不可复制的经典—仙剑奇侠传
- 作者:不死鸟
- 编辑:ChunTian
第七章
都说仙剑是靠“弄死女主角”来玩悲剧,但死人只是最最表面上的东西——“悲剧”的真实深度在于从个人的“惨”上升到人类整体某种永恒的悲哀,这才是本质。
前边反复提到的“宿命”,就是仙剑通过死亡情节最终表现出来的东西,一种淡淡的东方的天长地久式的悲凉……
与之相比,大量模仿仙剑的作品最后所能表现出来的也就仅仅局限在几个人的悲欢离合而已,根本没有深入到人生悲剧性的层面,最多不过是“悲情”而已,而所谓的“宿命”,往往是编剧人为设障的结果,人工痕迹非常明显,完全就是用来煽情的噱头。
(——文艺作品的悲剧性,根本上不在于死了多少人或是死得有多惨,就像现代文学名著《边城》,死的人没几个,但是其悲剧和宿命之感还是远在仙剑之上的。)
仙剑奇侠传的巧妙,好就好在一个词——“融通”上面。
先来看“融通”,第一是“融”,从组成要素的配合上看,仙剑堪称完美:
从直观上感觉,仙剑画风秀丽美女如云,音乐也是轻灵飘逸的,但是当我们深入感受的时候,就会感觉到游戏中很多场景画面有一种“阴惨惨”的感觉,尤其是那些迷宫——音乐呢?它让我一直都很忧郁……一些战斗音乐也带有不少鬼蜮气氛。
除了与剧情的韵味相一致,音画配合起来还有着极佳的“古韵”,放到现在来看,仙剑的画质早就落后了,但是在这种“不清晰”下,却很有一种古代神秘缥缈的气氛,就像我们看旧武侠电影的特殊感觉。
比如说,仙剑是没有大地图的,不同场景间通过走一些山路来切换——如果你有过类似的经历,那么就会发现,游戏中确实有那么一种“夜行山路”的真实感觉,还有从山洞里出来看见天已经亮了……等等微妙细腻的地方,游戏里都做得非常妥帖,很有韵味。而如今游戏画面质量越来越好之后,这种意蕴的东西反而越来越少了。
——仙剑在环境描绘上最有成就的就是“蛮荒感”,荒郊野外,浪荡漂泊之感。
再到“通”来看,关于迷宫的争议就很值得一提了。
常见的批评是“靠迷宫拖时间”,这一点自然是绝对存在的,也是下一章要说到的游戏性问题。
然而我们更应该注意到,仙剑的迷宫并未对情节上产生任何不当的影响,相反,它是情节表现上密不可分的一部分。
想一想,当你要找一个人,而那人又被困在迷宫里,绕来绕去是不是非常急躁?
——李逍遥在隐龙窟找灵儿的时候,是不是跟我们玩家一样急着想钻出去呢?
转来转去那么久,心理上是不是早就很不耐烦了,看见生人就有想“打”的冲动……
反过来说,如果锁妖塔是一通到底的,那么当你十分钟内走到塔底见到灵儿,还会不会有那种特别激动的感觉?
事实上,锁妖塔的迷宫必须要有一种“幽闭世界”的感觉,这是剧情的必然要求,游戏中通过迷宫和旁支情节的巧妙配合来实现,虽然主线情节在闯迷宫的过程中没有变化,但是实际上玩家与李逍遥同样在经历一个情感酝酿的过程……
从游戏性上来看,仙剑是不爽快的,但是从主角带动玩家的情绪变化上来看,它没有任何突兀的地方,也没有任何停顿的地方——仙剑的通畅正在于此。
合到一起从宏观上来看,仙剑特别“融通”的地方在于,它几乎没有无干剧情,都是与主题相关的“有用剧情”!
——无事时可以统计一下,游戏里到底有多少对恋人?多少对夫妻?
——从头至尾,对李逍遥有好感的异性到底有多少?
