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烽火连天2:人类突击 (War Wind II: Human Onslaught)
  • 更新:1997-11-30
  • 平台:PC
  • 开发:DreamForge Intertainment
  • 发售:1997-11-30
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
 像Warcraft,C&C这样里程碑式的游戏,总能以一种独特的方式推动业界的成长,为诸多勇敢无畏的开发/出版商开辟新的道路与计划,同时又能吸引新鲜的血液加入游戏行业。但这样的旗帜型游戏同样也有不利的影响,在短期内,会掩盖住其他同类游戏的光芒。这些游戏往往也有自己的独到之处,但却因为发售期与大作撞车,而无人问津,结果,又因为缺乏关注度,这些游戏往往不会再继续发展下去!   而War Wind就有着类似的遭遇,这本是DreamForge Intertainment初次投身已显拥挤的RTS市场,最初只获得了不冷不热的反响,接着便被人遗忘,因为Warcraft II就在这个时候降临了。而在过了一年半之后,DreamForge还是甘冒被人遗忘的风险推出了续作,这让忽略前作存在的玩家,有了重新近距离审视这部RTS小制作的机会。   War Wind II: The Human Onslaught是一部合格的续作,细节丰富,剧情也与前作有一定的关联。位于宇宙边缘的Yavaun星球(不管你还记不记得),陷入一场旷日持久的旷世大战中不可自拔,这场战争严重威胁着这颗古老星球上的生命体系。星球上的四个派别- Tha' Roon, Obblinox, Shama'Li, Eaggra - 之间矛盾重重,只能诉诸于武力来解决彼此间的争端,结果却是一场大屠杀般的血腥战争。在头两次世界大战后数年间,四大派别因为消耗严重,决定暂时搁置彼此的分歧,坐下来好好谈谈重组与恢复的事宜。   和其他野心勃勃的作品类似,本作中也存在一些琐碎的问题,这些问题往往令游戏性变得复杂化。比如海军陆战队员身着草绿色制服,这让他们在葱绿的丛林中很难辨认,这让玩家经常跟丢这些单位。操作界面虽然直观,War Wind II却采用了一种相当复杂的方法,来显亮游戏中的单位。玩家被迫放弃一键框选批量单位的操作方式,转而不断重复某些特定的指令,因为你总是不经意选到了你不需要的单位。   战役模式则包含了46个极具想象力的关卡,再辅以一个功能强大的关卡编辑器和多种多人游戏模式,War Wind II也许不是被谈论最多的即时战略游戏,却毫无疑问是最有球探足球比分价值的。
8.0
命令与征服:最后的幸存者 (Command and Conquer: Sole Survivor)
  • 更新:1997-11-30
  • 平台:PC
  • 开发:Westwood Studios
  • 发售:1997-11-30
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
《命令与征服》系列的第6部作品。 有趣的是,SS与它的几位兄长有着很大的区别。在SS中,没有基地,没有植物需要采集,每个玩家只有一个战斗单位,也就只能控制这一个,可以选择普通得不能再普通的小机枪兵或是选择强大的猛犸坦克。游戏的目的是杀死其余的所有敌人,也就是使自己成为“唯一的幸存者”。SS对游戏人数并无限制,但它建议最好不要有超过50个的玩家同时游戏,根据WESTWOOD的计划,SS最初只能在WESTWOOD公司自己的INTERNET游戏服务站点WESTWOOD CHAT上玩,在正式发行时是否会加入对局域网的支持,现在还不清楚。 几乎没有什么故事背景,SS的主要目的是战斗,可以各自为政,也可以几个人结成同盟联手对敌。如果你玩过SS的话,你会找到一些玩DOOM和QUAKE多人模式时的感觉。这使得SS虽然还保留了以前C&C作品的一些策略成分,但显然已经成为一个偏重于动作类的游戏了。SS仍然采用黑暗索敌模式,地形将以沙漠和丘陵为主,这会使得战斗更加激烈。 众所周知,WWW是World Wide Web的缩写,有趣的是,它的中文“万维网”三个字的汉语拼音也都是以W开头的。如今,WESTWOOD却把WWW的意思改成了World Wide War(世界大战!我的天!)。 