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《暗黑破坏神3》符文不会因为名称变动而减少
5月29日,《暗黑破坏神3》官方论坛中有玩家发帖询问,符文名称变更让符文的功能更灵活多样,是否会因此削减符文数量。暴雪社区经理在论坛中回帖表示,将不会削减符文数量。玩家:现在《暗黑破坏神3》的符文名称变了,按你们的说法是更灵活了,功能搭配更多了,那么是否会导致一些多于的符文呢?会否删减符文的数量呢?暴雪:不会的,如果真是这样,就违背了当初我们重新给符文命名的初衷,我们只是要去除符文名称对符文功能的限制。比如“连击”符文改名为“九头龙”,这个符文会增加大多数技能的连击次数,同时又有了灵活性可以在特殊情况下产生其他作用。我没有听到任何消息说删减了已有的符文,我认为,之前的所有符文都还在的。玩家:我们怎么知道每个符文的作用呢?暴雪Bashiok:鼠标移动到一个技能上,会出现提示告诉你符文对该技能的影响。游戏的界面做的

2010-06-02

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玩家自制《暗黑破坏神3》崔斯特瑞姆3D场景欣赏
国外知名3D建模软件讨论网站上,近日出现了由爱好者根据《暗黑破坏神 3(Diablo 3)》原画概念图自行绘制而成的崔斯特瑞姆隧道3D影像图以及动态影片,引发国外网友热烈讨论,也让人更加想亲自进入《暗黑破坏神 3》中一探究竟!昵称Darkrusader的网友在 3D 建模软件ZBrush论坛上表示想要融会所学,将Blizzard 正开发中的《暗黑破坏神3》作为师法对象,建构出了想象中的 3D 场景模样。原画是由 Victor Lee 所绘制的崔斯特瑞姆隧道(Tristram Tunnels),谈到崔斯特瑞姆,这里最早是《暗黑破坏神》唯一的城镇,并且是最后 Diablo 被封印之处。不过随着 Diablo 的苏醒,此处也在它的盛怒之下成为充斥着亡灵与恶魔的恐怖废墟,而其中埋藏的珍贵宝物依旧吸引着勇敢的冒险者前来。

2010-05-28

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《暗黑破坏神3》蓝帖:将有水面倒影等场景特效
在前两天的蓝贴中,《暗黑破坏神3》官方论坛社区经理bashiok,提到了视线机制的引入,旨在提高游戏的真实性。而今天一玩家针对视觉真实性的问题,提出了在当前的游戏视角下,应有场景的反射效果,并认为这样才能增加游戏的代入感。针对反射效果的问题bashiok回答:在游戏中我们经常使用摄影机视角,因为使用这个视角可以更好的渲染游戏空间的景深和对比效果,而不是在你周围能看到什么。所以有些区域和场景将会令人震撼。至于反射效果,当然,我们有。例如在崔斯特瑞姆的一个小水洼中能倒映出密布阴云的天空和满月。《暗黑破坏神3》的壁纸中貌似还没有这么神3DM《暗黑破坏神3》游戏专题页:/games/276-1.htm

2010-05-22

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暴雪称《暗黑破坏神3》正在进行内部测试
日前,暴雪在《暗黑破坏神3》官方Twitter更新一条消息,显示暴雪开始为今年的BlizzCon做准备了,同时游戏官方论坛中,暴雪社区经理Bashiok透露,正在对《暗黑破坏神3》进行内部测试。暴雪Bashiok在游戏官方论坛说:“公司里有一大票人马开始对《暗黑破坏神3》进行试玩测试,不过我没有参加,不知道测的些啥,你们恨我吗?”暴雪《暗黑破坏神3》官方Twitter:“BlizzCon的工作增多了,大家今年有计划来玩玩吗?如果你能玩到《暗黑破坏神3》的试玩版,你希望看到什么呢?”按这样的情形推断,这次《暗黑破坏神3》的内部测试就是为了出展BlizzCon做准备吧。3DM《暗黑破坏神3》游戏专题页:/games/276-1.htm

