近日《无人深空》引发了关于视频游戏回归的冗长而又火热的讨论,而大多数言论开始有一点转向游戏糟糕的一面了。现在出现了一个特殊的《无人深空》玩家集合,这些玩家感觉自己不仅仅被游戏所误导,并且对现在并没有在游戏中看见在其发布前被广泛讨论的特点这件事感到出离地愤怒。一位Reddit网网友发布了一篇详细介绍之前被广泛讨论的游戏与后来安装的游戏之间的区别的帖子,这篇帖子在《无人深空》游戏社区里成为了一个传奇,后来这位作者删除了他的账户,帖子也被永久性地删除了。“我想参与一场有趣的讨论,而不是做最后那个一锤定音的人。”帖子的作者告诉Vice Gaming记者,“我所受到的负面评价洪流已经远远超出了我所能解决的范围。”关于这个游戏相关讨论里这类错综的负面评价并没有什么新的内容。
毫无疑问,在发售之前《无人深空》是今年最令人期待的游戏之一,不过由于许多原因,发售之后这款游戏的热度已经下降了很多。来看看这个残酷的对比吧,如今甚至连《孢子》这款2008年就发售的游戏,目前的在线玩家都比《无人深空》多。在最近Steam的数据统计中,《孢子》的同时游玩人数是3946个,而《无人深空》只有2695个,而且两者之间的差距还在持续拉大。相比《无人深空》发售时的游玩盛况,《无人深空》只留下了大约百分之一的玩家。而目前这款游戏才发售了几个月,可见如今人气是多么地惨淡。目前还没有PS4平台的《无人深空》统计数据,不知道各位主机玩家们是否还在玩这款游戏呢?
《无人深空》自发售以来就收到许多玩家的差评。玩家发现了许多骗局(如用不了的时空驿站)。虽然开发者们对这些骂声基本保持了沉默,但他们还在坚持推出新升级补丁来完善游戏内容、优化画面表现。在官方新近发布的博文中,开发者们表示他们仍在积极听取来自玩家的种种反馈,很快将为Xbox One和PS4版《无人深空》推出四个新补丁。对于玩家们的消极反馈,Hello Games也显得特别看得开:“不管你们给了我们怎样的反馈,我们都会悉心听取,谢谢你们。”另外,在这篇博文中,Hello Games还对《无人深空》正式发售后这2—3个星期它们所作出的努力做了一番总结,其中包括:组建了一支专为游戏社区提供支持的管理团队、将由该团队整理分类的各种问题按优先顺序进行处理、在PC和PS4上发布了四个补丁,
Hello Games日前发布了《无人深空》最大的一个补丁。这个补丁修复了大量的BUG,并做了大量的调整,特别提升了PC版的优化。这款补丁将自动在Steam上下载,大家可以阅读一下完整内容。无人深空 - 1.07补丁变更日志:没有超光速引擎游戏没法进行的问题玩家不再能兑换预购的飞船,同时你也不能学习超光速引擎的设计图。玩家不再能靠重新读档找到超光速引擎技术。这些已经修复在游戏世界卡住,停滞不前的问题修复2个BUG,这个bug会让你落地,并且起飞不了。一些空间站的射线会击中一个特殊的点,导致玩家被卡在地板下,修复了飞行器起飞后被高速甩向天空的问题。修复飞行器会卡在特殊地形,不能起飞的问题。游戏玩法修复一些玩家不能挑战一些极限求生之旅的里程碑,这个问题已经解决。修复玩家“已知技术”的问题,其
《无人深空》号称模拟宇宙,提供真实比例尺寸的星球,但是光大不行,重要的是应该避免重复。现在实际游戏的效果大家已经看到了,许多玩家都在尽力访问每一个星球,不过有一点仍然没有验证:游戏中的星球真的像宣传的那么庞大吗?为了探寻这个问题,我们的蛋疼行者TheyCallMeConor决定用自己的脚步丈量一个星球。结果发现他只需要12个小时就能从星球的一端走到另一端。或许这的确能说明《无人深空》的地图非常巨大,可能是史上地图最大的游戏。不过按照地球的标准,要想绕赤道半周,大概需要5000个小时。而5000和12是差了很多的。或许你可以争辩游戏角色走路的速度比正常人要快,而且星球也分大小。但5000和12的差距依然很难说得过去。所以又多了一个索要退款的理由。你可以凭此认为索尼和Hello工作室此前的宣传都是虚假的。Hello
