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小岛秀夫盛赞《光与影:33号远征队》团队规模!称其为理想尺寸
在6月26日《死亡搁浅2》发售前夕,小岛秀夫接受了大量媒体采访。近日,在Dexerto的专访中,他谈及了科乐美工作室的团队规模,并对Sandfall Interactive等小型工作室表示赞赏。小岛秀夫在谈到科乐美工作室已扩张至200多名开发者时表示:"Sandfall Interactive团队只有33人和一条狗,这其实是我理想中的创作团队规模。如今游戏开发变得过于庞大,某种程度上就像是在用精兵小队打现代化战争——既要保持小团队的高效,又不得不追求宏大制作。"小岛秀夫进一步阐释道,他认为现代游戏开发在很大程度上已沦为"工厂式"生产。小岛秀夫强调道:"那些拥有600甚至1000人的大公司,内部充斥着完全割裂的团队。每个人都只专注于自己的工序,最后像零件般拼凑在一起。"谈及开发理念时,《光与影:33号远征队》游戏

2025-06-18

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《光与影:33号远征队》暂无DLC计划 或将推出无障碍功能与新内容!
作为年度游戏有力竞争者,《光与影:33号远征队》的开发商Sandfall Interactive近日宣布,该游戏暂无推出后续DLC的计划。不过,工作室表示正在积极探索一系列未来改进的可能性。 这些探索方向主要包括三个方面:无障碍功能优化: 可能新增操作选项,例如允许玩家通过长按按键执行连续闪避或招架,替代快速连按的操作方式,还有考虑引入关卡小地图辅助导航。本地化支持扩展: 计划增加更多语言的本地化支持,具体语言列表和时间表尚未最终确定。新增游戏内容: 新内容的具体形式尚在规划中,可能涉及游戏世界观的补充内容(如额外剧情或设定),或新增类似“Boss连战”(Boss Rush)、“Boss再战”(Boss Rematch)等游戏模式。 Sandfall Interactive强调,上

2025-06-17

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《光与影:33号远征队》90分钟速通! 配音演员:令人印象深刻
近日,由法国团队Sandfall Interactive开发的动作角色扮演游戏《光与影:33号远征队》迎来了一项新纪录——全球速通玩家已将通关时间压缩至90分钟以内。这一成绩在剧情向RPG中颇为罕见,也引发了开发团队的关注。在最新一期的《Devs React to Speedrun》节目中,游戏配音演员Ben Starr及开发团队观看了速通玩家"Oh Snap"的表演。Oh Snap目前以该成绩位列全球第五。Starr幽默地表示:"非常感谢你们如此'尊重'我们的工作,这真是令人印象深刻。"随后他补充道:"但看到玩家以不同方式体验游戏确实很有趣,正如总监Guillaume Broche所说,他甚至期待有人能挑战无伤通关。"速通玩法通常需要玩家跳过大量过场动画,并利用游戏机制快速推进。在演示过程中,Oh Snap展

2025-06-12

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《光与影:33号远征队》新补丁!增加boss再战和难度调整
近日,《光与影:33号远征队》发布了1.3.0补丁更新,对故事模式平衡性进行了一些调整,甚至提供了与最具挑战性的可选 Boss西蒙重赛的机会。Ver 1.3.0 在故事模式下将招架和闪避增加了 40%,并且受到的伤害会减少 10%,而且,从第 3 幕开始,玩家还可以进行难度调整,将玩家的伤害限制在 99,999 或 999,999。敌人的生命值也可以从 x2倍 增加到 x100倍。 完整补丁说明如下: Ver 1.3.0 补丁说明 Simon 重赛 · 玩家现在可以在击败 Simon 后与他重赛!故事模式平衡性调整 · 故事模式是我们最简单的难度设置。· 招架和闪避判定窗口增加 40%· 受到的伤害已下调 10% 至 50%挑战模式调整项 (第3幕起) · 在旗帜检查点,

2025-06-11

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《光与影:33号远征队》媒体赞誉片 官方感谢中国玩家
近日《光与影:33号远征队》官方发布媒体赞誉片,并感谢中国玩家的支持,称这让他们倍感荣幸!视频欣赏: 官方原文 亲爱的中国玩家们,大家好!《光与影:33号远征队》自首次亮相至今,已悄然一年。大家的热情令我们深受感动,这是一段无与伦比的奇妙旅程。数百万名远征队员已然启程,踏上这场史上最伟大的远征。你们沉醉于游戏原声,为故事中的悲欢离合而动容,更用自己的见闻、画笔与热情,分享着鼓舞人心的力量。从最初的亮相到此刻,是你们的足迹,铺就了我们的远征。我们亦倍感荣幸,《33号远征队》的魅力能够得到全球媒体的一致赞誉。“明日将至。”亘古如是。

