。例如“瑟拉芬”阵营的“T2 潜艇猎人”就是水面下的反海军部队,对付水面船只和水下部队非常有用,尽管令人闻风丧胆,但它却有个平静的代号“晚祷钟”。
◆ 巨大实验性单位登场 除了海军单位,资料片中还新增加了包含最强大的轨道武器、最先进的反情报科技、大量且惊人的自杀式武器,以及令人难以想像的巨大实验性单位等。例如“赛布兰”阵营的超大型两栖机械人“巨石”,比原本大型的蜘蛛机械人更加强悍,身上配备有双管质子加农炮、防空防御、鱼雷发射器以及反鱼雷诱导弹等强大火力。 至于“瑟拉芬”阵营的“伊若塔”机械人则是两个单位合为一体的部队,能发射具有相当破坏力的相位雷射,在主要单位被摧毁时还会发射一种量子能源生物,将周遭还存活的单位啃蚀殆尽。
◆ GPGnet连线对战系统 “GPGnet”是《最高指挥官》的联网服务系统,玩家可以经由这个系统和全球玩家配对联网。“GPGnet”提供对战撮合和阶级、评比、排行榜的纪录等功能,其中一项仅让玩家选择游戏的预设选项和胜利条件,“GPGnet”再依照玩家的偏好选择场地,对战双方都必须在进入游戏后才知道是哪一张地图,加上匿名配对等机制,和12张全新对战地图,大幅增加对战的刺激性和紧张度。
- 更新:2001-06-12
- 平台:PC
- 开发:Westwood Studios
- 发售:2001年6月12日
- 类型:即时战略
- 语言:简中 | 英文
过去15年多的时间里,Westwood Studios设计和开发了几乎跨越整个传统计算机游戏类型的众多作品。尽管这个位于拉斯维加斯的开发商在过去已经发行了许多角色扮演游戏、冒险游戏、和动作游戏,但是Westwood公司最受欢迎的还是其成功的战略游戏,特别是《命令与征服》系列。1995年发行的《命令与征服》定义了即时战略游戏的基本规则,即使到了今天它仍旧影响着最近许多RTS游戏。虽然这个游戏受到了广泛的欢迎(而且将继续保持下去),但是很少有人知道最初是Westwood公司的《沙丘魔堡2》为《命令与征服》铺设了基础。《沙丘魔堡2》最初的计算机版本发行于1992年,当时Westwood尝试着通过制作一个集成新的游戏性理念并且仍然能够吸引广泛玩家群的游戏来推广普及相对弱小的战争类型。无疑Westwood获得了成功,在今天这个游戏被公认是即时战略类型的先锋。现在,接近8年过去了,Westwood正全力开发《沙丘魔堡2》的真正续作:《帝王:浴血沙丘》。
http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen002.jpg
《帝王:浴血沙丘》将Westwood的制作理念带到了3D即时战略类型的世界中。这个游戏将充分利用3D即时战略游戏的优势,同时保持了《命令与征服》或《红色警报2》容易上手的特点。但是《帝王:浴血沙丘》绝不只是《命令与征服》的3D版本,和幕府将军:全面战争)一样,《帝王:浴血沙丘》将会提供一个战略层次,玩家进入每场战斗之前可以在更广阔的层次管理自己的军队。玩家还可以从八个不同的派系中选择作战单位、在四个完全不同的世界中战斗、以及以在线方式进行整个战役。这的确是一个雄心勃勃的壮举.现在就让我们来看看《帝王:浴血沙丘》的详细情况:
故事情节
《帝王:浴血沙丘》发生在与以前这个系列同样的沙丘世界,这个世界最初是由Frank Herbert创造的,后来David Lynch于1984年拍摄的电影对其普及功不可没。沙丘世界由一些贵族统治着,他们通过武力和高压或者只是道德约束控制着自己的帝国。这些政治性的派系相互之间存在着很大的差异,除了控制Arrakis行星(更普通的说法就是沙丘)的永恒渴望。Arrakis的绰号来自于行星上面贫瘠的荒漠和无止境的沙丘——这是一个闪亮的天空下危机四伏的死亡星球。但是Arrakis却拥有整个宇宙都为之垂涎的财富:一种称为Melange的香料。Melange是一种非常容易令人上瘾的药品,它的使用者不仅会获得无限的智慧和延长的生命,而且还能够拥有折叠宇宙空间的能力,这将使星际旅行变得可能。无需多说,控制了Melange的家族就控制了整个宇宙。在过去,君主Fredrick四世和他占统治地位的家族控制者Arrakis行星,并且为自己觉得合适的其他不同家族提供采矿的权力。当然还不止与此,他利用自己高高在上的位置鼓动这些家族互相斗争,惹起小规模的冲突和政治暗杀以便削弱敌人的力量而让自己和其家族更加强大。但是现在,也就是公元10190年,这位君主死去了,宇宙中的所有家族开始为了霸占Arrakis和他的王座而斗争。《帝王:浴血沙丘》将把玩家带到这个充满了欺骗、背叛和战争的世界中。
http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen012.jpg
在游戏中总共有三个可玩的派系:Atreides、Harkonnen、和Ordos。Herbert小说的爱好者们肯定能够立刻分辨出前面两个派系,这是因为Atreides和Harkonnen在小说中扮演着重要的角色。第三个家族Ordos是比较朦胧的一方,它是在Ace Publishing公司以前出版的Dune Encyclopedia(沙丘百科全书)中被创造出来的。玩家要扮演的角色是这个三个家族之一的战场指挥官,你的目标是夺取整个Arrakis行星、领导自己的帝国达到全面胜利、控制香料的来源、并且任命一个君主来统治整个宇宙。和以前Westwood公司出品的即时战略游戏一样,玩家在游戏开始的时候可以选择其中一个派系来完成整个战役。一旦完成游戏之后,还可以回到起点选择其他两个派系进行游戏。另外,玩家在游戏中任何时刻都可以同其他5个派系(或者说是子家族)结成联盟。同样是最初沙丘小说的一部分,这些较小的派系包括Ix家族、Fremen、Sardaukar、Guild、和Tleilaxu家族。同这个5个较小的家族之一结盟之后,玩家就可以使用他们的私有技术和独特的作战单位,这样就有许多不同的方式来定制最初选择的派系。
主导家族
《帝王:浴血沙丘》中的三个主要家族都拥有15到20个独特的单位,各个派系的建筑彼此也存在很大的差异。游戏中三个家族的共同之处只有他们的建设厂、资源采集车和基本的步兵单位。另外在游戏战役模式中的任何时刻玩家都可以同5个子家族中的最多两个建立联盟。这样玩家就可以使用每个子家族的单位,每个同盟都可以给你额外的5种车辆或者建筑物。因此《帝王:浴血沙丘》有大量的可重玩价值,每次玩游戏的时候你都可以创造出一支不同的家族、子家族混合力量。
http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen011.jpg
新的战略层次
即时战略游戏一直着重于战术游戏性而不是实际的战略。虽然Blizzard尝试着在Warcraft III(魔兽争霸3)中结合普通的RTS规则和角色扮演元素,但是Westwood提出了一个不同的发展方向,公司将在主要聚焦于战术的这个类型中增加一个新的战略层次。这个增加的表现形式是行星界面。在进入一个任务之前,玩家需要先在一个Arrakis的俯视地图上进行战略决策,这个地图被分割成不同色彩的区域,每个彩色的区域代表了一个被游戏中三个家族之一占据的地区。从显示的屏幕上玩家可以控制自己的主要军队(由一个圆形图标表示)和两支预备军队(由一个棒状的图标表示)。玩家的目标是成功地侵入和占据敌人在Arrakis上连通他们各自家园的两道空间跳跃门。如何去完成这个目标完全由玩家自己决定。每个回合玩家只能移动一次,但是在这个界面中,玩家可以指挥自己的军队进行攻击或者撤退、对主要前线的军队再次补给、使用预备军队或者将他们保留到以后的紧要关头、还可以从侧面切入或者包围一个区域等等。
每次移动都会侵入临近的地区,只需要用鼠标加亮一个地区玩家就会收到相关的信息,例如军队动向和沙虫的活动等等。然后就可以决定是否能够将自己的军队移动到这个区域,或者说是否应当继续等待环境更为有利的时刻。决定了行动方针之后,玩家就会投身到即时战斗中,根据任务完成的结果,战略地图会相应地变化。另外,每一个小地区都是一个随机生成的任务。因此虽然一个给出的任务目标可能是收集大量的Mealnge香料,但下次玩这个任务的时候目标可能会变得截然不同。
玩家进入任务之后就会发现一个完全由3D多边形渲染而成的世界。游戏强大的新3D引擎可以让玩家随意缩放视角、围绕任何地区或者单位进行旋转、以及调整摄像机倾斜的角度。虽然似乎很复杂,但这些摄像机功能的操作非常简单,只需要玩家滑动鼠标滚轮和按住鼠标右键就可以了。每个单独的单位都是由大量的多边形构成,并且有各式各样的行走、攻击和待命动画。另外,每个单位和建筑物都会在周围环境中投下他们的影子,爆炸和聚光之类的特殊效果将会制造出动态的光线,这为游戏增加了视觉上的真实性。这个引擎和游戏其他几个部分是Westwood和位于伦敦的Intelligent Games公司合作开发的,值得一提的是1998年的Dune 2000就是由这家公司制作的。尽管现在还没有最终的特点列表,但Westwood声称游戏的3D引擎将会对流行的技术和API提供广泛的支持。
http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen012.jpg
最后的想法