放到现在恋爱式的RPG来看,有几个像仙剑这么注重细节烘托?
而且仙剑本身不带像轩辕剑那样明显说教的成分,除了一个分支有点例外——
那就是发生在神木林的隐藏分支。
这短短的一小节内容在桃花源记的基础上开展,从头至尾叙说了一个非常完整的故事,既带思考价值又不缺感人爱情,整个流程非常自然,像“带人在树林子绕来绕去”这种桥段令人异常熟悉,而结尾在恍然大悟中又留下了震撼性的疑团(为了爱情,由人成妖?)——真是神妙无比!
……
有些人说仙剑的剧情短,在我看来,仙剑的核心剧情并不短,相反倒是“长”——因为我们对情节深入的感觉来源于角色经历和情感的改变,而仙剑从头至尾这两样的起伏都是很大的——
对比一下轩辕剑外传《苍之涛》,其核心情节无非是找齐宝物去改变太一之轮,把整个游戏流程撑起来的是一大堆繁琐的芝麻小事,整个情绪的积累只为了最后那一次大的发泄而存在。
有所不同,仙剑当故事发展到锁妖塔时主角们就已经经历了复杂的情感波澜,等到结尾的时候回忆起从前,我都有“恍若隔世”之感了——仙剑少的只是一些琐碎的分支,有没有必要都还很难说。
——附带说一下改编影视剧的问题,本人觉得无论从哪个方面来看,徐克都是拍摄仙剑理所当然的最佳人选,而仙剑本身最适宜拍成像《大话西游》一样分上下两部的电影——如果2001年徐克拍的是《仙剑奇侠传》,而不是《蜀山正传》,那么无论对于徐克,还是对于大宇公司,都会好得多。可惜这已成为一个不小的遗憾。
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第八章
前面对仙剑各方面的高度评价,有一个根本的基点,那就是“感性”。
——与之相对的,就是“理性”,简而言之,就是要在逻辑和真实上经得起推敲,仙剑在这方面会向我们透露一些什么信息?
显而易见的,是人物能力的问题。
李逍遥不是什么“大神”转世,也没有什么世外高人传他N年功力,仅凭半夜学到的一招半式,有什么理由能打败“打遍江南无敌手”的林月如呢,赵灵儿在水月宫学了那么久,怎么还要他来保护呢?玉佛珠怎么说也修行九百九十九年了,怎么会打不过这几个初出茅庐的小家伙呢?……论到“遗传”,李也不至于好过赵和林。
——这个问题,无解。
还有,既然李大娘是会“穿云掌”的高手,那怎么患重病自己不会治疗,也感觉不到什么时候会发作呢?——当然,这是有点吹毛求癖了。
……
再来看故事背景设定:
仙剑历史问题的错乱网上已经有人说得很明白了,这里不再详述,值得一提的是“仙剑”这个名称。
顾名思义,这应该指的是一把“剑”,就像轩辕剑一样在游戏中起核心的作用。
但是游戏里却没有占这种地位的一把剑,怎么回事呢?