2025-06-11

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《33号远征队》官方呼吁勿将游戏武器化传播仇恨 或反击不利舆论
来自法国小厂Sandfall Interactive的爆火好评游戏《光与影:33号远征队》近期出尽风头,似乎难以避免的招来各种非议,今天官方忽然发X,呼吁勿将游戏武器化传播仇恨,似乎是暗自反击某些不利舆论。 ·Sandfall Interactive强调了《光与影:33号远征队》是一支有这多样文化背景以及不同价值观的多元化团队打造的游戏,不希望游戏被当作传播仇恨的工具。 ·日前有玩家发帖,声称Sandfall Interactive工作室不接受有色人种以及非法国国籍的制作者加入公司,引发网友关于工作室在搞歧视性文化的舆情。 ·该名曝料者声称,自己的有色皮肤朋友近期曾求职Sandfall Interactive工作室,工作室给出的回复是没有招募计划不打算请新人,被拒之门外,但是随后却有同为好友的白人被招聘成功。·

2025-06-07

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灵感爆发带来甜蜜折磨 《光与影:33号远征队》开发者谈游戏开发
近日,Sandfall Interactive的CEO兼创意总监Guillame Broche在接受媒体采访时透露,当他发现能让"敌人攻击手感提升十倍"的调整方案时,随之而来的是上千个技能动作需要逐一手动修改的残酷现实。他苦笑着描述这种开发者特有的甜蜜折磨:"你只能深吸一口气说好吧,那就开干吧。" 艺术总监Nicholas Maxson-Francome也有类似遭遇:在完成2D世界地图初稿后,UI设计师突然发现坐标系统存在致命错误。他回忆道:"这相当于整个地图推倒重来"。这些插曲揭示了这款野心之作背后不为人知的攻坚日常——某个让游戏体验"飞跃式进化"的灵感,往往需要团队付出数周甚至数月的返工代价。但正是这些深夜键盘前的鏖战,铸就了令玩家难忘的体验细节。Broche表示:"每个技能要调整3-4分钟,一千多个就是.

2025-06-04

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《33号远征队》开发商称质量不与时长挂钩 尊重玩家时间才能成功
《光与影:33号远征队》的成功已广为人知。近日,发行商Kepler Interactive与开发商Sandfall Interactive表示,这款RPG之所以成功,其“不冗长”的设计理念可能是关键因素。在访谈中,Kepler Interactive投资组合总监Matthew Handrahan及Sandfall Interactive首席运营官Fran?ois Meurisse阐述了游戏如何通过摒弃冗余内容赢得玩家青睐。 Hadrahan强调:“《光与影:33号远征》的一大优势在于它真正尊重玩家的时间。游戏提供了丰富的可玩内容和满足感,但绝非刻意堆砌成数百小时的流程。正是得益于精准的体量把控,游戏才如此富有冲击力。它丝毫没有内容膨胀感,也没有仅为延长时长而填充的无关元素。” 他指出,相较于同类作品较

2025-06-03

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《光与影:33号远征队》开发商正在计划推出拍照模式
《光与影:33号远征队》在2025年之初或许并未备受瞩目,但自4月底发售以来,这款游戏迅速成为年度黑马之一,销量已突破330万份。随着玩家群体不断扩大,开发商Sandfall Interactive收到了更多具体的玩家诉求,其中包括加入“拍照模式”的呼声。而从开发者的回应来看,他们似乎也有同样的想法。在做客Final Fantasy Union时,艺术总监尼古拉斯·马克森被问及是否会为《光与影:33号远征队》添加拍照模式。他透露,团队内部也提出过同样的需求。“这是我们优先级很高的开发计划,”马克森指出,“显然玩家对此需求强烈,就连团队内部也有人想在游戏里拍照。虽然这比某些功能开发更复杂,但我们确实希望实现它。”马克森承认,玩家还提出了其他几项功能请求,但团队当前的首要任务是修复BUG并优化游戏体验。“目前,我们

2025-05-31

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《光与影:33号远征队》团队将精简规模 坚持精品战略
近日,Sandfall首席运营官Francois Meurisse在接受媒体采访时表示:"我们计划将团队控制在50人以内,保持同城办公模式,专注于单个项目开发——正是这种小团队特有的敏捷性、创造力和激情让我们取得了成功。" Meurisse以游戏史上的经典作品为例佐证这一理念:"《塞尔达传说:时之笛》和《半条命2》的核心团队不过60-70人,这种规模反而能催生优质决策与卓越创意。"据核查,《半条命2》核心开发名单84人,《塞尔达传说:时之笛》开发人员不足70人。值得注意的是,《光与影:33号远征队》动画、配音、配乐及QA等环节均采用外包,而Sandfall全职员工仅30余人。这种模式与动辄数百甚至上千人的3A大厂形成鲜明对比。Meurisse强调道:"工作室可能会招募更多成员,但不会同时开始处理多个项目,我们会