2010-05-21

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《暗黑破坏神3》蓝帖:无法先出战役再完善平衡性
近日有玩家在《暗黑破坏神3》官方论坛中发帖请愿,请暴雪先别忙调整游戏的PvP平衡性,最好早早完成剧情部分内容让游戏先上市。暴雪这一提议被暴雪社区经理否定了,并且对此进行了解释。请看原帖翻译。玩家:开发人员花在调整《暗黑破坏神3》中PvP平衡性方面的时间太多了,既然你们是先做完游戏再慢慢调整平衡性,为什么不在游戏完成开发之后就让游戏上市,然后用补丁来修正平衡性呢?暴雪:不可以的,好吧,我会尽快让游戏上市!实际上,《暗黑破坏神3》的PvP不是单独开发的,它是在我们之作游戏过程时,和其他内容同时进行开发的。我们并不是把游戏做完之后再来调整平衡性,而是一边做,一边综合考虑内容的各个方面进行平衡性的调整。你所说的完成游戏之后,再调整平衡性的做法并不存在,自然也没发先推出游戏,再慢慢调整了。游戏上市之后,我们会根据实际情况

2010-05-11

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再传《暗黑破坏神3》已确认2011年发布?
国外一个硬件网站做了一个2011年的十大期待游戏排行榜,《暗黑破坏神3》赫然在目,并称暴雪已经确认《暗黑3》将会在2011年发布,但却未透露游戏的具体发行日期,据网站称一位不愿透露姓名的员工提及,前两天的动视暴雪电话会议上CEO Mike Morhaime 确认游戏锁定2011年。(消息并未的到确认)接下来是该网站的原文:Blizzard has announced to release Diablo 3 next year. Diablo3 is another themed action role playing game which is sequel to the original game Diablo released in 1997. The game is set in the world of

2010-05-10

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《暗黑破坏神3》大部分怪物将有独特外形
5月6日,《暗黑破坏神3》社区经理Bashiok在回答玩家提问时透露,游戏中的怪物会有更多变化,而不仅仅只是换个颜色。以下是原帖翻译。玩家:《暗黑破坏神》1和2中,有许多不同的怪物,他们是在已有外形的基础上换个颜色,不之道《暗黑破坏神3》中是否也是如此,比如当游戏发售时,我们看到的宣传资料说“将和超过50种以上的敌人作战”实际上我们看到的却是“将和10种不同的敌人*5种颜色”的怪物呢?暴雪:《暗黑破坏神3》的怪物数量将远超1和2代。比如仅仅是游戏中前两章出现的怪物的数量,就超过《暗黑破坏神2》中所有怪物数量,而这个数量还没有计算Boss数量,以及那些“变色”类怪物的数量。《暗黑破坏神3》中,每种怪物都会有不同的贴图,这些贴图是根据怪物出现的场景绘制的,根据怪物所在地方不同,怪物身上的贴图也会反映出环境的氛围。玩

2010-05-08

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蓝帖:《暗黑破坏神3》技能池将取代技能树
近日,《暗黑破坏神3》官方论坛社区经理在回复玩家提问时透露,相比《暗黑破坏神2》,3代中各职业技能将不再有技能树,而采用自由度更高的技能池,此外还增加了能改变技能效果的技能符文,任何技能都可以用技能符文组合成无数的效果。请看原帖翻译。  玩家:《暗黑破坏神2》中各职业的练法,如弓系亚马逊、锤系圣骑士、骨系死灵法师等这种大家都爱用的练法,是否开发人员制定好的?我认为不是,开发人员所做的就是不断开发补丁解决兼容性问题,然后将最大的自由度留给玩家,这真是太了不起了,玩家真的是在“玩”这个游戏,喜欢怎么玩都可以。那么《暗黑破坏神3》中开发人员是否固定了各职业的养成方式呢?3代中每个角色有3套技能树,好像照着练就行了?《暗黑破坏神3》的这种设计太僵硬了吧?是不是为了平衡性降低了自由度?我还是喜欢2代那样可以自由发挥的职业