在过去的几周里,有《无人深空》的玩家在游戏中发现了散落在宇宙星球中的巨石,这些巨大的石碑看起来像是游戏中重要的东西,让玩家能够触发出某些内容,而结果却……在两年前,《无人深空》的开发商就发布过一个预告,叫做“时空驿站试玩”,在youtube上大家都能搜索到。在下面的图片中能看到,玩家可以走进这个巨大的石头中,然后被传送到另外一个地方。所谓时空驿站是一种功能性建筑,它们只会在特定的星球出现,而且一个星球上会有许多小的时空驿站围绕着一个大的时空驿站。如果你穿过了这个建筑,,你将会被传送到另一个更接近星系中心的星球。现在已经有不少玩家发现了这个巨石,然而很多玩家都尝试着去触发这个巨石,却都是无功而返。现在关键问题是,这个时空驿站怎么用?目前为止没有任何玩家成功使用。
《无人深空》发售后虽然创造了销量神话,但是玩家不是傻的,发现上当受骗后,网上是他们一致的谩骂吐槽之声。而速来以毒舌出名的“诚实预告”自然不会放过这个落井下石的机会,下面就来感受下大神们是如何来点评这部争议之作的吧。看完这期的吐槽,让人忍不住感慨,真不愧是诚实预告片,一针见血的指出了《无人深空》的各种问题,夸大其词的宣传、无聊重複的玩法和探索、本质上基本一样的星球、完全不值60美元的内容。如果你无法完成整个宇宙的探索,好吧,首先是因为它真的太大了,其次,是真的太无聊了?最后,诚实预告直接把《无人深空》称为“瞒天大谎”,看来真是有够怨念的。《无人深空》诚实预告:《无人深空》诚实预告截图:
Hello Games的《无人深空》在取得了爆炸性的发售成绩之后便一落千丈,众多玩家甚至还不断要求退款。根据最新的日本游戏销量榜,《无人深空》在首次登台的情况下取得了第三名的成绩,销量为22200份,表现还不错。《妖怪手表破坏者3》夺得头筹,售出32460份,紧跟其后的是《狂战传说》,从《无人深空》销量来看,欧美游戏在日本还是有出彩表现的。销量榜单 (括号内为总销量):《妖怪手表破坏者3》(3DS) – 32,460 (1,152,838)《狂战传说》 (PS4) – 24,057 (197,593)《无人深空》 (PS4) – 22,200《拳皇XIXV》 (PS4) – 20,655《战国乙女:传奇之战》 (PSV) – 16,054《战国BAS
当两款游戏被混搭在一起,是不是非常有趣呢? ASMB Games就将《超级玛丽》和《无人深空》两款游戏混搭在了一起做出了一款新的游戏。这是一个横版2D游戏,玩法跟《超级玛丽》差不多,玩家可以收集金币,踩死敌人。不过同时游戏还加入《无人深空》的探索要素。制作者称游戏中有无尽的宇宙供玩家探索,就像《无人深空》所说的那样。ASMB Games的目的其实是吐槽《无人深空》。他表示,自己只花了72小时就做好了这样一款可以“无尽探索”的游戏,玩家驾驶飞船从一颗星球到达另一颗星球,游戏拥有原创音乐,诚实的物理系统、社交系统和一艘飞船。现在游戏可以在Itch.io.上免费下载,点击这里。游戏视频:游戏截图:
近日,《命运》设计总监Steve Cotton在接受外媒Metro UK的采访时谈到了《无人深空》的相关话题。他认为,用随机生成的方式生成的宇宙肯定不如开发者手工打造出来的广阔世界更有表现力。Steve Cotton表示,Bungie开发的《命运》和由Hello Games开发的《无人深空》有着不少相似之处:它们都是宏观大视角的游戏,在发售之前被给予了很高期望,然而最后的结果都不尽如人意,且这两者的设定与UI界面都挺神似。“自从《无人深空》发售以来,大家已经就它进行过了不少争论了,”Cotton解释说:“我们觉得如果仅仅只是做了一堆实体出来而已,那它作为一款游戏,还不够好。像《无人深空》里那些星球啊、生物啊这种东西,都是应该认真仔细、带有目的性地去构思的,如此才能打造出真