4月17日,美国拉斯维加斯,从WESTWOOD的总部传来了一个令所有的C&C迷们既兴奋又惋惜的消息:WESTWOOD将为销量已过百万的C&C系列制作最后一款游戏。这款名为命令与征服:最后的幸存者/世界大战(以下简称为SS)的游戏有望在6月发行,并且在5月会在全球展开大规模的测试活动。 有趣的是,SS与它的几位兄长有着很大的区别。在SS中,没有基地,没有植物需要采集,每个玩家只有一个战斗单位,也就只能控制这一个,可以选择普通得不能再普通的小机枪兵或是选择强大的猛犸坦克。游戏的目的是杀死其余的所有敌人,也就是使自己成为“唯一的幸存者”。SS对游戏人数并无限制,但它建议最好不要有超过50个的玩家同时游戏,说实话,我认为50个已经足够了。根据WESTWOOD的计划,SS最初只能在WESTWOOD公司自己的INTERNET游戏服务站点WESTWOOD CHAT上玩,在正式发行时是否会加入对局域网的支持,现在还不清楚。 几乎没有什么故事背景,SS的主要目的是战斗,可以各自为政,也可以几个人结成同盟联手对敌。如果你玩过SS的话,你会找到一些玩DOOM和QUAKE多人模式时的感觉。这使得SS虽然还保留了以前C&C作品的一些策略成分,但显然已经成为一个偏重于动作类的游戏了(也许是WESTWOOD对《暗黑破坏神》在网上称霸的不满?谁知道呢!)。SS仍然采用黑暗索敌模式,地形将以沙漠和丘陵为主,这会使得战斗更加激烈。 在SS中,可以使用C&C中的所有兵种,并且对它们的火力、防护力和机动力三项都做了细致的量化,比如猛犸拥有最为强大的火力和防护力,但机动力最差,而侦察摩托的火力和防护力虽然较差,但它的机动力是最高的。不要忘记,SS中没有诸兵种的优势互补,一切只能靠你自己了。每个玩家在进入游戏之前都要选择一个自己喜爱的兵种,在游戏过程中还可以更改,不过那样会被扣分的。除非你是一个精英级的玩家,否则你会发现被打死简直是家常便饭。不用担心,死了之后只要拍一下“空格”键就会复生(是不是更象DOOM、QUAKE了?)。 虽然各种兵种都有各自的优缺点,但它们的平均实力显然是不尽相同的。在猛犸和机枪兵一对一时,机枪兵的胜算几乎为零(如果考虑猛犸的自动修复功能的话,它简直是无敌的)。为了弥补这种差距,在SS中宝箱就变得十分重要,宝箱不仅可以给你升级3项指数,还有可能提供隐形、展示全部地图、恢复生命等许多的特殊功能。一辆经过5次升级的侦察摩托是可以轻而易举地乾掉一辆猛犸的。但宝箱中有好的也有坏的,比如扔个炸弹炸你一下,或者乾脆放个原子弹把周围一片都夷为平地。而且你拿过的好宝箱越多,拿到坏宝箱的可能性就越大(这也是为了维持生态平衡嘛!)。 在保留了C&C原有操控方式的前提下,SS做了一些改变。比如原来Ctrl-N是用来标志你下一个战斗单位的,现在变为标志你唯一的一个战斗单位。而WESTWOOD现在正在考虑是否要加上自动瞄准功能,那可以使你更加容易地射击最近的一个目标。令我们高兴的是,SS运行于WINDOWS95下,并且是640×480分辨率的,为我们提供了更大的视野,更细致的图象。 在C&C已经获得巨大成功的今天,WESTWOOD没有躺在荣誉上睡大觉,而是勇敢地对老风格作了一个极大的改变,这引起了游戏界的极大关注。相信SS会在INTERNET上掀起另一个高潮,相信它会为C&C系列画上一个圆满的句号,相信它会给你一个全新的游戏体验。
10.0
横扫千军:指挥官包 (TOTAL ANNIHILATION: COMMANDER PACK)
  • 更新:1997-10-30
  • 平台:PC
  • 开发:Cavedog Entertainment
  • 发售:1997-10-30
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
  时值人类已经踏及宇宙的时代,人类为了将生活机械自动化,遂发展了核心机械技术以让各种工作行为机械化,但是过度依赖机械导致了核心机械认为人类的存在是不必要的,它们最终决定唯一的途径是将全部的人类改造成机械。此举动导致人类开始反抗核心机械,他们开发了高能战斗服,组成了武力(Arm),并且开始了跟核子(Core)长达4000年的宇宙战争。 虽然最后的战局由武力消灭了核心机械而暂时告一段落,但是由于战争的摧残,宇宙的各个行星已经几近于崩坏边缘,原本已经快要取得胜利的武力在迫于情势之下只好转向于各星球的复原作业,此举让核子有了机会回复它们的战力。