2025-05-30

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《光与影:33号远征队》开发成本比《镜之边缘》还低
《光与影:33号远征队》大获成功后,每个人都想知道这款大热RPG背后的实际成本。发行商Kepler Interactive产品总监Matthew Handrahan表示该作的开发成本比2010年的游戏《征服(Vanquish)》和2008年的游戏《镜之边缘》都要低。《征服(Vanquish)》是白金工作室开发、世嘉发行的第三人称射击游戏,行业背景推测,2010年左右的3A游戏开发成本通常在1000万至2000万美元之间。《征服》作为一款由日本团队开发、注重创新玩法的游戏,可能处于这一范围的中低端,因为其开发周期(2007年开始,2010年发布)相对较短,且白金以高效开发著称。而《镜之边缘》是2008年DICE开发、EA发行的第一人称跑酷游戏,《镜之边缘》的成本更可能在1500万至2000万美元之间,而《镜之边缘

2025-05-28

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《光与影:33号远征队》发售33天全球销量突破330万份
由 Sandfall Interactive 开发、Kepler Interactive 发行的独立游戏强势打入全球市场,收获口碑与销量双丰收在全球发售仅33天内,由法国独立游戏工作室 Sandfall Interactive 打造的处女作《光与影:33号远征队》已然成为全球玩家瞩目的现象级新作,以其卓越的艺术表现力、游戏性和商业成就,赢得无数赞誉。本作于2025年4月24日正式登陆PC与主机平台,在短时间内即达成一系列亮眼成绩,凭借深刻的叙事、独特的玩法机制、音乐美学与艺术视野,在全球范围内吸引大量玩家共鸣。作为总部位于蒙彼利埃的年轻独立工作室 Sandfall Interactive 的首款原创IP,《光与影:33号远征队》在发售前三天销量即突破100万套,33天内累计销量达330万套,堪称独立游戏与新I

2025-05-28

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《光与影:33号远征队》大获成功 制作组透露新作计划
《光与影:33号远征队》发售33天销量突破330万份的佳绩,让开发商Sandfall Interactive一时间成为业界焦点。在这个市场饱和、裁员潮席卷、开发成本飙升的艰难时期,这支小型团队原创作品的爆发式成功为行业注入了一剂强心针。近日,《光与影:33号远征队》制作人Fran?ois Meurisse在接受采访时证实,工作室肯定会开发新作,并已开始构思创意。 Meurisse表示:"我们的成功超出了最乐观的预期,销量很快就突破了原定目标。虽然现在谈论具体内容为时尚早,但团队已经为下一款游戏准备了很棒的想法,特别是创意总监Guillaume Broche已经有了明确方向。”Meurisse透露,团队刻意避开潮流陷阱是其成功的关键。创意总监Guillaume Broche对复兴那些已经过时的华丽3D回合制JRP

2025-05-28

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《光与影:33号远征队》销量破330万份 感谢玩家支持
近日开发商Sandfall Interactive宣布,《光与影:33号远征队》发售33天后,全球销量已突破330万份。 官方表示:“33天前,《光与影:33号远征队》正式发售。自那时起至今日,游戏销量已突破330万份。我们做到了,真难以置信。是你们的热情支持,让无数精彩瞬间成为现实,这又是一个奇迹。感谢大家的支持,远征仍在继续。” 《光与影:33号远征队》或许并非最具创新性的角色扮演游戏,但其核心元素完美地融合在一起,带来了一段感人至深、引人入胜且充满趣味的情感之旅。这或许是Sandfall Interactive的首次远征,但该开发商已展现出热情与实力,即便不能斩获年度游戏大奖,其令人难忘的体验也能配得上年度最佳提名。

2025-05-28

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《光与影:33号远征队》总监:做自己喜欢的游戏是成功的关键
近日,《光与影:33号远征队》总监Guillaume Broche在接受媒体采访时透露,《光与影:33号远征队》的成功很大程度上源于其高品质,而高品质的诞生则是因为工作室专注于制作他们自己想玩的游戏。同时,Broche也提到"运气"在Sandfall Interactive取得的市场成功中扮演了重要角色。 当被问及对其他开发者的建议时,Broche说道:"我可以谈谈经验,但请持保留态度,因为我认为自己能获得这样的成功实在是无比幸运,就像所有星辰都完美排列。我认为最关键的是,在项目初期不要试图制作你认为玩家会喜欢的游戏。我有时会看到新手开发者犯这个错误,这观点我不敢苟同。"Broche解释道:"你必须创作自己热爱的游戏,这始终是我们初期创意决策的核心理念。如果某个设计我自己都不喜欢,它就不会出现在游戏中。这种做法

2025-05-27

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光与影:33号远征队
  • 类型:角色扮演
  • 平台:PC
  • 语言:简中
  • 发行:Kepler Interactive
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