经过铺天盖地的宣传之后,Hello Games游戏公司本月初上市的游戏《无人深空》终于取得骄人战绩。然而,此后公司开始面临大量来自玩家的抱怨,认为游戏辜负了他们的期待。如你所料,很多玩家要求退款。而且本周末在游戏论坛NeoGAF和Reddit相关板块上出现了一些帖子,讲到有些玩了至少50个小时《无人深空》的玩家申请并且拿到了退款。尽管这些自我标榜的说法不一定可信(Valve后来在Steam页面上特别标注“《无人深空》适用于标准的Steam退款政策”),但他们成功地引发了开发者们对于Steam以及其他游戏平台上退款政策的讨论。更具体地讲,就算游戏是在一个大型游戏平台进行交易,顾客们是否可以在玩了不少于2个小时后申请退款?开发者们怎样看待退款政策,怎样设计不会刺激到玩家?过去几天,很多开发者
相信有些玩家是先知道《无人深空》,后听说《星际公民》的。因为题材与玩法的相似性,不少评论人都喜欢将这两者归为一类或相互比较。从现在的反馈来看,《无人深空》的确是让大多数玩家失望了,这种失望也连带起了对《星际公民》的担忧。但从近日Gamespot采访《星际公民》开发者时其流露出的态度来看,《星际公民》完爆《无人深空》或许也可以期待。“我们会在明天之前修补好那个瑕疵的。虽然它不起眼,但还是要将之完善好。”这是Cloud Imperium Games的创始人兼《星际公民》制作人Chris Roberts对记者说的头几句话。而这个小问题在一些人眼中也许根本不值一提,而于Roberts而言,它却至关重要。这一细节也表明了《星际公民》这款游戏的核心信条:虽然其中蕴含大千世界,但细微之处也同样重要
在过去的星期我们看的一个事情:《无人深空》这款游戏因为低劣的游戏性,种种游戏问题,各种没有实现以及被制作组吞下去的诺言,让这款年度大作变成了年度骗局。周末,Reddit论坛上一条“无论玩了多久,Steam将提供无偿退款”的消息引起了轩然大波。然而事实并非如此。Valve对此澄清,“Steam退款政策是指购买后最多14天内或游玩时间不超过2小时才能退款,该政策同样地适用于《无人深空》。该游戏并无任何特殊条款。请前往此处来了解 Steam 的退款政策。”至于网上所称的特殊情况,也是指在游戏过程中遇到了技术性问题或者虚假广告宣传,需要和客服充分沟通之后,才可以酌情考虑退款。不少玩家说《无人深空》原本应该让玩家能玩到地球末日,或者至少数百小时才对。某种意义上这是一个很滑
自上市以来,《无人深空》成为了今年最火爆,同时也是争议最大的游戏作品,从宣传上的夸大其词到游戏制作技术的探讨,甚至围绕游戏本身内容匮乏引发的退款风波,都令《无人深空》的制作方Hello Games无法置身世外。但对于后者而言,《无人深空》的制作完成,毫无疑问是这家英国工作室成立以来最重要的里程碑。英国游戏媒体GamesTM曾在今年早些时候与Hello Games创始人Sean Murray探讨了《无人深空》的开发历程和理念,《车手乔伊》之后的工作室发展以及他是否把自己看作独立开发者等话题,以下是采访内容:Hello Games创始人Sean Murray。GamesTM:我们猜想这次的压力应该有一些不同。记得上次在伯恩茅斯(Bournemouth)见到你是为了展示《车手乔伊》,而这次你又出现了美国访谈秀节目。S
《无人深空》令很多玩家感到失望,这不仅仅是因为当时承诺的很多特性没有达到,还有看起来相当奇怪的画面。现在PC玩家可以通过Reshade第三方修改设置,去除原有的扫描线以及偏色问题,获得相对好一些的画质。