核子制造了堪称宇宙最强大的重装机兵柯古斯(Krogoth),虽然武力在行星修复期间并未疏于新型武装的开发,但是在柯古斯军团的强大火力肆虐之下,核子扭转了原本恶劣的战况,再度跟核子呈现了势均力敌的紧张状态。 由于柯古斯的缘故,武力积极的开发能够有效反击的兵种,在最后造就了射手(Shooter)这个兼具高机动及高杀伤力的单位,武力展开了猎杀柯古斯的行动。但是虽然柯古斯的影响已经大为降低,双方的势力依然是没有明显的消长,反而将战火延烧到了更边疆的行星。 由于长时间的战争导致各行星的资源枯竭,武力开发了修复机甲法尔克(Fark)来减少战争单位的损失,而核子则发展了再生机甲尼克罗(Necro)来将废弃单位重生再利用。双方的紧张状态已经到达了临界点,最后的决战即将爆发,长达4000年、只有其中一方能够生存的战争即将结束。
6.7
黑暗王朝合集 (Dark Reign Pack)
  • 更新:1997-08-31
  • 平台:PC
  • 开发:Auran
  • 发售:1997-08-31
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
 《Dark Reign》是Activision公司1998年开发的一款即时战略游戏,是《命令与征服》(Command & Conquer)模式的仿制品。但是,该游戏中一些比较新颖的创意却被开发小组所设计的糟糕透顶的界面和操作性淹没了,成了当时那股即时战略游戏狂潮中的又一个失败的作品。这在很大程度上是由于该游戏的开发小组试图加入太多的新元素,结果弄巧成拙,造成游戏进程混乱不堪。如今,Activision公司准备东山再起,力图靠一个全新概念的3D即时战略游戏重生,仰仗的就是《Dark ReignⅡ》。经过了《Dark Reign朝》的惨痛教训,他们终于明白无论多么出色的创意也要依赖精湛的技术才能够获得成功。      《Dark ReignⅡ》实际上是《黑暗王朝》的前传,故事发生在《Dark Reign》的许多年前。在《Dark ReignⅡ》中,黑暗帝国和自由卫士还没有出现,战争中的双方是这两个敌对集团的祖先。在遥远的2506年,地球上的能源几乎被开采殆尽,人口过剩、污染严重,尤其是臭氧层遭到了毁灭性破坏,人类的生存面临着巨大考验。一部分有钱人作为社会的“精英分子”建造了“圆顶城市”并生活其中,那里有极其舒适的生态环境。而大多数无依无靠的人只能暴露在强烈的紫外线和有毒的空气中,饱受痛苦和伤害,致使社会矛盾日益激化。地球秩序由世界警察组织来管理,这是一个政府托管的维和组织,简称“JDA”,由“精英分子”管理,用来保护这个特权阶层居住的“圆顶城市”。JDA的敌人是好战的“蔓延军团”,他们使用非传统的科学技术和武器系统与JDA展开激烈的战斗。战斗在地面、海上、空中全面展开,共有20个极具挑战性的任务。   Dark Reign with expansion                   Dark Reign 2                                GOG bonus (manual,reference card)           old game runs under latest OS
7.6
血狮 (Blood Lion)
  • 更新:1997-04-27
  • 平台:PC
  • 开发:尚洋电子
  • 发售:1997-04-27
  • 类型:即时战略
  • 语言:简中
2010年,你的故乡-中国,超级大国在沿海大规模登路,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜,隆隆战车辗碎你的美梦,你的装甲在M1A1面前犹如薄纸,面对联军,我知道你的选择,尽管那是一个惨淡经营,但是,我们是男人,那种有血有肉的男人,对吗?有些必须解决的事情,我们别无选择,当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国! 宣传时号称中国的C&C。 由于程序设计的失误和夸张的广告,成为中国游戏史上令人最为难忘的失败之一。 那是个非常失败的游戏。关于国产游戏失败例子的典型首选血狮。劝你不要浪费时间。   以下是当年的宣传资料,让人热血沸腾啊!!!!   