《帝王:浴血沙丘》的最佳部分将是外观同《命令与征服》一样的控制界面,实际情况是否如此还有待论证,但是这个界面的直观布局和容易使用的特点得到了广泛的称赞。虽然游戏将以全3D方式体现,但是《帝王:浴血沙丘》的控制机构仍旧遵循了经典的Westwood风格的界面。大多数建造选项都位于屏幕的右边,右上方显示了一幅3D的雷达地图。这个地图看上去很象一幅周围环境的手绘作品,但实际上它是用3D建模方式制作出来的,而且还将摹拟玩家主摄像机视角的旋转。步兵、车辆和建筑物的图标位于建造列表的左侧而不是上方,这是更传统的位置。两个位于建造列表上方的按钮是用于升级建筑物和请求通过星际舱运来支援单位。星际舱是运输机的美称,他们可以传送任何玩家可以正常建造的单位,唯一的差异是玩家可以立刻得到这些单位,而不是必须等待正常的建造过程。然而,通过星际舱订购的单位要比传统方式建造的单位昂贵一些。游戏中的建筑物都是模块化的,可以通过升级获得额外的功能。举个例子来说,精炼厂有两个可以连接上的附加部件,升级之后的采集车不需要多加排队等待就可以立刻卸下收集的香料。
最后还有四个显示在建筑升级和星际舱按钮上方的图标。这些是用于卖出建筑物、修理建筑物、命令自己的单位防守一个指定的目标或者地区、和下达撤退指令。同《命令与征服》一样,玩家可以为自己的单位设置多个路标以便自定行进路线、将不同类型的单位编成一个组、以及给任何一个生产车辆的建筑物设定集合地点。我们所玩的版本没有编队的控制功能,但是《帝王:沙丘血战》的最终版本将会集成这个特点。最后,也就是控制界面的最后一个部分,货币计数器位于屏幕最右上角,也就是雷达地图的上方。
http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen010.jpg
游戏中的唯一资源就是地面上橙色区域表示的Melange香料。虽然管理唯一一种资源使得游戏相对比较简单,但是我们有趣得发现所有的香料都位于Arrakis行星上的沙丘上而不是岩石地区。Dune的爱好者们一定知道沙丘是巨大的沙虫的家园,它们会突然从地面下钻出来吞掉任何没有察觉的单位。这个游戏有三种类型的沙虫,本质上就是小型、中型、和大型,如果同Fremen结成同盟,玩家就能够召唤和驾驭一些沙虫为自己服务。
这个游戏总共有33个区域和100多个随机生成的任务供选择。故事情节将通过即时生成的动作和预先渲染的过场动画慢慢展开,这和许多典型的Westwood游戏是一样的。目前已经签约扮演《帝王:浴血沙丘》中主要角色的演员包括Star Trek的主角Michael Dorn、 Drop Dead Gorgeous中的Michael McShane、Fast Times at Ridgemont High中的Vincent Schiavelli和The Cell中的Lucita Vander。
http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen005.jpg
除了单人部分之外,《帝王:浴血沙丘》还将包含两种多人模式:一个标准的skirmush模式和一个雄心勃勃的多人战役模式。在后面的模式中,最多三个玩家可以通过局域网或者Internet连接进行整个战役。只有开始战役的玩家可以储存游戏的进度——以后其他玩家可以再次加入这个游戏继续进行战役。从现在的情况看,这个游戏可以在一台266MHz的Pentium II系统上正常运行,但是最终的系统需求可能会提升到一台Pentium III,而且游戏可以支持高达1600x1200的分辨率。
无疑Westwood正在试图通过在它最新的即时战略游戏中集成许多新的特点而推进这个类型的发展。虽然其中一些特点,例如3D引擎的应用,其他厂商都已经进行过尝试,但是其他一些,例如战略地图,几乎是RTS类型中全新的设计。这个游戏给我们留下了很深的第一印象,Westwood公司如何将新的3D技术集成到容易上手的游戏风格中本身就是非常有趣的事情。
- 更新:2012-12-31
- 平台:PC
- 开发:Cryptstone games
- 发售:2012年
- 类型:即时战略
- 语言:英文
纯单人模式的RTS游戏不是很多,不过一个新建立的开发商Cryptstone games正在做这么一个工程,他们刚刚宣布了一个新的游戏《Star Prospector》正如这个游戏的名字一样,玩家在这里面要独立一人在不同的星球之间穿梭来开发资源,同时进行冒险。 据说这个游戏将会是RTS以及RPG混合的风格。游戏内将会有100个随机组成的任务。它将在这个冬季的某个时间通过下载方式发布。
- 更新:2024-12-17
- 平台:PC
- 开发:3DO
- 发售:1999年2月28日
- 类型:即时战略
- 语言:简中
又译为《玩具兵团》、《玩具军人》,这是一款由3DO Studio公司出品的以塑料玩具为主角的战略游戏。游戏容量1CD,运行平台为Win 95。游戏的创作灵感来自对童年时代的回忆,也可以说受卡通片《玩具总动员》中情节的启发。游戏要求控制一支活动的塑料人队伍,进行三大战役,执行30多项不同的任务。在开场的动画中,主角沙吉(Sarge)和其他玩具老兵一一亮相,过场动画十分精采。游戏支持3Dfx,其3D效果十分不错,所有单元都采用3D MAX 做框架,然后进行着色的材质处理。游戏中的音效是制作小组到美军演习中录制的,当然逼真。
游戏中的武器种类不少,有机关枪、火焰喷射器、火箭炮等,具有赏心悦目的烟火效果。战场上不仅有战士,还有坦克、半履带车和吉普车。在战役中要跨越沙漠、高山和海湾,进行一系列战斗。战场上不仅有自己的部队,还有友军,敌军有褐色兵、灰色兵和蓝色兵。要消灭所遇到的唐(Tan)的部队,救援囚犯,甚至要抢夺敌人的坦克。游戏中的武器分成常备武器、特殊武器和特殊装备3类。如手榴弹、迫击炮、地雷、扫雷器、喷火器、火箭炮和急救包等。执行一次任务只能携带每类武器中的一种。要用完后才能拾取同类的设备。没有一种武器是无敌于天下的,要根据不同情况选择适合的武器才能取得战场上的主动。沙吉的行动也不是孤立无援的,他可以呼叫空中支援,调动伞兵,对敌人阵地进行空中侦察飞行。沙吉能驾驶4种车辆,包括坦克和卡车,在危急关头还能调动友军部队进攻或固守阵地。每次任务都能捡到上次任务剩下的装备,使游戏有一种连续感。
敌方的人工智能比较差,因此人数稍多一些,在战斗中搜寻敌人的藏身之处是很重要的组成部分。游戏设计了许多陷阱,因此要注意经常存盘。
- 更新:1994-12-31
- 平台:PC
- 开发:Mythos Games
- 发售:1994年
- 类型:即时战略
- 语言:英文
或许它老的不成样;或许你现在必须要禁用DirectDraw才能运行它;但是现在仍然没有哪一款PC游戏可以与《幽浮》媲美。从概念上来说它是有史以来最棒的战略游戏。游戏中,玩家将负责管理对抗外星侵略的防御体系。原版的《幽浮》综合了经营策略、高科技研究、角色扮演、战术作战和恐怖故事等内容,到目前尚未被任何其他游戏重复过。在任务中带领你的小队夺回坠毁的UFO、抵御外星人在全世界诸多城市的恐怖袭击是游戏的亮点。当然了,《幽浮》还有许多独特的内容,比如杂耍人员和球探足球比分装置来稳定整个世界的情绪,以保证自己的财政预算。简单的说,任何战略游戏的玩家都应该通关一次《幽浮》,甚至是反复通关很多遍。《幽浮》系列先后出了近6代版本,至今在国外仍经久不衰。然而由于国内并没有专业的研究站点,这么经典的游戏反而没有被大多数人所知,这点是非常可惜的。
- 更新:2003-03-10
- 平台:PC
- 开发:Pyro Studios
- 发售:2003年3月10日
- 类型:即时战略
- 语言:简中 | 英文
《罗马执政官》是《盟军敢死队》原创小组Pyro Studios历时3年精心制作的一款即时策略游戏。与一般的即时策略游戏略有不同,《罗马执政官》并不强调建设和积攒资源,而是更多的偏向对单位的控制和战斗策略。这样在游戏整体上感觉战斗更直接和激烈。
游戏的故事是以野心最大的恺撒、最富有的克拉苏和声望最高的庞贝结为'三巨头'同盟开始,以恺撒在生前的最后一战为结尾,整体气势极为宏大,时代背景也刻画得也很深厚。游戏中罗马共和国晚期的不断扩张和频繁的内战都被表现出来,游戏里主要能控制的都是归属于恺撒的军团,玩家将随着他们多次征服高卢全境、远征不列颠、转战小亚细亚、最终登陆埃及。虽然游戏全程大都是对外族的征战,但是三位执政官间的明争暗斗乃至兵戎相见都时时能体会到。当完成整个剧情游戏时,玩家会体会到与伟大统率恺撒一样的成就感。
像现在所有即时战略游戏一样,《罗马执政官》除了单人剧情模式,也包括多人模式。多人模式中可以选择罗马人、野蛮人和埃及人。这就是那个时代活跃在欧洲和北非大陆上的主要军事力量。罗马人的部队特点是纪律严明装备精良,战斗力很强不过也意味着训练时间长。野蛮人主要指的是那个时代的高卢人和日尔曼人,他们单兵作战能力都极强,适合利用地形打伏击战,大规模作战则稍弱。埃及人的作战能力不是很强,不过他们部队的建造时间会很短,并且拥有帕提亚骑兵这个强力兵种。游戏中设计的三个阵营战斗力十分平衡,不同兵种的相克也十分明显,在战斗中各有所长,于是指挥官的战术运用就成了多人模式中取胜的关键。
- 更新:2025-01-03
- 平台:PC
- 开发:Pyro Studios
- 发售:2006年7月16日
- 类型:即时战略
- 语言:简中