2010-04-26

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《暗黑破坏神3》游戏中玩家不可拉近镜头
近日,《暗黑破坏神3(Diablo 3)》社区经理在回答玩家提问时表示,游戏中的镜头的固定的,玩家不可自行拉远或拉近。  玩家:希望《暗黑破坏神3》中玩家可以控制镜头的远近,这样我就能清楚的看到自己角色的装备和外形了。暴雪:目前没有计划加入镜头控制功能。镜头拉近的功能是演出过长动画和游戏剧情时用的,玩家和NPC说话时,镜头会自动拉近,但这一切玩家都不能自己控制。如果你想仔细看看自己的角色,你可以把角色状态菜单调出来,里面有大型的角色造型可以看。  玩家:我想在捡起装备前就看清楚地上掉的是什么,还有希望直接在游戏时看到自己角色的外形在不断改变,如果只是在状态菜单才但看就没意思了。暴雪:放心,物品的差别很大,以现在镜头的远近程度,你要看清地上掉的东西和自己角色身上装备的东西,也轻而易举。《暗黑3》官方截图3DM《暗

2010-04-26

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《暗黑破坏神3》武僧爆裂掌并无喷血特效
4月22日,《暗黑破坏神3》社区经理在官方论坛回复了玩家对于武僧的爆裂掌的特效提出的疑问,对武僧爆裂掌打在骷髅这类没有血肉和内脏的怪物身上会喷出大量鲜血的特效的质疑进行了解释。玩家:可能许多人都没注意到一个问题吧,不过我是很在意的。那就是我发现武僧的一个技能“爆裂掌”打在骷髅这类怪物身上时也会出现大量鲜血四溅的特效,我认为这是一个bug。暴雪其实可以根据怪物的类型制作不同的特效啊。比如爆炸可以是血和内脏,也可以是沙尘、骨头等的漩涡之类的。暴雪:我们有非常多样的死亡特效,你说的爆裂掌特效是技能自身的效果,这个效果是不会根据怪物的类型而变化的。当你使用这个技能时,怪物身上会浮现出一个跳动的心脏被击破的效果,如果用这招杀死怪物,就会产生一个范围攻击效果,鲜血四溅。这里出现的心脏和鲜血都是技能自己的,不是怪物身上的。玩

2010-04-24

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《暗黑破坏神3》高级怪物将有更华丽死亡特效
4月21日,《暗黑破坏神3》社区经理在官方论坛回复玩家提问时透露,游戏中的高级怪物在死亡时有更华丽的特效,并对这些特效作了简单的形容。请看原文翻译。玩家:去年Blizzcon上暴雪有公布怪物死亡时的动画视频,我们看到高级怪物死亡时有非常强烈的爆炸场面,我非常赞成用更强烈的视觉方式来表现高级怪物的死亡动画,而且我记得Jay(《暗黑破坏神3》主制作人)说过,他想用这种方式来表现高级怪物体内储存的强大的邪恶能量。然而我认为,只是将爆炸的效果做的更强,并不是最好的表现方式。能否这样,比如属性为火系的元素怪物,死亡时先是被自己释放的火焰包围燃烧,然后火焰形成漩涡一般向内收缩,最后缩小成一个小火球,然后再向外炸开。这样不是更能表现出元素怪物体内存在着巨大的某种邪恶能量吗。暴雪:其实现在游戏版本中已经有这个效果了,只是会以较

