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上古卷轴5:天际 用NifScope修改盔甲衣服

时间:2013-05-01 00:00:00
  • 来源:3DM-kaka1990
  • 作者:售梦者
  • 编辑:售梦者
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上古卷轴5:天际 用NifScope修改盔甲衣服

手把手教你用NifScope结合PS和3dsmax改盔甲衣服!附送女性龙鳞甲清凉版~~

首先你需要一个能解开BSA文档的工具,用新维加斯的MOD管理器就能做到(或者老滚4、新出的天际MOD管理器,任何一个能解开BSA文件的工具都可以,别再纠结新维加斯了,囧~),链接:

http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=36901

然后需要最新版的NifScope(>=1.1.0-rc1),链接:

http://sourceforge.net/projects/niftools/files/nifskope/

PS和3ds Max(备选)看你喜欢用什么版本了,百度一下一大把的资源。

PS需要能读写DDS的插件,链接:

http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop

3ds max 导入/导出NIF插件,链接:

http://www.mediafire.com/?11yay8b1uiuyq35或者http://115.com/file/cl19chyw

Part.1通过nifskope和ps改装备贴图,局限性大,简单省时间

开始改衣服:用MOD管理器把Skyrim里Data目录下的Skyrim - Meshes.bsa和Skyrim - Textures.bsa解到你喜欢的目录下(例如D:\SRR),找到你要修改的盔甲或者衣服模型文件(以nif为后缀名)。比如准备把女版龙鳞甲改成风吹屁屁凉版:在D:\SRR\meshes\armor\dragonscale下找到dragonscalearmorf_0.nif,双击用NifScope打开:

L1.jpg

部分盔甲模型是没有alpha属性的,需要手动添加一下,选取盔甲模型:

L2.jpg

右键>Node>Attach Property>NiAlphaProperty,选取新建的NiAlphaProperty,在Block Detail窗口中找到Flag的值改成4844,Threshold值改成128,

L3.jpg

然后选取并展开盔甲模型这个NiTriShape,在Block Detail窗口中展开Properties,然后把数值0的那项Properties改成刚才新建NiAlphaProperty的ID,例如26:

L4.jpg

这样就给盔甲添加了Alpha属性,游戏引擎可以读取DDS材质文件中的Alpha信道了。在NifScope的右上方点Save As,把这个修改好的模型保存到另外一个位置,比如桌面上,不忙关闭NifScope。

大部分盔甲并没有包含身体文件,在你修改好材质文件进入游戏后会发现透明的地方不显示身体,看起来很古怪。需要在盔甲模型中添加身体模型,推荐国体补丁里的身体模型,链接:http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=70。装好这个补丁后,在游戏目录的Data\meshes\actors\character\character assets下找到femalebody_0.nif,双击用NifScope打开,选取唯一的NiTriShape,右键>Block>Copy Branch,然后切换到盔甲模型的NifScope窗口,选取树目录顶端的0 NiNode右键>Block>aste Branch。哦,出现错误了:

L5.jpg

这是因为两个模型文件所包含的骨骼不同,仔细对比后把身体模型所需要的骨骼节点NiNode拷贝粘贴到装备模型,另外还有种少见的情况是两个模型的根节点0 NiNode命名不同,只要改成一致就行了,点下方Block窗口里名称前面的TXT图标才能输入英文,重新回到身体模型的NifScope窗口,把根NiNode的名称改成龙鳞甲的名称dragonscalearmorf_0.nif:

L6.jpg

然后重复刚才的Copy Paste步骤。为了便于区分,把粘贴过来的NiTriShape名称改成BodyFemaleBigCompleteBody:

L8.jpg

这样就把国体补丁里的身体模型添加到盔甲模型里了,最后别忘了存盘,而且NifScope没有Undo的功能,搞错了就重新来吧。

到现在为止只是把模型的最苗条版本修改完毕,你还需要把最健壮版本按照上面的步骤再修改一次,也就是dragonscalearmorf_1.nif这个模型,当然身体模型你也需要导入对应的femalebody_1.nif。注意哦,结尾一个是0,一个是1,搞错了的话模型在游戏里无法显示自定义的健壮程度。

两个模型修改完毕之后,拷贝到游戏目录相应的目录下,比如:Data\meshes\armor\dragonscale。

接下来就是修改材质部分了,在你最初解开BSA文档的目录下找到盔甲对应的材质文件,比如:D:\SRR\textures\armor\dragonscale,女版龙鳞甲衣服模型的材质分别是armorf.dds,armorf_m.dds,armorf_n.dds。armorf是基础材质文件,RGB通道定义盔甲的颜色和外观,Alpha通道白色代表不透明,黑色代表完全透明;armorf_m应该是凸凹贴图;armorf_n是法线贴图,Alpha通道里的表述和基础材质文件不同,白色是完全反光,黑色是不反光。双击打开armorf.dds之后,为了便于修改,你还需要盔甲模型的UV贴图做对比。用NifScope打开刚才改好的DragonscaleArmorF_1(或者0).nif,选取盔甲模型的NiTriShape,右键>Texture>Export Template,在弹出的窗口中定义下文件的位置,Size改成armorf.dds的分辨率,比如1024,然后点OK:

L9.jpg

这样你就得到了盔甲的UV图片。在PS中打开UV图片,粘贴到armorf.dds里,然后开始修改吧。PS修改Alpha通道让图片透明网上有很多教程,这里就不啰嗦了。最后把修改好的armorf.dds,armorf_m.dds,armorf_n.dds放到游戏目录的ata\textures\armor\dragonscale下就大功告成了。

这是初步改好的示例图:

L10.jpgL11.jpg

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