《Commandos Strike Force》带你投身扮演“打击部队”的三人小组成员之一,每个人都有其独特的游戏方式,这取决于你将如何把他们独特的技能运用到战术计划中。 作为策略游戏中的矫矫者,《Commandos》系列每一款新作的推出无不牵动着广大玩家的心扉。早在1998年该系列就曾在PC平台上推出了第一作,并一炮走红。其后发布的几款资料片和续作更是搏得了玩家的一致好评。此次制作方Pyro工作组一改往常的2D策略套路,将其最新作《Commandos Strike Force》进行了彻头彻尾的3D化打造,游戏风格更是转向了当前流行的FPS类型。 新作的游戏元素仍保留了前作的传统特色。玩家在游戏中可扮演扮演绿色贝雷帽、间谍和狙击手等人物。这些角色个性突出,能力非凡:例如,绿色贝雷帽具备优秀的近战格斗能力,间谍则八面玲珑,乔装有术,而狙击手具有诡秘的远程打击技能。从通过乔装打扮绑架纳粹军官到吸烟分散敌军注意力;从出奇不易地从敌人背后杀出到向投掷毒气弹等等,这些耳熟能详的场景都将在本作中完美展现。 本作是一款二战类作品,许多场景设置得都非常真实,兼具城市巷战和野战。游戏总共设置了三大战役,分别发生在法国、挪威和斯大林格勒。并且每个战役中又都包含了若乾个关卡任务。上手方面,《Commandos》系列给人的最大印像就是难度偏大。此次,制作方人性化地为游戏设定了三种难度等级,这样既不至于打消初学者的积极性,也让老玩家能够感受到一定的挑战性,以满足不同之需。 据制作方称,该作并没有自行开发游戏引擎,而是直接使用了EA公司的3D游戏开发技术工具软件RenderWare生成。这给开发组节约了不少的时间,而将精力更多地集中在了关卡设计和图像表现上。例如,本作的画面具备真实的动态影影效果并使用了先进的流媒体技术。音效方面更是支持杜比5.1环绕立体声。游戏模式方面,本作除了单人模式外,还同时支持四种多人模式:破坏、邮差和传统的死亡竞技和团队死亡竞技,玩家可以在局域网或者互联网一决高下。其中破坏、邮差模式最具挑战性。PS2和Xbox版允许8人同时联网对战,而PC版的更是多达16人。不过本作并不支持合作模式。 游戏特色: ·盟军敢死队变成第一人称射击:带你彻底投身角色中 ·控制三个“Strike Force”的成员:绿贝蕾帽、狙击手、间谍,每个角色具有独特的游戏模式 ·三个关联的战役,发生在发过、挪威和俄罗斯 ·非线性游戏,你可以自己选择和计划如何完成任务 ·混合的游戏模式:包含渗透、破坏、毁灭、秘密任务、刺杀、间谍、拐骗、侦察等 ·多人游戏,支持16人PC、Xbox对战,8人PS2对战 ·多种装备和武器 ·使用特殊技能达到目标 ·用人得当:不同的工作选择不同的人做 ·开放式大地图,可以选择路线 ·不同的武器适用不同的游戏:各种炸弹、毒气等
- 更新:2024-12-25
- 平台:PC
- 开发:Pyro Studios
- 发售:1998年8月28日
- 类型:即时战略
- 语言:简中
盟军敢死队是首部以第二次世界大战为背景的实时战术游戏,在游戏中你将指挥由六名真实的特种兵组成的精英小队,完成一系列的危险任务,然后安全撤离。这个具有动作成分的策略游戏有着与其它实时策略游戏不同的革命性的人工智能,控制6名各自身怀绝绝的特种兵,进入敌军的心脏地带,展开激烈的战斗。26个危险的任务将把你从炎热的北非沙漠带到美丽的莱茵河畔,从山脉起伏的挪威海湾带到尸横遍野的诺曼底海滩…… 游戏中你需要根据地形、敌人的装备、兵力配置和巡罗路线,以及自己的敢死队员所拥有的技能制定周密、详尽的作战方案,并用准确、敏捷的动和执行。游戏的策略成分和动作成分被发挥到了极致并且完美地结合了起来。从中你将体验到最为真实的,震撼的视觉效果。强调运用策略与战术的实时战斗,实时策略游戏中从未有过的真实画面,令人震撼的视觉体验,游戏中将出现二战时期的真实建筑、车辆和武器按真实比例绘制的 350种三维模型。 革命性的人工智能系统,可以控制40个以上的敌人车辆和部队,会对环境的变化产生准确地反应。挑战26个发生在北非和欧洲的任务,手绘的风格,各异的场景。 6名特种兵,各自具有不同的技能。可以驾驶船只、飞机和车辆。真实的角色产生真实的可玩性。
- 更新:2025-01-09
- 平台:PC
- 开发:Pyro Studios
- 发售:2002年8月30日
- 类型:即时战略
- 语言:简中 | 英文
每年的E3大展的确是一个能够见到许多精品游戏的地方,但它却不是一个详细研究你确实感兴趣的一款游戏的好地方。原因吗,很简单,因为这里几乎云集了世界上所有的游戏开发商和未来两年要发行的所有游戏,其中当真是不乏精品,如果你想在3天的时间内把这些游戏都试一下的话,每一款游戏分给你的时间将只有5到10分钟,在这么短的时间内,想了解一款游戏的细节是不可能的。但是不管怎样,《盟军敢死队2》在E3大展上绝对是最亮的星星之一,它吸引的注意也绝对是最多的。一听名字自然就知道它是Pyro Studios大受欢迎的《盟军敢死队》(Commandos)的续作。
假如你说你从来没有玩过《盟军敢死队:深入敌后》和它的资料片《使命召唤》的话,那么非常遗憾的告诉你:你真的是错过了一款好游戏。这款游戏堪称1998年最富创新精神的策略游戏。它是动作类和即时策略类游戏的混合体,并融合了很多的潜行成分。所以潜行、策略和团队协作就是《盟军敢死队》的主题。从这点上看,游戏似乎比较像是个动作冒险类游戏,但它也需要许多策略游戏中的预测和有系统的控制。每一位队员都携带着自己的专用武器,并拥有特殊的技能。玩家可以控制其中的一个人,也可以控制整个团队,让他们共同完成你的任务目标,而所有这一切都是在敌人的眼皮低下完成的。
各位玩家看看现在的游戏界,几乎所有的成功游戏都在走着原作——资料片——续作这一路线。例子自然是不胜枚举,像《古墓丽影》系列,《极品飞车》系列等等等等。毕竟是“摇钱树”吗,不知道从玩家手里捞去了多少银子,呵呵。看来,Pyro Studios也不会放弃《盟军敢死队》这块肥肉,这不二代马上就要出来了。不过既然称为第二代作品,就一定要有所创新才行,否则干脆叫资料片好了,就现在游戏一个劲的跳票这一点看来,游戏开发商对玩家还是相当负责的吗。下面就让咱们一起看看《盟军敢死队2》究竟有那些新特性吧:
图像:
游戏的开发小组Pyro Studios此次专门为《盟军敢死队2》制作了一个全新的游戏引擎,尽管图像看着是3D的,但是《盟军敢死队2》仍然是一款严格意义上的2D游戏。通过坚持2D图像风格, Pyro能够再次大肆渲染细腻的画面,例如:著名战犯集中营Colditz、纳粹的北极潜艇基地到被日本占领的一些热带岛屿再到太平洋珊瑚礁充满硝烟的沙滩全都描绘的栩栩如生。同样的还有建筑物肮脏的壁纸和层叠的地板,日本的小竹屋等等。游戏最高支持1024x768的分辨率,整个游戏的画面看上去比一代更加精美,相信大家再看过截图之后会和我有同感。另外,玩家可以将屏幕画面分为2到3个窗口同时观察多个队员的行动,并可以随时缩放每个窗口。
当然新引擎的威力绝不仅限于此,借助它,《盟军敢死队2》还实现了一个最大的进步就是视角控制上的改进。原先一代采用的45度固定视角存在不少问题,它使得玩家有时候难以看到地图的某部分或是由于建筑、树木等的遮挡而失去你的队员的踪迹。而现在在《盟军敢死队2》中,玩家可以从四个不同角度观察室外场景,消除了所有视觉上的死角,而所有的室内场景则实现整个视角的任意旋转,这在不使用3D加速卡的游戏中还是比较少见的,有了这项功能,玩家就可以在进行任务的时候,先调整到合适的视觉角度然后再采取行动,这将会大大方便许多玩家。
《盟军敢死队2》中将出现大量的室内场景,游戏中的许多建筑物都是可以自由进出的。游戏有大量的复杂的室内场景供玩家探索 ,其中包括一些巨大的多层塔楼、监狱、舰船、飞行器、潜水艇以及一些水下环境。就像前面提到的,户外场景的视角是不能任意旋转的,但是当你进入一个建筑物后,就可以实现视角的任意旋转了,室内场景与户外场景之间的结合都是天衣无缝的。当然,建筑物更加拥有重要的策略上的意义。例如狙击手可以在窗户前选中一个特定的位置借助建筑物的掩护狙击所有他能看到的敌人。而且也可以射杀其它隐藏于建筑物中的敌人。这将给整个游戏带来更大的策略上的灵活性。
人物:
原作中的大家熟悉的六个特种兵(贝雷帽Tiny,狙击手Duke,水手Fins,工兵Inferno,司机Tread和间谍Spooky)都将出现在新作中,一代的铁杆玩家听了这个消息一定非常的兴奋。另外,《盟军敢死队2》还增加了三张新面孔供你控制,其中包括来自《使命召唤》中性感迷人的女特工娜塔沙(Natasha),她拥有狙击手和间谍两种能力。第二位则是善于秘密行动的Lopin,他是一个盗窃高手,擅长开锁之类的绝活,说白了就是一个神偷。而最令人感兴趣的是第三位,名字叫Whisky。嗯,这位成员有点特殊,因为。。因为它不是人,而是一条粗壮的军犬。它可以在距离较远的队员之间传递物品。还可以引诱敌人,分散敌人的注意力,此时你的队员就可以轻而易举的将敌人干掉了。
在新游戏中你的队员将更加的多才多艺,可以使用的技能比起原作更加多。在前作中游戏之间的6个角色是有明确的分工的,但现在游戏角色间的分工变得有些模糊了。例如,以前在玩《盟军敢死队:深入敌后》及其资料片《使命召唤》的时候,有时会碰到这种情况:就在一次任务要完成的之际,这时一颗罪恶的子弹夺去了司机队员的生命,于是,手下其它队员就只能傻呆呆的看着那辆原本可以运载我们脱离陷境的汽车而束手无策了,于是这关还得重新再玩一次,因为只有司机会开车,其他人都不会。这在现实之中是不可能发生的。所以这次开发小组在二代中对人物的技能系统作了一定的改动,决不会再出现象在一支队伍中只有1人可以驾驶船只或是操纵汽车这样令人啼笑皆非的的事情了。象游泳、划船、开车这样的一些基本技能,所有特种兵队员是都掌握的。但这并不是说所有队员在技能上没有什么差别了,其实差别还是存在的,不同的只是每个队员对这些技能的熟练程度。比如说,每个队员都可以驾驶象吉普车和卡车这类常见的车辆,但是对于一些重型车辆如坦克等就无能为力了。另外每个队员都可以游泳,但是水手在水中游泳速度最快,而且可以携带很多的物品而不至于下沉。另外偷取纳粹的制服也变成一种普遍的技能。
其它新特性:
《盟军敢死队2》依然保留了一代的主要格调,玩家进入游戏后就需要积极思考、合理安排,指挥几个队员互相配合去完成一项项紧张刺激的任务。不同的是比起原作来二代给予了玩家更加自由的指挥权限,在执行每个任务之前,玩家都可以根据任务目标的性质来自行决定由那些敢死队员参与此次任务,而且队员携带哪些武器和设备也可以由玩家来指定。
原作中十分重视团队协作,然后创造性的解决问题,达成任务目标。新作则更进一步,在许多行动中,我们都可以得到正规部队的直接帮助,尽管他们通常都处于救火般的战斗状态,但是他们还是能被用于执行一些任务,比如放哨或者在某个区域巡逻,埋伏在街拐角伏击经过的敌人或是让他们在突击队员们撤退的时候负责掩护等。用这些不很重要的战士来掩护英雄们的作战的确是一种不错的选择。另外提一句,游戏还支持多人模式,你可以和朋友携手对敌了。哈哈,爽……
新作中有大量的任务供玩家完成,其中的许多任务都来自于一些著名的二战电影的启发,其实也正是这些电影提供了《盟军敢死队》这一游戏概念。游戏任务包括极广,《盟军敢死队2》将一代之中局限于欧洲的战场扩展到了太平洋战场甚至是亚洲战场。游戏中玩家将指挥英勇的敢死队员们从欧洲的平原雪山转战至东南亚的茂密雨林和中国的锦绣山川。这次除了老对手纳粹德军之外,小日本鬼子也成了我们的打击对象,TMD,终于找着个机会痛扁小日本了,扁烂它……
《盟军敢死队2》中敌人的AI水平也比前作高出许多,据Pyro自称他们在游戏中使用了一种叫做“记忆分析”的技术,这项技术使得游戏中的敌人可以记忆玩家的行动方式和步骤,并相应的调整自己的行动,所以那些喜欢逮着一个好办法就不停用的玩家这次可要注意了。另外如果玩家在某个区域杀死一个敌人,那么敌人的同伙马上就会意识到这是一个危险区域,然后采取相应的行动。因此,除非你的伏击计划毫无破绽,否则,如果在某处击毙一个敌人,就会引起其它士兵的警觉,他们是不会再跟着那个家伙来送死的。
结语:
两年多前,正当即时策略类的战争游戏群起争雄之际,Pyro Studios以其全新的设计理念向大家展示了《盟军敢死队》,立刻抓住了全球玩家的心,接下来的资料片《使命召唤》亦是一呼百应。至今,我仍然清楚的记得当时玩这两款游戏时那种兴奋狂热、惊险刺激的感觉。Pyro Studios则吸取了前作的经验教训,经过了两年多的精心设计,通过增加新人物、提高游戏图像的质量、敌人的人工智能、加入多人模式以及更多的新特性、更高的可玩性使《盟军敢死队2》成为一款更加成熟的游戏。我们绝对有理由相信《盟军敢死队2》将再掀销售狂潮。让我们共同期待6月将要上市的这款大作吧……
- 更新:2024-12-24
- 平台:PC
- 开发:Lionhead Studios
- 发售:2005年10月10日
- 类型:即时战略
- 语言:简中 | 英文
从天空俯瞰《Black and White 2》的世界,一望无垠的田野,阳光普照的海岸线波光粼粼……世界并不如它表面那么谐和,它是各种文明征战的战场,在残忍的战役中各自为了自身的利益而战最终膜拜庇护自己的神明。
《Black and White 2》是一款由国外知名制作人Peter Molyneux全力开发的新型态游戏,游戏目前处于制作阶段,Molyneux本人也不能明确游戏的确切上市日期。
Molyneux说:“最初我们预计12个月到18个月完成《Black and White 2》的制作,但实际的制作时间却比预想的要长得多,为了得到更好的画质,我们设置重新编写了引擎的每一段代码。”
相对于《Black and White》,Molyneux表示,《Black and White 2》最大的一个改进是工业技术更贴近现代,村民可以建造更高级的建筑,士兵上战场可以佩戴更好的武器如剑、弩弓等。在游戏中玩家扮演的身分是神,不但能以各种神力庇佑子民,也能培养自己的分身-神兽为人类服务,而神兽为善为恶全在自己的一念之间,《Black and White》的名称也有此而来。玩家所作的一切将会影响善恶度。Molyneux说,游戏中靠武力夺取领土建立帝国的将被民众定义为“邪恶”,那些不去侵犯别国领土并且结交友好关系的被民众定义为“善良”。
如果玩家在《Black and White 2》中选择邪恶路线,那么游戏的整个过程类似于常规的即时战略游戏;如果选择走善良路线则有点类似于《模拟城市》,“打到敌人”的唯一方法是建造更宏伟的建筑,别国领土的人民自己要求加入你的国家。玩家或者建造宏伟的建筑或者聚集强大的军队,这就是“Black”与“White”的区别,你必须尽早决定发展方向,有限的矿源只够建造主城或者制造武器。
《Black and White 2》启用了新的引擎后,画面表现更绚丽,连神兽连身上的毛发都清晰可见,Black & White工作室里不同型号的电脑都能流畅运行《Black and White 2》。
《Black and White 2》中的魔兽数量要少于《Black and White》,根据前作用户的信息反馈,玩家更喜欢使用最初的魔兽而不是喜新厌旧,在这次的新作中,魔兽间仍会互相争斗,玩家必须及时制止,但是Molyneux没有透露游戏中确切的魔兽数量,但是演示的画面中我们可以看到面目和善的狮子和狰狞的猿以及一些在前作中出现的魔兽。制作组初期考虑赋予猿结实的肌肉、椭圆形的脸、黑色的皮毛,游戏中玩家可以看到每只魔兽的HP,玩家可以改变魔兽的外形和毛发颜色,比如短毛换成长毛,把眼睛颜色换成蓝色等。随着游戏的进行,魔兽的毛发会因为下雨打湿、被火焰烧焦、甚至因为流血黯淡无光。
本作不仅画面精美,前作引以为豪的AI此次也将大大改进,游戏人物将会有更多不同的表情,他们会在海滩肆意玩耍、自己吃东西、互相开玩笑。游戏中,玩家还可以查看魔兽大脑的3维模型。
“在《Black and White》中,玩家连“吃”都必须教魔兽,”Molyneux回忆,除了这些,你还有教它战略,让它成为你军队中的主力,魔兽是对军队来说哦是最终武器,它可以变得很大,它可以学会什么时候该进攻,什么时候该逃跑甚至派遣一些部队从后方攻击敌人等。”
你必须让你的魔兽服从命令,跟随军队一起行动,但是相对的,报酬是丰厚的,在新作中,你可以甚至可以控制你的村民,不同于以往的即时战略游戏,《Black and White 2》中人物受限于束缚系统,魔兽的活动范围有限。这个想法听上去好像不切实际,但是实际测试下来很有功效,你可以设想出有别于常规即时战略游戏的策略。
部落间的对战:
依靠束缚系统,玩家可以控制部队接近某个地区,攻打某些敌人,甚至能进行编队,你可以设定某个单位的活动范围,让其在一定范围内保护某个建筑等。玩家必须升级技能才能扩大限制范围。
Molyneux称在《Black and White 2》中部队的单位数将达到上千,并且玩家可以观看到100个单位直接的近距离战斗,每一个单位的战斗是独立的,整个场面将非常壮观,每个作战单位都会有自己的统计表,每个单位的状态因人而异,比如世代为士兵的人以及长期服役的士兵战斗能力要比农民出生的单位强。当有大部队敌军靠近时,你先听到警报号角,接着看到远方尘土飞扬……
《Black and White 2》的气候系统在预定区域变化多端基本无法预见,随着战斗的进行,海水会被鲜血染红,当一只善良的魔兽经过草地时会开出美丽的花朵,当一只邪恶的魔兽经过时会变成荆棘,草地会随着微风摆动,有重物压上或魔兽经过时也会有相应的变化,在演示画面中,我们可以清楚得看到草的摆动变化和水纹随微风的变化。
不仅自然食物栩栩如生,即使是你建造的建筑也会随着观看方向的不同,变化不同的光影。善恶双方的建筑物又风格迥然,柱子或燃烧的树桩,孩子的玩耍场所或拷问室等,在确定建造前,你可以自由更改建筑的颜色,它将成为你扩张地形的标志。
探索世界
游戏刚开始时玩家即会少些魔法不过比较实用,玩家开始可能只会6个魔法,但是每个魔法都制作的相当华丽,可以和日本著名RPG《最终幻想》(Final Fantasy)媲美,火球魔法不单单是一个燃烧的火球击中目标,火球还会溅射出岩浆,岩浆随着顺着道路滚下山坡,所到之处的植物会被烧焦或着火;水系魔法甚至可以用了浇灌农作物,你可以对敌军使用水系魔法,就像高压水枪一样,由于有些地形不易排水,你甚至可以制造洪灾消灭你的敌人。
《Black and White 2》中的每个关卡的风格都不同,你还可以回到过去已经经历过的关卡或者建立贸易路线从中获取利益,你有可能需要回到过去的关卡解决某些问题,Black & White工作室没有透露更详细的情节。
Molyneux称比起前作,《Black and White 2》的任务自由度比起前作大大提高了,游戏制作组宣称整部游戏就是一部史诗电影,游戏的背景音乐也十分宏伟,工作室用专业级软件制作了游戏的OST,整个配乐运用了管玄乐的表现手法,游戏中5个国家,即埃及、希腊、啊芝台克、日本和挪威,35个场景有各自风格的音乐,玩家善恶度分为邪恶、偏中立、中立、偏善良和善良,善恶度版面有7首不同的音乐,游戏会自由切换,短时间内不会重复。在游戏过程中你可以聆听到各种不同的音乐,每首都散发着好莱坞大片的气质。
《Black and White 2》是各种奇特想法结合的新形态游戏,游戏较前作的可玩性、趣味性都有了很大的提高,并且在这次的游戏开发者大会(GDC)上获得好评。
- 更新:2025-01-08
- 平台:PC
- 开发:Relic Entertainment
- 发售:2006年10月9日
- 类型:即时战略
- 语言:繁中
《Warhammer40,000:DawnofWarDarkCrusade》是一款科幻风格即时战略游戏。作为曾在2005年获得巨大销售成功的《Warhammer40000DawnofWars》的最新资料片,Relic公司对新作中包括故事情节在内的多个方面进行了调整。两个全新的种族、一个全新单人战役以及得到强化的多人游戏内容将出现在《Warhammer40,000:DawnofWarDarkCrusade》中。这部资料片必将成为众多“战锤”爱好者的新宠。