详解2010年,你的故乡-中国,超级大国在沿海大规模登路,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜,隆隆战车辗碎你的美梦,你的装甲在M1A1面前犹如薄纸,面对联军,我知道你的选择,尽管那是一个惨淡经营,但是,我们是男人,那种有血有肉的男人,对吗?有些必须解决的事情,我们别无选择,当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国   耗资百万,倾力制作,场景宏大,国内典范   国内高水准前卫摇滚乐手音乐制作,软件创作群实力雄厚,美术创意天马行空   万众期待“血狮-保卫中国”贺岁劲爆登场!   下面转贴(原文是《国产游戏这五年》发表于 9/20/2000作者是著名的游戏栏目编辑祝佳音):   只要游龄比较老的玩家,应该都会记得那个时刻——1997年4月27日。   1997年初,国内各大游戏媒体上开始刊登《血狮》的彩版广告,封面是一个身穿迷彩服的中国士兵,下面是一些很有煽动性的话和几张静态图片。   我绝对可以保证,当年中国绝大多数玩家的热血都已经被这部游戏煽动起来了,以我为例,当时在我的心目中,血狮绝对是一个超越《Command & Conquer》的游戏(广告上就是那么写的),游戏中的战斗单位全部是真实比例,士兵们可以用不同地方的方言对你的命令作出回应,更令人振奋的是,这是个中国抵御外侵为题材的游戏。   但是当游戏拿到手里的时候,我的兴奋一下子转化成了失望,那是一个什么样的游戏呢?游戏中平民房与其它物体并不成比例;什么3D模型很差劲,经常见到坦克头变为坦克底座,即有两个坦克底座层迭在一起……士兵的动作更是少,像素级的移动使得士兵的移动超级缓慢……两国交战,士兵们竟在悠闲地散步,有的竟在近距离接受敌人的洗礼而不还手,连基本的防卫AI都没有。控制技术也十分差劲,远离真实,士兵的进攻路线无任何的轨迹,士兵没有什么所谓的智能状态方案。例如:命令士兵前去某地,通常有50%是不听命令的;命令一群士兵去攻击敌方士兵,有的南辕北辙,有的呆站想入非非,有的趴在地上睡大觉,有的却原地乱扔手榴弹,有的倒是挺勤力地在原地绕圈子做热身运动……只有一个士兵去近距离扔手榴弹……当你指挥坦克去攻击某物体(如敌坦克)的时候,该己方坦克却"聪明"地攻击兵营,命令士兵到某地,常常因中间有障碍物而停下,而不会绕道而行,敌人的AI与己方一样低,游戏根本就无法进行下去。   烈火文明的市场销售部经理吴刚曾经写过一篇文章,开头是:“这些年来,两件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。   “另外一件事是我曾经看过这样一封信,有一个人在《血狮》失败后写信明确地讲,他不退货,尽管他非常愤怒,他说就算是为中国软件业做贡献了。不过,以后他可能不会再买国产游戏了,他说他很抱歉。”   …………   血狮这部游戏带给国产游戏业的打击是无比巨大的,血狮伤害了大部分以支持国产游戏为购买动力的消费者,还有什么比付出真挚情感而换回的却是残缺品更令人伤心的呢?在这些人眼里看来,自己不过是一个木偶,被随意的利用摆弄而已。自那时起,国内游戏制作者和游戏玩家群体的关系就变得微妙起来,玩家开始不信任制作组,甚至抵制国产游戏制作组。矛盾由此而发。   我经常想,如果尚洋公司的《血狮》能再好一点点,就一点点,达到能让人玩下去的程度,那么现在的国产游戏市场恐怕也就不会是这个样子。但是幻想终究是幻想,现实毕竟还是现实,《血狮》的失败为整个中国游戏业扣上了一条带着铁锤的枷锁。很多人认为尚洋浮躁,但我相信,除了浮躁之外,尚洋肯定还会有其他的苦衷。   但是,客观的说,我认为尚洋的市场部门是国产游戏行业中最优秀的市场部门,《血狮》是程序员的耻辱,但却是市场部工作人员的丰碑。还是上面的那个假设,假如这部游戏再优秀一点点,尚洋就绝对可以凭借这部游戏确立其在中国游戏业界的地位。但是现在,尚洋这个名字,对游戏行业来说,只是个回忆而已。
10.0
玩具兵大战:沙展英雄 (Army Men Sarge's Heroes)
  • 更新:1997-01-12
  • 平台:PC
  • 开发:3DO
  • 发售:1999年
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
《玩具兵大战:沙展英雄(Army Men Sarge's Heroes)》是由3DO制作的一款即时战略类游戏,萨基开始取代中士成为《玩具兵大战》系列游戏的主角并与其队友首次登场。在该作中黄军将领普拉斯托从人类世界中带来的家用工具如放大镜、M80等主宰了塑料世界的战争。萨基必须依靠自己的队友共同打破这个局面,恢复塑料世界的和平。