《无人深空》是最近玩家热议的游戏,然而游戏发售之后玩家们的“热议”并不是朝着好的方向的,而是铺天盖地的恶评。游戏提供了一个好的想法,但是却是一个半成品。网上种种批评和指责也让许多玩家开始要求退款,不过有很多要求退款的玩家实际上已经玩了这个游戏挺长时间了。索尼的一位前员工就看不下去,他站出来表达了自己的想法。Shahid Kamal Ahmad是索尼的一位前总监,他就对某些玩家有意见了,下面看看他发的内容吧。大部分玩家不是贼,大部分玩家还是有良心的。— Shahid Kamal Ahmad (@shahidkamal) August 28, 2016我们要谈论的不是工厂流水线上的产品,我们讨论的是艺术,你不能拿看待橱窗里的小玩意的眼光去看它(无人深空)。— Shah
《无人深空》一经发售就受到了广大网友关注,其连续四期占据Steam周销售总排行榜榜首的位置,也证明了该游戏的火爆程度。但最近它居然从Steam商城的全球热销排行榜中消失了,而在地区排名中,他也下降到了19位!全球热销已经没有《无人深空》了据英国玩家反馈,不止全球热销排名,地区热销也搜索不到《无人深空》了。国外玩家的地区热销也没了众所周知,Steam商城的下方有一片商品推荐区,并下属4个选项卡,分别是热门新品、热销排名、即将推出和优惠。玩家可以轻松的在这里根据需要,查询Steam近期的动向和热门大作。而火爆游戏《无人深空》也是其中“热销排名”选项卡中的常客。“全球热销排名”中已经没有《无人深空》的影子以前无论在“热销排名”选项卡的下方点击&l
《无人深空》给玩家们画了一张很大的饼,但最后结果实在是不让人满意。玩家们本希望得到黄金时代的科幻小说般的体验,但游戏的中期和后期体验让人感觉像是在背课文一样重复乏味。与预期严重不符的内容让玩家们大失所望,而零售商们则为了满足玩家的愿望仍在对游戏进行退款。最近Reddit和NeoGAF的玩家们开帖收集通过亚马逊、Steam和索尼的PSN成功对《无人深空》进行退款的情况。由于技术问题申请退款的玩家都得到了退款,即使有些玩家已经进行了50小时的游戏。另外一些玩家则称除了通过电子邮件外,通过在线客服的方式也可以成功进行退款。虽然《无人深空》看起来是退款方面的一个突破,但实际上这些退款行为并非不合规定。Steam当前的退款政策保证玩家在购买时间少于14天,游玩时间少于2小时的前提下对游戏进行无条件退款,但超过这一限制的退
《无人深空》发售后的情况很糟糕,因为游戏缺少一些开发商之前暗示的重要内容,玩家不爽了。主要是因为多人模式没有了,两名玩家之间没法互动。Steam拥有自己的退款政策,可以给时长不超过2小时的游戏退款,不过在一些特殊的情况下,游戏时间超过即使2小时,也可以退款。一些Steam上购买了《无人深空》的玩家就这么做了。在Reddit和NeoGAF主流网站上,不少玩家已经确认陆续收到了索尼和Valve的退款,他们分别在PSN或者Steam购买了游戏。不过退款请求不是所有玩家都处理的,有一些拥有退款资格的玩家只玩了一会可以退款,而在PSN上玩超过40小时的玩家还没获得退款承诺。这是对《无人深空》开发商Hello Games误导消费者的强烈抗议。目前多人模式方面开发商没有给出清楚的答案,不过在游戏发售的时候开发商含蓄地称玩家之
本文是关于威尔·赖特(Will Wright)平生最后的作品的故事。一如既往,绝大多数的著名游戏设计师都是非常不知名的人,我说威尔·赖特各位恐怕也不知道是谁;但如果我说他设计过的游戏,应该会有很多人点头称是——他的代表作品是模拟城市(SimCity)和模拟人生(the SIMs)。不不,威尔·赖特并没有死,他现在还活蹦乱跳着呢。只是,如果说作为游戏设计师的他死了似乎也没什么错误:像这样著名的游戏设计师,最后的作品就是孢子,那已经是个快十年前的游戏了。和他同时代的游戏设计师,很多还活跃在一线:文明的席德·梅尔设计玩社交游戏又跑去做手游,自由枪骑兵的克里斯·罗伯茨在折腾他的星际公民,但威尔·莱特看起来是真被孢
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