- 更新:2025-01-05
- 平台:PC
- 开发:FireFly Studios
- 发售:2005年4月18日
- 类型:即时战略
- 语言:简中 | 英文
《Stronghold 2》是一款非常有趣的即时战略游戏,由Firefly Studios公司开发制作。在本作中,你可以建造中世纪的城堡,发展经济系统,对抗大批侵略者的围攻。从表面上看,本作好像只是在2001年发行的《Stronghold》基础上进行了简单的3D化。但是深入其内,你很快就会发现,较之前作,在许多方面《Stronghold 2》改观颇大、进展神速,把中世纪世界的各个层面栩栩如生地展现在了玩家面前。
虽然现今的流行文化倾向于将中世纪生活描绘成那种与自然谐调的充满田园诗般的情形,但实际上却并非如此,真实的场景是:生活是非常艰辛困顿的。比如,在前作中并没有涉及到像垃圾处理这样的环节,但这在中世纪却是一个非常严峻的大问题,市民都将他们的垃圾直接倾倒到大街上。因为成堆的垃圾会在街道上逐渐积累,最终会导致恐怖的瘟疫漫延。为了解决这些问题,你将会有多种选择:包括雇佣清洁工人,他们会将城市中的废物装载进小推车里,然后将其填埋到土中。你还可建造一个养鹰人的岗哨用猫头鹰去对付垃圾堆里乱窜的老鼠。此外,本作还将“蜜蜂”作为经济系统中的一大要素。养蜂人收获蜜蜂的蜡,而蜡烛制造者又将其变成蜡烛。然后,神父就会使用蜡烛照亮教堂,为民众服务,这将使你的人感到愉快。
本作加重了渲染中世纪生活的场景的笔墨,你的人民将不会无所事事,比如,他们可以到教堂去做礼拜或者到本地的酒馆里吃喝。这就解决了前作中教堂、旅馆都过分抽象化的弊端。现在,不用像过去那样依赖数据报告来衡量教堂和旅馆的效用,你从平民的反应上可以直接看出这些东西的效果来。
中世纪的平民生活穷苦,而与之形成鲜明对比的是高高在上的领主,玩家在游戏中就扮演这类人物。其所享有的荣誉等级是本作的一大特色,你的领主能够积累荣誉值,这在策略运用方面占有相当重要的地位,可以给你带来多种好处。为了获得荣誉值,领主不止要过上奢华的生活,也要做好一个领导者。比如说,虔诚的前往教堂作礼拜,为你的人民树立一个好的榜样,这样就能够让你赢得荣誉。同样,举办一场宴会也能为你积累荣誉点,其规模越大,效果也就越好。
本作非常强调经济,较之原作,其建筑比例增加了六成。同时,本作在战争系统方面也作了一番改进。你将面对更多的敌人,其中包括领主和当时的海盗和劫掠者——维京人。你将肩负双重重任:你可以精心设计城堡的防御体系,并建造各种不同的工匠铺以生产武器和盔甲装备你的军队。另外,你所能控制的骑士数量与你的荣誉等级大小有关。战争场景方面也是本作的着墨之处。在前作中你的军队可以用武器攻破敌人的城墙,而在本作中这种不切实际的设计被取消了。当你攻击敌方城池时,必须使用云梯攀越城墙或者用攻城武器将其摧毁。另一方面,城堡的设计也将在游戏中起到决定性作用,一座设计优良的城堡能抵抗大规模的袭击。你可以建造内墙和外墙,设置集结点。这样当敌人攻破一道防线之后,你可以命令军队撤回下一道防线,同时使用使你的长矛手在军队撤退过程中延缓敌人的攻势,将他们阻击在城墙之间。
较之前作,本作最大的改观,就是全新的3D图像引擎的使用。其运用并不仅仅是使游戏在视觉上有所变化,更重要的是还影响到了游戏性。完美的3D建模使塔楼看上去相当的宏伟壮观,给人一种历史的厚重感。3D引擎的运用使得本作在建造城堡变方面更加容易,这在双方对战的当中至关重要。当你选中一座塔楼时,墙壁会消失,让你可以看到内部的建筑层次,比如那狭窄旋梯,这意味着你可以在塔楼上抵挡从下面冲进来的大量敌人。此外,在游戏场景方面更显华丽,且类型众多:有河谷、丘陵和山坡,随风摇拽的树林、波光粼粼的湖面,在高空中的翱翔的雄鹰到地面上到处乱穿的老鼠,你还会看到大量动物在游戏场景中来来往往,如此种种使得《Stronghold 2》所刻划的场景看起来更加的栩栩如生。
- 更新:2024-12-29
- 平台:PC
- 开发:Firaxis Games
- 发售:2001年10月30日
- 类型:即时战略
- 语言:简中 | 英文
随着最近Firaxis超级大作Civilization III的出现,十年之前由Civilization带来的经典、令人废寝忘食、和更精彩的回合制伟大策略作品终于再次来到了人们面前。这个携风雷之势而来的游戏是迄今最伟大的两部作品的续集,当然它也完全遵循了自己高贵的血统。它是超一流设计、整洁界面、优秀美工设定、无限可重玩性、开放架构、和史诗般叙事技巧等原则的赞歌,也是Sid Meier和其公司制作一流游戏深刻洞察力的另一个样例。简而言之,Civilization III是证明策略游戏仍然富有生命力并且能够令人在计算机前流连忘返的胜利宣言。
有两种观察Civilization III的方式:或者以其自身的表现,或者以大量回归Sid Meier's Civilization原作设计理念的最新进展。就后者而言,人们会立刻发现Civilization III的苹果并没有从树上掉下来。实际上,第一次进入这个游戏的时候你或许会失望地感到它似乎只是Civ II改头换面的版本,但这种感觉会随着时间渐渐流逝。你玩的时间越长,你就会越认识到新作表面上细微的改变带来了意义重大的影响。
这些改变中的许多都来自于Firaxis的Alpha Centauri,这个游戏引入了独特派系、国家边界、和生动地图等概念。所有这些都出现在Civilization III中,但是它并不是简单地采用了历史设定的Alpha Centauri。尽管游戏所有文明的差异并不象Alpha Centauri中的派系那么明显,但是每一个都拥有一种独特单位和两种能够带来特殊优势的"力量"。独特单位实际上只是普通单位的改编版本,但它们只是在有限的时期内有用。举个例子来说,任何人最终都能够制造喷气战斗机,但是美国可以生产攻击力更强的F-15。然而,这种单位只是到了游戏后期的现代阶段才会出现。同样地,罗马军团要比各方都能制造的剑手更加强大,但是当历史前进到中世纪时它们的用处就不大了。独特单位在登场的时代将会闪耀出短暂的辉煌,这时所属的文明可以获得暂时的军事优势。
另一方面,文明的力量调整了基本规则并且对玩家如何玩这个游戏造成了长期的牵连。例如,当你扮演优势在于科学和宗教的巴比伦时,科技和宗教建筑的费用只有其他文明一半,每次进入一个新时代都会免费获得一种技术,而且改变政体的时候没有混乱期。没有玩缺乏这些优势的其他文明之前或许你不会欣赏它们的影响,但只要试一下,你会立刻发觉重要建筑需要更多的费用、技术不再容易取得、而且在改变政体的时候也没有了这种灵活性。文明选择对实际游戏造成的巨大差异足以让玩家站起来多加关注。
国界和生动地图的概念和Alpha Centauri相比也有了巨大的进步。每个城市都将根据玩家建造的建筑物积累文化值,一座拥有古代大剧场、大教堂、图书馆、大学、以及3000年历史的城市将会拥有大量的文化,反之一个只有一座小寺庙、发展停滞不前的新建村庄几乎没有任何文化影响力。这个因素的重要性在于国界会根据城市拥有的文化扩张,拥有足够的文化推动力时,玩家的国界可以吞没邻近的城市并将它们纳入自己的帝国。Civilization III也模拟了球探足球比分、艺术、和宗教的诱人力量,这种用连续剧、音乐、和牧师而非士兵的征服形式为游戏增加了一个重要的新空间。
另一个强大和微妙的差异是地图在Civilization III所扮演的角色。地形不再只是食物、盾牌、和贸易箭头的来源;河流成为了战斗和城市发展的重要因素,甚至会一直影响到游戏后期的形势。公路、铁路、港口、和机场可以把城市连接起来并且允许玩家从其他文明进口商品,截断某条公路或者封锁特定的港口将使一个文明陷入恐慌或停止坦克、飞机的生产和铁路建设。由于与特定的资源连接是很重要的,随着游戏的进展远方地区也有了新的意义,世界的地理政治形态将随着技术依次依赖于铁、煤、石油、铀等资源而转变。在Civ III中,地图一直在变化并驱动着游戏的进程,现在它不再仅仅是放置城市的地点了。
Civilization III具有令人敬畏的计算机人工智能,但是还不清楚其中多少成分来自于"作弊"--这种做法是为了弥补计算机AI没有象人一样深远的眼光。在计算机行动的回合中总会出现一些可疑的事情,例如单位好像巡逻一样来回无目的地移动,20个工人会一起去灌溉单独一个方格,到20世纪到来之后AI帝国中还会有大量过时的军队四处游荡。但是大体上看,计算机令人惊异地提供了强大和有力的挑战,似乎它意识到了地图上策略资源的重要性。它会掠夺重要的地形改进措施、集合起来攻击、以及利用多兵种的组合。在外交方面,AI文明不会再象前面两部作品中那样突然或不可预言地做出反应。实际上,Civilization III中的外交是一个缓慢、沉闷、和薄弱的环节。对抗的双方都可以把各自的盟友卷进战争之中,而世界和平就象纸牌堆砌成的房屋一样不堪一击,Civilization III描绘了类似第一次世界大战一样突然的浩劫。
在策略游戏设计的进化过程中,Civilization III显然是自Civilization II以来最佳的作品。如果你一直玩这种类型的游戏,那么你肯定会喜欢Civilization III。而且由于它包含了功能强大的关卡编辑器,严肃玩家将会创作出赋予Civ III几乎无法想像超长生命力的变形版本和关卡,你很难想到比它有更多重玩价值的游戏。毫无疑问Civilization III是送给策略玩家的一个完美的节日大餐,但是这个游戏如何吸引哪些被评论和商业成功招来的普通玩家呢?