5.6
玩具兵大战:太空玩具 (Army Men:Toys in Space)
  • 更新:1997-01-12
  • 平台:PC
  • 开发:3DO
  • 发售:1998年
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
《玩具兵大战:太空玩具(Army Men Toys in Space)》是由3DO制作的一款即时战略类游戏,游戏背景建立于四种主要颜色的玩具兵国家之间:绿军、黄军、蓝军和灰军,另外的玩具兵国家还有红军和橙军以及体型更小的黑军。这一作中新出现了两股外星势力:银河部队和外星军团。其独特的外星角色和武器如镭射枪等是区别其他作品的主要特征。
8.0
第七军团 (7th Legion)
  • 更新:1997-01-01
  • 平台:PC
  • 开发:Epic MegaGames
  • 发售:1997-01-01
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
《第七军团(7th Legion)》是一款由Epic MegaGames制作Retroism发行的即时战略类游戏,游戏包含单人战役并支持多人对战,该作与当时其他的RTS类游戏最大的差别之处在于它的卡牌系统,在战斗中使用各种不同的卡牌会产生不同效果。喜欢这款游戏的玩家请一定不要错过。
8.0
烽火连天 (War Wind)
  • 更新:1996-09-23
  • 平台:PC
  • 开发:DreamForge Intertainment
  • 发售:1996-09-23
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
 在混乱的虚空中,有一颗明亮的宝石悬挂在天空,那就是遥远的星球—亚凡(Yavaun)。这是一个神秘而陌生的世界,一个神奇的国度,拥有异星的美丽以及神秘的魅力,是一个为了自由而进行战斗的地方。在这里,最终统治权之战才刚刚开始,在四个独立而互异的部落冲突里,亚凡在革命的浪潮里陷入混乱之中,陷入一场每个部落都必须为自己的生存而战的战斗中。
7.6
命令与征服:泰伯利亚的黎明 (Command and Conquer : Tiberian Dawn)
  • 更新:1995-08-31
  • 平台:PC
  • 开发:WestWood
  • 发售:1995-08-31
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
Command & Conquer讲述了Global Defense Initiative(GDI)和Brotherhood of Nod之间的战斗。游戏情节的表达方式非常奇异,优秀的视频过场片断叙述了善恶之间的一流战争史诗。和Warcraft系列不同,每方都拥有具备多样能力的独特单位。GDI有更传统的武力,NOD更依赖于速度而不是惊人的威力。游戏中没有海军单位,但是军队的组合方式大大增加了游戏的深度并且提供了大量的策略。 由于这个名字几乎已经成为了RTS游戏的同义词,听到Command & Conquer过去可能换成其他名称是很有趣的事情。根据Sperry的说法,'由于Dune II在商业和舆论方面的成功,应该制作一个不需要Dune之类授权帮助的终极RTS游戏了,因此导致了Command & Conquer的诞生。我狂热地将这个游戏称为'Command & Conquer'--确实如此--因为对我而言,这个名字完美地表达了在游戏中你可以做的事情,尽管在开发中有一段时间营销和其他部门由于担心暗示了束缚/色情而希望改变游戏的名称。 很难用文字形容1995年发行之后C&C造成的狂热。一些玩家或许还记得游戏为Windows 95制作的SVGA版本,实际上这是一年之后发行的'黄金版';原来的Command & Conquer是一个DOS游戏。虽然它没有Warcraft II的SVGA精美画面,但它确实拥有得体的图形效果和令人无力自拔的战斗。正是后者与每种玩家军械库中未来派武器一道使得Command & Conquer成为了Dune II的真正后代。 Command & Conquer的成功是如此完美以致于Westwood甚至开发了一个只有在线模式的分支作品Sole Survivor(最后的幸存者),游戏中玩家扮演一个单独的单位在死亡模式风格的竞赛中和其他玩家对战,在前进过程中可以找到医疗、隐形、盔甲等诸如此类的power-ups。这个游戏还有其他略微更有趣的模式(例如夺旗和足球等等),但是指挥游戏军械库中一个单独单位的基本概念并没有真正流行起来。Westwood继而为Command & Conquer和其续作Red Alert发行了许多流行的资料片。在这些资料片中,Sole Survivor或许是几年前Command & Conquer如何火爆的最佳例证。