2010-04-24

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《暗黑破坏神3》护身符或回归 不再占用行囊空间
4月20日,《暗黑破坏神3》社区经理在官方论坛中发帖表示,虽然目前的游戏版本中没有加入2代中的护身符,但是如果能够在保留护身符特性的同时,让玩家不必牺牲行囊空间,护身符将重回游戏中。以下是原帖翻译。玩家:2代中的护身符会不会在《暗黑破坏神3》中出现?暴雪:护身符可以让玩家灵活的控制自己角色的属性,而且可以随时增减和替换,是相当好用的东西。但是护身符需要占用玩家的行囊空间,相当于是让玩家牺牲行囊空间来换取角色能力的提升,这其实是不好的。因为行囊空间和玩家的游戏方式无关,无论玩家以什么方式进行游戏,都需要足够的行囊空间放置道具,所以使用护身符而牺牲行囊空间,实际上是一种间接或直接的惩罚机制,这不好。所以我们现在的《暗黑破坏神3》版本中是没有加入护身符的设定的。然而护身符其实是很有趣的,就其灵活改变角色能力这点来说。

2010-04-21

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《暗黑破坏神3》骨灰难度角色死后无法复活
4月19日,暴雪社区经理在《暗黑破坏神3(Diablo 3)》官方论坛中回复玩家提问时透露,骨灰难度下的角色一旦死亡仍然不能复活,否认了之前说付费可使骨灰难度角色复活的传言。以下是原文翻译。  玩家:骨灰难度下的角色死亡后可以付钱复活吗?如果真是这样我就不会买这个游戏了。暴雪:我们之前有收到过这样的建议,当时我作了回复,我在回复中说这是一个很有趣的想法,但是有些人好像把我的回复视作对这一想法的认同,并认为游戏中可能会这样实施。但是实际上,这只是我个人的想法而已,而且我还听《暗黑破坏神3》的主设计师说过,这是个非常烂的想法。  玩家:为什么不让PvE和PvP服务器分别对待呢,比如PvE下可以复活。暴雪:不必再抓住这点不放,这只是个人看法而已,就像我觉得巧克力做的汽车很有意思,但是实际上不会真正发生一样。3DM《暗

2010-04-21

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《暗黑破坏神3》发售将赠WOW宠物
有玩家在《暗黑破坏神3》官方论坛发帖请愿说,在游戏发售时不要加送《魔兽世界》的宠物之类和游戏无关的东西,然而暴雪社区经理透露说有较大机会会送《魔兽世界》的宠物。以下是原文翻译。玩家:《暗黑破坏神3》发售时请不要附赠《魔兽世界》的宠物,那些东西和暗黑系列无关,对非魔兽玩家也毫无用处。暴雪Bashiok:参考《星际争霸2》收藏版,包含了《魔兽世界》宠物也不会让你有损失的。玩家:他是说不要放魔兽的道具,换成其他和暗黑有关的东西。暴雪Bashiok:不会换成其他东西的,就算不放魔兽的东西,收藏版并不是一定要用其他东西来替代这个。3DM《暗黑破坏神3》游戏专题页:/games/276-1.htm

2010-04-18

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《暗黑破坏神3》祭坛改进 神殿效果可共享
有玩家对暗黑2中祭坛(Shrines)的作用方式和效果提出了新的改进意见,并建设性的提出了能量球(Power-Up orb)的概念,这一概念也得到了Bashiok的认可,并且告诉我们,曾经暴雪确实考虑过这样的设计。而这一蓝贴中,我们收获的最重要的信息是祭坛的效果将可以覆盖一定范围内全队的成员,而不是以前那样谁使用则谁享受效果。这一改变在之前的几次测试游戏中都是无法体现的。下面看下具体的蓝贴:Bashiok: 神殿的效果会作用到距离内的全队人。至于“强化球”,我以前也想过,在一年多以前设计团队也考虑过,不过不是作为神殿的替代品,而是作为强化卷轴或药剂的替代品。因为我不是忘记使用这些卷轴或药剂就是害怕浪费它们,所以就只是占着背包的空间。我在魔兽世界就是如此,所以当我意识到我永远不会使用它们的时候,就把它们卖掉。显然

2010-04-18

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《暗黑破坏神3》GOD汉化版XBOX360版
  • 类型:动作游戏
  • 平台:PC
  • 语言:简中
  • 大小:4.70GB
5.3
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