一方面来看,Civilization III要比其前辈更加完善。游戏的进展速度仍然很慢,随着玩家穿过时代和技术的阶梯,新的游戏机制也将渐渐被引入。实际上,技术树得到了相当程度的修剪,研究不会再蜿蜒不尽,而是采取了一系列决定玩家文明处于哪个时代(总共4个)的关键点。随着时间的推移,各个文明技术间的差异不象以往那么显著。科技研发中进退两难的局面不再着重于选择哪一条道路-- 因为并不是很多--而是是否在一个时代中探索出所有可选的分支或者是否直线进入下一个时代。你是否会停留在工业时代以便研究出两栖攻击、伞兵、直升机、间谍、和共产主义?或者你是否会直接进入现代以便开始研发核潜水艇、空间飞行、 和隐形轰炸机呢?经过修剪的新技术树为新玩家保持了科技研究的焦点,同时为经验丰富的策略玩家提供了足以保持趣味性的大量选择。
飞行器、贸易、和间谍等方面也得到了改进--遗憾的是,间谍的改进之大似乎象是没有认真证明的事后想法。游戏对于黄金做出了新的强调,和前两部作品相比这种资源有了更多的用途。灵活和直观的战斗系统为组合兵种提供了无数的选择,玩家不会再面对大量的属性数据无所适从。游戏为复杂的想法设置了简单的规则,例如防御炮兵火力、控制区、撤退、空中优势、和单位经验值等等,而控制界面可以让玩家随时关注地图上的情况。从整体上看,这个游戏很容易管理而且充满了Sid Meier招牌式的交叉窗口和清晰的关联,同时在游戏表面之下隐藏着极少数不可见的"软性因素"。这种自信、令人满意、和易于理解的设计几乎没有给新玩家设置任何障碍,Civilization III的创作方式就是将你吸引进来并指引你如何进行游戏。在这个方面,Civ III对于不经意的玩家和新手都是一部完美的作品,它绝对不会令正在首次体验策略史诗的人们退避三舍。
至少最初5个小时左右是这样。Civilization III对于随着游戏深入复杂程度渐增的问题几乎没有做出任何改善措施。后期都会和以往一样陷入微观管理的沼泽,各方文明会遍布各种各样的单位, 管理工人和地形改进也变得复杂和乏味,解决污染仍然是工人来来回回奔跑的联系。城市管理和地形改进可以移交给计算机处理,但是玩家会发现公元1600年训练弓箭手和城市中布满过多矿井等奇怪的情况。大多数模拟史诗般历史的游戏都存在这个问题,因此并不是Civilization III中独有的现象。
Civilization III独有的特点是游戏后期回合之间紊乱的时间。在一台中等系统上,计算机在回合间耗费的思考时间经常超过1分钟,即便对于严肃玩家来说这也是对耐心的苛刻考验,因此很难想像不经意的玩家会忍受这个游戏。然而,值得赞扬的是Civilization III新的胜利条件意味着玩家不需要从头到尾地到处移动单位。 迷人和多样化的图形及美工设定肯定会令玩家流连忘返。地图看上去非常出色同时在缩放方面取得了完美的平衡,玩家既可以缩进观察迷人的景色也可以拉远摄像机获得有用的视角。动态的单位在战斗胜利时会昂首欢呼,城市、市民、和顾问进入不同的时代后都会更新自己的面孔,玩家会有趣地看到一个工业时代的Cleopatra带着草帽或者穿着当代西装的Shaka Zulu,另外看到自己的城市从砖块建筑发展成摩天高楼也会带来强烈的成就感。
说明手册相当不错,不过还有大量的信息只能上网从在线Civilopedia中获得。在城市清单中,排序的选项是无效的。另外,Civ III没有提供找到特殊资源、城市、或单位的任何方法。想找石油吗?想知道自己的精英来复枪手跑到哪里去了?不记得最近的兵营在哪里了?那么就四处寻找吧。此外,在游戏接近完成的时候,Firaxis决定在发行版本中不包含多人支持。这暗示了多人功能或许会在以后加入,但是如果你正在寻找一个伟大的多人策略游戏,那么Civilization III暂时并不是正确的目标。
重要的是对于Civilization III最大的抱怨只不过是次要的界面问题。Civ III表现了超一流的设计和最佳的制作。在改进的游戏性和无双的血统帮助下,Civilization III能够为策略游戏带来更广泛的拥趸并超越Baldur's Gate发行之后造成的角色扮演复兴。我们现在能做的只有希望,即便它达不到这个目标……但拥有Civilization III就已经足够了。
★《征服世界》游戏特点
更多的文明——包括苏美尔、玛雅、葡萄牙和荷兰在内的7种新文明;
更多的单位——使用投石机打烂敌人城墙或使用苏美尔恩基度战士进行快速扩展;
更多的科技——使用卫星可以看清整个世界地图;
更多的灾难——小心危险的火山,否则你将重蹈庞贝城的覆辙;
更多的资源——为获得烟草、香蕉、绿洲、食盐、食糖、翡翠和外来珍稀鸟类等自然资源而战;
更多的奇观——包括宙斯神像在内的5种新奇观;
更多的外交选项——将联盟锁定可以使正邪之间的斗争更加激烈;
更多的地图特性——可以对敌方进行轰炸并在留下一堆弹坑后离开;
更多的政府形态——封建主义、部落议会制和帝国主义是你对人民进行统治的新方法;
更多的单位能力——包括潜行攻击、奴役和伤害倍增器等在内的一些能力现在可以应用到战斗单位身上;
更多的文明属性——共有两种:农业和航海;
更多的功能增强——增强的人工智能、战斗系统、界面、集结点、地方长官、领袖和游戏平衡性;
更多的游戏选项——可以选择世界大小随机,还可以选择“半神半人”和“席德”两种新的难度;
更多的城市专业人员——包括城市工程师和警察部门;
更科学的界面——界面改进包括能够设定所有城市生产部队的集结点,和快速进行管理与信息设定;
附加内容——包括《文明III:游戏世界》内的所有新增文明、领袖、特殊单位和特点。
还有更多、更多,一切等待你去征服!
- 更新:2024-12-25
- 平台:PC
- 开发:Creative Assembly
- 发售:2006年8月1日
- 类型:即时战略
- 语言:英文
世嘉公司今天宣布将发行一套七合一的典藏专辑《全面战争:纪元》(Total War: Eras),本套合辑包括《幕府:全面战争》和资料片《蒙古入侵》,《中世纪:全面战争》和资料片《维京入侵》,《罗马:全面战争》和两个资料片《蛮族入侵》和《亚历山大》。《全面战争》系列不仅在战略游戏历史上占有极高的地位,而且在销量上也绝对是热销产品。
- 更新:2006-05-09
- 平台:PC
- 开发:Big Huge Games
- 发售:2006年5月9日
- 类型:即时战略
- 语言:简中 | 英文
不同于其他续作以前作为基础,《传奇的延续》将游戏剧情由对历史的描述转移到一个虚构的奇幻世界中,玩家在游戏中不再具有历史背景,所有的一切历史都要靠你自己去创造,玩家拥有更大的自主性。游戏讲述了四个虚构的种族为了争夺世界的霸权,引发了一场现代高科技与美轮美奂的魔法之间的战争,游戏从Vinci族某市的领袖被谋杀拉开序幕,被杀领袖的兄弟为了篡夺这个位置,不惜勾结其他外族发动战争,局面开始变的混乱,就在此时,领近的领近的Alim族也趁机捣乱,于是,种族间的大混战逐渐趋于白热化。说道游戏的根本变化,一进入游戏,最直接的感受就是风格上的转变,近年来,“帝国”梦依然持续升温,但也有不少游戏已经开始转型,《传奇的延续》就是其中之一,续作开始由“帝国”式风格转向奇幻风格。说是奇幻风格,但实际上并不是玩家所熟悉的有着精灵、兽人等的奇幻世界,制作者似乎想要营造一种玩家所不熟悉,但又感到十分亲切的游戏世界,就是将一千零一夜风格的沙漠魔法、远古的妖魔力量同现代高科技的融合,特别是来自达芬奇绘画中的各种技术、机械,似乎都与玩家过去所熟知的游戏世界迥然不同。风格的改变,同时也让任务得以改变,游戏中的任务变得更加多样化,完成目标也不再以占领所有领土为终极,而是特设了许多其他目标,诸如:让你击败某个特定的敌人、或是取得某个地区特殊的资源、甚至是让你寻找一些隐藏的物品等等。 其次,是种族数量的改变,众所周知,《国家之崛起》中的种族数量为18个,但在虚作中大幅缩减到4个,如此大差额的变化,是否会意味着玩家将体验不到多样性的族群作战,其实不然,正是为了让玩家更好的感受族群间的平衡性,才将种族保留为四个,甚至是某些作战单位也制定了某些功能来取得平衡性,譬如:Vinci族的航空器等等。如此一来,制作小组可以更精心的打造四个种族的武器、作战单位等等,四大种族的特点也能够更加鲜明的体现出来。在游戏中,玩家可以从四大种族中择其一进行游戏,四大奇幻种族中有两个是属于魔法文明,另外两个则属于机械文明,截至目前为止,Big Huge Games只公布了Vinci族和Alim族两个种族,其余两个则守口如瓶,他们向玩家保证,不论是那一个种族,都将具有自己的特色,也拥有独一无二的兵种和两天不同方向的科技树。另外,游戏中还设有一些特殊的军事单位,这些特殊单位置会在特定的区域中出现,玩家要想获得这些特殊军事单位,就必须占领这些地区,否则就无法获得这些单位。 Alim族是一个带有浓厚色彩的阿拉伯魔法族,这个种族的设定,制作小组很大程度上受到了《天方夜谭》的影响,Alim族拥有非常独特的神话作战单位,例如:飞龙、巨人和巨蝎等等,不过,或许是应证了“便宜没好货”这句话,Alim族的战斗单位非常便宜,有些甚至是免费的,因此在战斗力方面则非常脆弱。除了神奇的作战单位外,Alim族还能操控火焰魔法、旋风魔法和沙漠魔法,其中沙漠魔法是基于沙和火,这两种元素的结合就是具有强大威力的玻璃魔法,Alim族可以使出许多瞬间集结部队的魔法,Alim族的军事建筑都有一个功能,在它们的视线范围内随意设定集结点,然后当战斗单位完成后可以直接在集结点出现,而它们的终极魔法强大到可以一次摧毁一整个军队,终极魔法成为Alim族扭转战争败局的关键武器。魔法对于Alim族来说,是至关重要的,它们是机动性很强一个种族。 Vinci族的灵感来源于奥纳多达芬奇(Leonardo da Vinci)的绘画,种族名称都是芬奇(Vinci),该种族看起来蒸汽朋克味道十足,它们是一个拥有非常强大的机械作战单位的种族,它们是仿照工业革命风格创造出来的机械族,这个种族以步兵团、重型坦克和空军等机械单位为主,它们还拥有很多达芬奇的发明和画作,该种族的一种直升机就是取自达芬奇的化作而设计。