CD Projekt RED开发的游戏总是在讲故事的技巧方面独树一帜,而即将推出的《赛博朋克2077》也不例外。而近日该作的编剧在采访中,也谈到了游戏的故事究竟会走向何方。CD Projekt RED的《赛博朋克2077》的编剧Stanislaw Swiecicki在近日的采访中,谈到了玩家在游戏中的决定将如何影响主角V自己。 Swiecicki还谈到了游戏的“黑暗和暴力”设定,以及游戏的故事不会讲述玩家的角色试图拯救世界,而是展示玩家角色试图拯救自己。他说:“我们将所有的叙事重心都放在允许游戏玩家体验他们自己的故事中,他们的决定,将决定他们的角色究竟是谁。毫无疑问地,我们将你带入的反乌托邦未来是一个黑暗和暴力的地方。把握自己是谁,并保持这种状态是最重要的。你永远不会试图拯救世界,而总是在拯救自己。”考虑到CD
CD Projekt RED日前透露信息表示《赛博朋克2077》会有可破坏环境设定。当时他们放出了一段50分钟左右的视频,细心的玩家可能注意到了其环境在某种程度是可以破坏的,并会在枪战中逐渐损坏,显出弹痕。 考虑到本作追求沉浸感,具有可破坏的环境显然可以提高这一体验。GamingBolt日前询问了该游戏的关卡设计师Miles Tost,他也表示CD Projekt RED也视其为游戏中的重要元素,《赛博朋克2077》中的环境将会对玩家的存在做出反应,工作室将会把游戏做的更具沉浸感,更加可信。“我们相信制作一个玩家可以互动的、并会对玩家的存在做出反应的世界是优秀开放世界体验的重要部分,”Tost表示,“动态环境最终将有助于实现这一目标:它们可以增强玩家的沉浸感,游戏世界会变得更加鲜活和可信,在赛博朋克2077中显
CD Projekt RED在本世代主机的早期,用《巫师3》重新定义了开放式世界游戏,而许多人也很关心CDPR的《赛博朋克2077》会有何全新升级。在近日的采访中,CDPR就表示,将会发扬《巫师3》中支线与主线相互作用的做法。CD Projekt RED的关卡设计师Miles Tost指出,支线任务的结果最终可能影响主线故事情节本身。“支线任务是讲述发生在赛博朋克世界的故事的绝佳机会。尽管这不是主线任务的一部分,但它们仍然与世界相连,并且可以详细说明这一世界的某些部分,比如角色。所以这一切都交织在一起。是的,这也意味着我们的支线任务可能影响主要故事。”这一世界也会让玩家感觉像是活着一样,玩家自己就像是它的一部分。Tost也解释了游戏中的警察如何应对玩家所做的任何违法行为。“对我们来说,描绘一个你切身体会到的世界
《赛博朋克2077》将会在各方面均与CD Projekt RED之前的作品有所区别,改为第一人称显然是一个巨大的变革,其场景设计也将会截然不同。夜城的赛博朋克设定以及整个城市的命运都决定了这里将会出现一些非常有趣的行动。《赛博朋克2077》关卡设计师Miles Tost近日回答了媒体提出的一些问题,由于本作提供了自由战斗机制,所以玩家在这个开放世界里将可以像在《侠盗猎车》里一样四处挑事。Tost表示,在这款游戏里的支线行动将会“由我们满怀热爱与关怀地进行创作”,《赛博朋克2077》将会“努力提供截然不同的剧情体验”。“我们的游戏提供很多支线行动,玩家可以在主线任务之余遭遇这些内容。夜城的街道上有很多支线任务和遭遇等待玩家去探索,这都是我们满怀热爱与关怀创作出来的东西。”“《赛博朋克2077》可以与《侠盗猎车》稍
除了即将发布的《荒野大镖客2》,目前游戏市场上最受期待的开发中的游戏,毫无疑问当属CD PROJEKT RED的《赛博朋克2077》。而在近日的采访中,编剧Stanislaw Swiecicki解释了游戏是如何结合了两大主流的赛博朋克类型。 “一种赛博朋克更加有实感,并且有很强的动作元素:如《终结者》《机械战警》。而另一种则有很深的哲学探索:如《银翼杀手》《攻壳机动队》。我们的使命,就是为玩家提供来自两方面的强大元素。你肯定会在游戏中体验到,在战斗中使用人体植入物和高科技武器是怎样的惊险刺激,但这个故事也有着自己的深度。我们想通过游戏,探索在一个技术与人密切相关的世界中,人的身份和个性的问题。作为一家游戏工作室,讲故事对我们来说非常重要。我们想讲述一个在情感层面上能与人产生共鸣的故事,并提出一些重要问题。所以在
CD Projekt RED即将推出的开放世界RPG大作《赛博朋克2077》与之前的RPG系列《巫师》之间有很大的不同,那么同样是开放世界游戏,这款游戏会与《GTA 5》有很大不同吗? 《赛博朋克2077》的首席设计师Miles Tost在最近的采访中,谈到了即将到来的夜城会给玩家带来怎样的冒险。这款着重叙事元素的角色扮演游戏,将带来一个广阔的开放世界,玩家可以通过大量的任务进行探索。但仅仅因为它也是一款开放世界和任务驱动的游戏,并不意味着它会像《GTA 5》一样。“我们的游戏将为玩家提供很多辅助活动,在主线任务之外可以自由参与。”Tost表示。“无论是支线任务还是在夜城的街道上的随机事件,都将由我们精心制作,充满爱与关怀。”他补充道,“对我们来说,把我们的游戏与《GTA》相提并论有些过誉了。我们正在努力寻求一
《巫师3:狂猎》代表着开发商CD Projekt RED的巨大成功,不仅销售数千万份,还收获大量好评。因此,许多人都会想看到即将推出的《赛博朋克2077》,和《巫师3》之间有哪些差别。 在一次新的采访中,CDPR工作室表示,其制作游戏的方法随着《赛博朋克2077》的诞生而发生了重大变化。CD Projekt RED的首席电影动画师Maciej Pietras透露,该团队已经特别努力使《赛博朋克2077》比《巫师3》更加“无缝衔接”。他指出,虽然《巫师3》这款幻想RPG在与NPC交谈和探索世界时具有明显的“过渡”,但对于《赛博朋克2077》来说,该团队希望“故事和动作的融合是无缝的。”Pietras补充说,“这从编剧的角度来说非常有挑战性。”这种无缝化不仅仅是取消过渡动画,开发人员解释说,“如果你在谈
《赛博朋克2077》长度近一小时的演示视频让玩家们看到了CD Projekt RED所提供巨大开放世界的一小部分。演示视频中展示了两个剧情任务。但是,目前还不知道在这些任务中的选择会对全局体验造成怎样的影响。当然,厂商方面也暂时不打算把这部分信息公之于众。不过,厂商倒是很愿意讨论他们对于追求“纯手工打造体验”的渴望。显然,这个目标能够保证CD Projekt不会把《赛博朋克2077》的游戏时间拉长太多。在最近的一次访谈中,首席设计师Miles Tost回答了关于《赛博朋克2077》会否出现意外玩法。意外玩法的意思就是在游戏中玩家会创造出超出游戏设计师意图之外的方案与元素。在《赛博朋克2077》的这一机制中,Tost解释道:“目前谈论这方面还为时尚早。如果这种机制合理的话,如果我们能够将其圆满完成并且感觉它是游戏
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