8.0
飞碟防御战 (X-COM: UFO Defense)
  • 更新:1994-12-31
  • 平台:PC
  • 开发:Mythos Games
  • 发售:1994年
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
或许它老的不成样;或许你现在必须要禁用DirectDraw才能运行它;但是现在仍然没有哪一款PC游戏可以与《幽浮》媲美。从概念上来说它是有史以来最棒的战略游戏。游戏中,玩家将负责管理对抗外星侵略的防御体系。原版的《幽浮》综合了经营策略、高科技研究、角色扮演、战术作战和恐怖故事等内容,到目前尚未被任何其他游戏重复过。在任务中带领你的小队夺回坠毁的UFO、抵御外星人在全世界诸多城市的恐怖袭击是游戏的亮点。当然了,《幽浮》还有许多独特的内容,比如杂耍人员和球探足球比分装置来稳定整个世界的情绪,以保证自己的财政预算。简单的说,任何战略游戏的玩家都应该通关一次《幽浮》,甚至是反复通关很多遍。《幽浮》系列先后出了近6代版本,至今在国外仍经久不衰。然而由于国内并没有专业的研究站点,这么经典的游戏反而没有被大多数人所知,这点是非常可惜的。
7.6
沙丘2 (Dune 2)
  • 更新:1992-12-31
  • 平台:PC
  • 开发:Westwood Studios
  • 发售:1992年
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
《沙丘魔堡II》无论是在Westwood的发展史还是整个游戏业界的发展史来说地位都是难以动摇的。比较老一点的RTS玩家,大概都曾经经过“沙丘”的洗礼吧。 1992年,Westwood不知从哪儿来的灵感,决定把美国著名科幻小说家弗兰克·罗伯兹的作品《沙丘魔堡》搬上电脑屏幕。虽然作品本身的确精彩,但以当时的技术,还是浪费题材者居多,游戏名气超越原作几乎不可能——可“沙丘”实现了。它甫一推出,就以令人无法想象的速度风靡全球,几乎占据了当时所有运行游戏的电硬盘,是截止到当时为止电脑游戏史上最成功的作品。 是什么使它有如此之大的魅力呢?今天来看,《沙丘II》的画面粗糙可笑,但在当时,320X200,256色在386甚至286上运行起来的效果,就仿佛我们第一次看到PS2的画面效果一样,没有什么辞藻能合适的形容它。剧情也很出色:一场在神秘外太空星球的沙丘展开的争夺重要资源命脉“香料”的战争……结构宏大曲折,不愧是名家作品。 不过,上面这一切不过是它成名的部分理由而已,《沙丘》真正的成功之处,是它开创了一种全新游戏类型——即时战略(Real Time Strategy,简称RTS)。今天的玩家可能对RTS都感觉有点烦了,可在八年前,仅仅有RTS这三个字就足够了。无数人到现在仍然能回想起当年废寝忘食,如痴如醉,一头扎进香料的世界不想离去的那段日子。 与常见的回合制策略游戏不同,即时战略游戏有几项特性:黑暗搜索模式;资源的寻找、占领、采集和积累;多种类型的建筑与单元的建设;实时的战斗与发展系统;高视距的倾斜俯视视角。既考验玩家的策略水准,又考验玩家的反应能力;既最大限度的体现了真实战斗的激烈,又充分的满足了玩家的征服欲望,把理想与现实恰如其分的融合到一起,为游戏界开创了一个新的纪元。
4.7
城堡1+2 (Citadels )
  • 更新:1991-01-02
  • 平台:PC
  • 开发:Games Distillery
  • 发售:2013-07-26
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
 《城堡1+2(CASTLES 1+2)》是Quicksilver Software制作的策略类游戏。
9.9