Vinci族虽然拥有在游戏中只能建造一次建筑物的发明能力,但却受到建造地点和时机的限制,倘若选择不当则会失败,例如:在实验室以及工厂里生产出来的机器人Zeke,它十分强大,还可以变化三种模式,包括了快速移动的探子模式,还有可以突破敌人防线的攻城模式。 总的来说,Vinci族的先进技术性决定了它们的建筑花费较之Alim族更为昂贵,当然,实力也更强大。对付Alim族多变的魔法,Vinci族也有自己的魔法破坏者,它能够破坏一切的魔法,特别是对于Alim族试图用终极魔法扭转战局之时,将是毁灭它们最后希望的操盘手。游戏中的英雄和发明家加科莫(Giacomo)就是来自Vinci族,而他们最强大的对手之一的多戈(Doge)也是一个Vinci族人。Vinci族非常重视工业力量,他们不只是矿业非常发达,他们还非常精通精密仪器以及各种破坏性的机械。 在游戏中,各个种族间的能力不是对称的,简单的说,没有绝对的那个单位能够克制那种单位,一切都得视当时的战局情况和战术而定,战斗将更趋向于动态。《传奇的延续》中的英雄单位,较之前作,也会有更多的能力,在游戏中,你的城市周围会有很多中立国,你可以采用多样化的方式征服这些中立国,像是用金钱将其购买,或是出兵武力征服,你可以成立商队,建立贸易路线,进行经济交换,从而增加收入。如果玩家同中立国进行贸易,购买价格会便宜很多,如果你们之间通商时间较长,他们甚至会自愿加入你的阵营,一旦你掌控了中立国之后,你可以发展并拓展它,特别是在一些中立国中,有着丰富的神秘元素Timonium,那么你就拣了大便宜了。游戏中的中立国也各有其形态,有的是个小镇,但是它具有成为大城市的潜力,你可以精心发展壮大,这样会增加你的产量,还会有沙漠绿州,它们可以治疗周围的友好单位,你可以对其进行升级,使其恢复更多的HP,同时也扩张边境。 游戏将会分为单人游戏模式和多人游戏模式,在单人游戏模式中,将加入细节更为丰富的“征服世界”战役,有一些特殊的角色会只在单人模式中出现,比如:地图上的Condottierri营地,只有你占领该地区之后,才能生产出特定的Condottierri战斗单位。在多人游戏方面,制作小组正在制作一个全新的“在线对手分配系统”,多人游戏模式最多可支持八个玩家游戏,包括一对一、小组游戏、外交游戏,玩家还可以通过随机对手配给或者自定义游戏室找到对手,或者邀请你的朋友加入你的小组,然后使用对手配给系统寻找对手,在线系统还会包括派系支持和很多种积分方。较之《国家之崛起》中多样化的多人游戏模式,《传奇的延续》中的多人游戏模式则显得较为简单化,只是给地图本身加入了许多可自定义的游戏元素,像是在“控制反应堆”地图中,有一个特别的胜利条件限制,就是掌控中心的反应堆足够长的时间,玩家可以定制自己风格的地图加入其中,除了自定的地图以外,还有很有地图支持传统的游戏模式,它们也不会设有特殊的胜利条件,虽然在游戏中摒除了“奇迹”和“领土”的胜利方式,但一旦对手将玩家的首都纳入其掌控之下,并保持到“风暴计时器”结束,,那么玩家将会立刻被清除出游戏,由此可见,首都的控制权事关胜利所系,但在组队模式中,“首都”胜利条件将不会存在。 第三点改变是资源,《传奇的延续》是架构在一个虚幻的世界中,游戏中可供采集的资源也不再是玩家常见食物、木头或矿石等,在续作中取代这些老套的资源的是黄金和神秘元素Timonium,这两种资源均分布在世界各地,只是它们各自的重要性和用途则完全不同,黄金相较于稀有元素Timonium,显得更为普通,玩家可以通过采集或者市场交易来获得黄金,而神秘元素Timonium一词,来源于Big Huge Games所在的马里兰城市名,该元素不仅数量非常稀少,其本身的价值也颇为珍贵,它是作为一种力量源泉而存在的,玩家在采集的同时还需派兵进行保护。最后是战斗部分,虽然游戏方式还是保留了传统的即时策略,仍然要建立一个城市的核心,然后围绕城市建造各种建筑和军事单位, 譬如:兵营、市场以及工坊等等,其实不然,看似传统的部分,也加入了大量的元素,玩家不再是围绕核心建造,而是直接将不同的区域构造加入城市中心,根据所加入的构造不同,也会对你的城市造成不同的影响。举个例子说明一下,军事区域构造会让城市更加强大,城市人口和民兵数量都会得到提高,而商业区域构造则会让你建造更多商队,经济水平将会得到大幅提高,另外,不同的国家还有各自特别的区域构造,譬如:Vinci族的工业区域构造、Alim族占星区域构造以及可以升级整个城市的宫殿区域构造等等。
- 更新:2024-12-16
- 平台:PC
- 开发:Big Huge Games
- 发售:2004年4月27日
- 类型:即时战略
- 语言:简中
被美国《PC Gamers》杂志誉为“游戏设计的二十五个上帝”(Game Gods)的著名游戏设计师--布莱恩雷诺兹(Brian Reynolds),在成功打造了两部巨作--《文明2》和《半人马座》后组建了自己的游戏开发公司,于去年成功的完成了史诗般的RTS巨作--《国家的崛起》,《国家的崛起》被国内外众多专业游戏媒体评选为年度最佳RTS游戏,更是被Gamespot评选为2003年年度最佳PC游戏。根据官方消息,《国家的崛起》的资料片整装待发,不久将会和广大玩家见面。
资料片命名为《国家的崛起:王座与爱国者》,预计将会在今年4月28日在北美上市,《国家的崛起:王座与爱国者》的英文官方网站也于近日正式开放。游戏将会增加许多的新元素,值得每一个文明和RON玩家期待:
*更加多样性的国家:玩家可以在单人战役和多人联机对战中使用六个新的国家:易洛魁、拉科塔、美国、荷兰、波斯和印度。每个国家都又它自己的强项和特殊单位。比如拉科塔没有国家边界线,美国的舰队不需要将军在身边也可以在任何地方隐藏起来。
*新的战役和剧情:四个基于现实历史题材的战役和130个新的剧情(数量够惊人的),这四个新战役是:亚历山大、拿破仑、新世界和冷战。
*可以选择政体:现在在游戏中玩家可以选择国家的政体了,总共有6个政体给玩家选择,从社会主义到资本主义,从专制到共和。每一个政体都会可能是大家不得不使用新的战术和策略。每种政体都将有一个唯一的爱国者单位,给战争带来多样性的奖励。
*新的单位:共增加了超过20个新单位。包括魁梧的波斯战象,武装的荷兰商人,还有独特的船只和补给车。
*资料片还新增加了三个新的世界奇迹:
紫禁城:1407年在北京修建的紫禁城,中国皇帝的宫殿,直到1912年才允许普通人入内。(这个大家应该很清楚的吧)
红堡(Red Fort):使用红色砂岩建造的巨大要塞,建于1618年,是南亚次大陆君主的宫殿,座落在亚穆纳河的西岸,是旧德里的古迹之一。外墙有1.5里长110英尺高。
空中花园:缘故的七大奇迹之一,尼布甲尼撒二世为他的皇后修建,位于古巴比伦,公元前600年建造。
著名的回合制策略大师、天才设计人席德·梅尔的老搭档,上述两项身份足以让我们对布莱恩·雷诺德充满敬佩。对于喜欢回合制策略的玩家来说,由他担当主创工作的《文明2》、《半人马座阿尔法星》都带给了我们很多的乐趣,这两款作品也为这个类型的发展做出了巨大的贡献。上个月,布莱恩·雷诺德在“国际游戏节” (IGF)上向世人展示了他的最新作品《国家的崛起》,立刻吸引了在场所有人的眼球,因为这款游戏不再是布莱恩·雷诺德所擅长的回合制策略,而是节奏更为紧张刺激的即时策略。
就好比同一位母亲所生的孩子,《国家的崛起》拥有《文明》系列的许多特性,然而二者最大的不同之处就在于玩家由《文明》中间接的宏观调控者一跃成为直接的指挥者,也许说他是RTS版的《文明》更容易让你理解你在这两个游戏中角色的转变。尽管《文明》中的发展经济、国力及科技的竞争让我们迷恋,但仍有为数不少的人不喜欢这种方式,他们更热爱战争,战争狂们所热衷的不是这间接的参与,而是亲自投入战火。这也许是雷诺德开发这款即时策略游戏的目的,他想把那些战争迷们也吸引过来,拥有策略和战略双项特性再加以RTS的刺激或许能达成他的梦想。
然而,倘若你以传统RTS的眼光去看待《国家的崛起》,脑海中条件反射的出现探路—采集资源—训练战斗单位—侵略的模式,那么你就犯了大错误,我已经说过,他是RTS版的文明,拥有《文明》特性的游戏又怎么可能是那个样子!首先,游戏引入了一项名为“国境”的概念,就好比真实世界中每个国家都有自己的疆土,其他国家无法在别人的领地上建造和采集资源一样,当你建造了村庄后,地图上便会出现一条国境线,敌人无法逾越此线来建造房屋和抢夺你的资源。之后通过创建更多的村庄、城市,发展科技文化便能进一步扩大自己的领土。完善的外交政策有时比军事征服更为重要和有效,与他国结盟后,你可以到他的领土上采集资源,双方还可以成为贸易伙伴,彼此往来做生意,交换各自需要的资源。然而,倘若你在“利用”完盟国后就一脚踢开,那么你将会为此付出惨重代价,你会发现自己的资源大幅度的减少,结盟的时间越长损失得越多,这就是毁盟的代价。
游戏总共有18个文明,就数量而言已是足够了。并且我们几乎找不出每个文明之间的共通处,他们都有着自己的特色,优势和弱点。每个文明都拥有一项特殊科技和两种以上的特殊兵种,这些特殊兵种会随着时代的变化而升级自身能力,间谍的作用变化最能说明这项设计的好处,游戏赋予了间谍多种克敌制胜的方法,如暗杀、偷窃乃至贿赂。侵略绝对不是游戏的最佳获胜方法,即便你拥有高人一等的兵力,你也别想向其他RTS一样用鼠标编几个队就挥军直捣敌人老巢并将那里移为平地。从理论上,《国家的崛起》中可以不废一兵一卒就获得扩展领土的目的。但假如你真的不喜欢以经济实力来击垮对手,侵略也能使你感受到不同与其他RTS 的乐趣。当我们于《帝国》或是《星际》中冲垮对手基地后,所剩的只是一片废墟和自己伤痕累累的部队,然而在这里,我们可以通国掌握城市的控制权来获取他所有的科技、资源和建筑。另外,我们常见于战棋游戏中的人物方向系统也能在这里看到,战斗单位被赋予了前、后,侧三个受击面,我们应该知道从后面或者侧面的攻击效果明显会好于正面,这将使敌我双方在力量悬殊时也敢于放手一搏。好玩的是,因为核武器这一战略武器的加入,游戏会出现没有赢家的局面,因为过强的核辐射会导致地球爆炸。
在资源方面,游戏中共设有6种普通资源,包括木头,金矿,食物、石油、稀有金属和知识,其中知识是这里面比较重要的一项,最直接获得知识的方法就是建造大学,通过提升全民的素质将会使你累积到更多的知识,学会更多的先进科技。除此之外,游戏还有32项的特殊资源,他们将会提升你某方面的等级和能力,比起普通资源他们要珍贵的多。在以往的RTS中,打持久战会使我们遇到无资源可采的尴尬局面,我曾多次在《帝国》中靠买肉为生,而在《国家的崛起》里,资源是源源不断的,只要你有足够的领土,资源绝不时你要担心的问题。军事和贸易手段更能使你在资源上立于不败。
从上面几项特点来看,《国家的崛起》已经拥有不少设定,玩家或许会担心管理不过来。这点设者这当然想到了,在农民的管理上将不必你再亲力亲为,他们有聪明的AI,知道自己该干什么,他们懂得采集资源,修理被破坏的建筑,当然,你也可以不时地指挥一下,让他们的工作效率更高。游戏共有八种不同时代,最先开始的是石器时代,吸取《地球时代》中升级缓慢冗长的教训,在这里你可以很快得升级,体验不同时代带来个科技进步和发展。游戏支持联网对战,包括传统的团队合作方式。另外,对战时还加入了多项胜利条件的设定选项,爱好战争的玩家可以去除一些设定来专一战争,喜欢发展经济的玩家可以设定军事折损率,让大家都来靠经济获得胜利,多样的变化将使他更具魅力。
对于布莱恩·雷诺德来说,摈弃自己赖以成名的回合制策略而转向即时策略将会面临很大的风险,然而从《国家的崛起》中的多项设定来看,他绝对是一款值得期待的游戏,目前游戏的发售日暂定在明年第二季度,究竟他能否为布莱恩·雷诺德的头上再多加一顶“即时策略大师”的耀人光环,让我们拭目以待。
- 更新:2025-01-04
- 平台:XBOX360
- 开发:Electronic Arts
- 发售:2006年7月5日
- 类型:即时战略
- 语言:英文
相对于前作,《The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II》没有太多改变,现在的重点在北方的战场和矮人,精灵与索伦之间的战争。单人战役里面玩家将有机会重温电影3部曲中的剧情。善良战役中,矮人和精灵将会联手阻止索伦破坏他们的家园;而在邪恶战役里,魔多的军队在艾辛格和小妖的协助下将会前往多哥。新的战场将会包括莫克森林,灰色天堂,维特威荒地,迷之山上的小妖城和矮人与精灵的主城堡,还有塞亚。值得一提的是,EA专门聘请在电影中扮演精灵王的Hugo Weaving为游戏配音。
玩家可选种族有6种,哥顿和罗汉们将组合成为西部勇士,加入到矮人及精灵的联军内。索伦的军队则得到了小妖族的帮助。开发小组说他们在将哥顿和罗汉们合并在一起时会尽量保留他们各自的优点,不过由于试玩时间有限,我们没有全面的了解这些单位究竟是怎样的。每个新的种族都会有各自的长处,例如矮人们是很好的铸造师和小妖们速度快以及精于挖地洞。
游戏里新增的单位是海军和水中生物。开发人员正在完善具有真实感的水面再加上准确的水面反射及阴影——我们看到的画面非常不错。游戏里面还会出线新的船只单位和新的战略级别。每个阵营(非每个种族)将会有一套4个的船只单位。
新作最大的改变就是基地的建造方法。现在所有的建筑都可以在任何地方建造,并可以随意改变方向。这需要玩家考虑更多战略层面的部署,以决定一些重要建筑的地点。堡垒是基地的最重要的地方,它有自己的建造点并可以通过不同的特别建筑加以升级,例如滚油、护墙、可燃烧武器和增加生命值。每个阵营的堡垒会独特的升级选项,并有各自特性。例如西部勇士的堡垒能够提供建造增加视野范围的象牙塔。
新作中可选的英雄包括王同愧,沙库,伊尔伦等。另外,玩家们可以设计他们自己的英雄,包括英雄的容貌、能力、武器、盔甲、颜色等。由于只有在每个任务里只能使用1名英雄,
玩家们可以设计一个停留英雄的建筑以便在不同的场合里面选择不同的英雄。这个概念和“Magic-The Gathering”的那个混合及配对概念一样,这样可以让玩家针对不同的地图选幸玩到了最新版本的游戏。游戏界面比较清楚,玩家们应该在上手方面 [收起简介↑]
- 更新:2024-12-22
- 平台:PC
- 开发:Blizzard
- 发售:1995年11月30日
- 类型:即时战略
- 语言:英文
《魔兽争霸II:黑潮》是即时战略游戏《魔兽争霸:兽人与人类》的续集。该作发行于1995年12月,是由暴雪球探足球比分开发的。用户操控兽人或人类,在一个充满剑与魔法的幻想的中世纪世界中进行游戏。
该游戏最初是为MS-DOS版本,还有一个Mac OS版本的游戏。暴雪球探足球比分还发布了一个扩展包,开发Cyberlore工作室,被称为《魔兽争霸II:黑暗之门》。在1996年4月30日,暴雪发布《魔兽争霸2:黑潮》的Microsoft Windows版本。
- 更新:1997-11-30
- 平台:PC
- 开发:Westwood Studios
- 发售:1997年11月30日
- 类型:即时战略
- 语言:英文
《命令与征服》系列的第6部作品。
有趣的是,SS与它的几位兄长有着很大的区别。在SS中,没有基地,没有植物需要采集,每个玩家只有一个战斗单位,也就只能控制这一个,可以选择普通得不能再普通的小机枪兵或是选择强大的猛犸坦克。游戏的目的是杀死其余的所有敌人,也就是使自己成为“唯一的幸存者”。SS对游戏人数并无限制,但它建议最好不要有超过50个的玩家同时游戏,根据WESTWOOD的计划,SS最初只能在WESTWOOD公司自己的INTERNET游戏服务站点WESTWOOD CHAT上玩,在正式发行时是否会加入对局域网的支持,现在还不清楚。
几乎没有什么故事背景,SS的主要目的是战斗,可以各自为政,也可以几个人结成同盟联手对敌。如果你玩过SS的话,你会找到一些玩DOOM和QUAKE多人模式时的感觉。这使得SS虽然还保留了以前C&C作品的一些策略成分,但显然已经成为一个偏重于动作类的游戏了。SS仍然采用黑暗索敌模式,地形将以沙漠和丘陵为主,这会使得战斗更加激烈。
众所周知,WWW是World Wide Web的缩写,有趣的是,它的中文“万维网”三个字的汉语拼音也都是以W开头的。如今,WESTWOOD却把WWW的意思改成了World Wide War(世界大战!我的天!)。
4月17日,美国拉斯维加斯,从WESTWOOD的总部传来了一个令所有的C&C迷们既兴奋又惋惜的消息:WESTWOOD将为销量已过百万的C&C系列制作最后一款游戏。这款名为命令与征服:最后的幸存者/世界大战(以下简称为SS)的游戏有望在6月发行,并且在5月会在全球展开大规模的测试活动。
有趣的是,SS与它的几位兄长有着很大的区别。在SS中,没有基地,没有植物需要采集,每个玩家只有一个战斗单位,也就只能控制这一个,可以选择普通得不能再普通的小机枪兵或是选择强大的猛犸坦克。游戏的目的是杀死其余的所有敌人,也就是使自己成为“唯一的幸存者”。SS对游戏人数并无限制,但它建议最好不要有超过50个的玩家同时游戏,说实话,我认为50个已经足够了。根据WESTWOOD的计划,SS最初只能在WESTWOOD公司自己的INTERNET游戏服务站点WESTWOOD CHAT上玩,在正式发行时是否会加入对局域网的支持,现在还不清楚。
几乎没有什么故事背景,SS的主要目的是战斗,可以各自为政,也可以几个人结成同盟联手对敌。如果你玩过SS的话,你会找到一些玩DOOM和QUAKE多人模式时的感觉。这使得SS虽然还保留了以前C&C作品的一些策略成分,但显然已经成为一个偏重于动作类的游戏了(也许是WESTWOOD对《暗黑破坏神》在网上称霸的不满?谁知道呢!)。SS仍然采用黑暗索敌模式,地形将以沙漠和丘陵为主,这会使得战斗更加激烈。
在SS中,可以使用C&C中的所有兵种,并且对它们的火力、防护力和机动力三项都做了细致的量化,比如猛犸拥有最为强大的火力和防护力,但机动力最差,而侦察摩托的火力和防护力虽然较差,但它的机动力是最高的。不要忘记,SS中没有诸兵种的优势互补,一切只能靠你自己了。每个玩家在进入游戏之前都要选择一个自己喜爱的兵种,在游戏过程中还可以更改,不过那样会被扣分的。除非你是一个精英级的玩家,否则你会发现被打死简直是家常便饭。不用担心,死了之后只要拍一下“空格”键就会复生(是不是更象DOOM、QUAKE了?)。
虽然各种兵种都有各自的优缺点,但它们的平均实力显然是不尽相同的。在猛犸和机枪兵一对一时,机枪兵的胜算几乎为零(如果考虑猛犸的自动修复功能的话,它简直是无敌的)。为了弥补这种差距,在SS中宝箱就变得十分重要,宝箱不仅可以给你升级3项指数,还有可能提供隐形、展示全部地图、恢复生命等许多的特殊功能。一辆经过5次升级的侦察摩托是可以轻而易举地乾掉一辆猛犸的。但宝箱中有好的也有坏的,比如扔个炸弹炸你一下,或者乾脆放个原子弹把周围一片都夷为平地。而且你拿过的好宝箱越多,拿到坏宝箱的可能性就越大(这也是为了维持生态平衡嘛!)。
在保留了C&C原有操控方式的前提下,SS做了一些改变。比如原来Ctrl-N是用来标志你下一个战斗单位的,现在变为标志你唯一的一个战斗单位。而WESTWOOD现在正在考虑是否要加上自动瞄准功能,那可以使你更加容易地射击最近的一个目标。令我们高兴的是,SS运行于WINDOWS95下,并且是640×480分辨率的,为我们提供了更大的视野,更细致的图象。
在C&C已经获得巨大成功的今天,WESTWOOD没有躺在荣誉上睡大觉,而是勇敢地对老风格作了一个极大的改变,这引起了游戏界的极大关注。相信SS会在INTERNET上掀起另一个高潮,相信它会为C&C系列画上一个圆满的句号,相信它会给你一个全新的游戏体验。