不管是有意还是无意,这很明显是词汇的误用,道教传说中能够“御剑飞仙”的修真门派,也就是仙侠小说的想象基础,正确的称谓应该是“剑仙派”,从语法上看就已经很明显了。
而且当年鲁迅有过这样的话:“剑仙坐在书斋里,哼的一声,一道白光,千万里外的敌人可被杀掉了,不过飞剑还是回家,钻进原先的鼻孔里,因为下次还要用。这叫千变万化,不离其宗。”由此可以看出,解放前的民间想象中“剑仙”以内丹修炼为主,“飞剑”是一种能够外用的内丹。
但是这里搞出了一个“蜀山仙剑派”。
还有剑圣说的“本门弟子除了掌门人,其余的并非一定要出家只要遵守本门的戒律即可。”恰恰来自于一般人对道教似是而非的观念。
游戏里不是有厉害的一招叫“天师符法”么,就来自于茅山道士说的“张天师”——张天师是什么?一个道教世袭领袖的称号,从道教的创始人——汉代张道陵开始延及其子孙后代,他的孙子就是三国演义里的张鲁,后来整个家族就定居在江西龙虎山世代相传,《水浒传》的楔子“张天师祈禳瘟疫洪太尉误走妖魔”指的就是这一家,宋元以后更是被皇帝赐与“掌管天下道教”的权力,是道教中符箓派的领袖,所以才有“天师符法”。而龙虎山就成为中国道教正一派的祖庭。这也是中国唯一可以和孔子世家相提并论的传承千年以上的豪门望族。
(附带一提,张道陵是张良八世孙,张天师的祖庙叫“留侯家庙”——想想轩四)
实际上,道教虽不纵欲,但是也不像佛教那样禁欲,结婚是完全可以的,更何况道教里还有“房中术”(古代的皇帝为什么崇信道教,除了炼丹,就是它了),除了佛教密宗的“男女双修”之外,全世界其他的各种宗教里都还没出现过这种东西。
那么道教中这个“出家”从哪来的呢?
——就是金庸小说里提到的那个“王重阳”,他创立的“全真教”后来成为与正一道并列的两大门派,一北一南,全国道教的大小宗派无不归属其一。
“全真教”提倡“三教合一”,吸收了很多佛家思想,要求成员像佛教那样“出家”,“全真七子”历史上都确有其人,但绝对没有尹志平奸污小龙女那档子事。(据说陕西道教协会为此阻拦过金庸“华山论剑”)
但是在仙剑所处的唐宋时期,“全真教”是根本没有的。
(不过想象一下如果剑圣对李逍遥说:“没问题,我还可以传你一招房中术……”——真是大汗!)
……”
接下来看看游戏里各部分的情节在逻辑上的结合是怎么样的。
把剧情分解成一小节一小节地来看,我们不难发现仙剑实际上是由很多“独立”的小故事组成的——像女飞贼就是最明显的例子,而且我们为什么不能把“比武招亲”也看作是一个完整的小故事呢?
从不同的小节之间来看,联系却是比较勉强的,就像打完赤鬼王回到白河镇的时候,忽然得知黑苗族抓人走了——很有“忽如其来”的感觉,而这其实就是前边所说的“被动”,放到逻辑上来看就是前后缺乏必然的因果联系,有一种“被强加”的感觉(宿命),“看不清楚”即将发生的事(无常)。
上一章说过,苍之涛很“琐碎”,而这其中重要的原因就在于它里边的“小节”已经被切得很碎,没有什么独立情节性,这一点是不是与仙剑完全不同呢?
事实上,苍之涛的情节正是由许许多多构不成独立性的细微段落所组成的,但是其整体性相当好,为什么呢?原因就在于这些微小的段落之间有着立体网状的精密配合。
仙剑就不同了,它的各部分之间基本上就是一种上下相连的线性关系,没有像蜘蛛网那样紧密地联结到一个点上,换句话说,它是在“闲逛”。
所以仙剑客观上的剧情结构就像一些原本孤立的岛屿,通过桥梁连成一串。
……
再来想想,像这种“千里寻母”似的情节,一般是怎样开展的?
那就是按照“回家路线”,从一个地点到另一个地点的顺序来铺开写,对于李赵来说,就应该是从江南到两湖流域,再从湘西进入苗区,最后到达四川。
然而仙剑却是古怪的,它没有这种地理上的线索,反而一下子跑到京城去了。(如果这京城是“长安”,那也太“南辕北辙”了,要知道古代这个可不是一天半天就能走完的。)
这个事实足以证明“千里寻母”并没有放到一个统领全局的位置上。
……
把独立性的小节从整个剧情上割离出来单独观察,会发现这些小故事实在是再熟悉不过了,用现在的话来说,都是一些民间故事里用滥了的“桥段”。
此处实际上反映了编剧的知识面,联系前文的分析,我们可以确定他的日常阅读范围——无非是当时具有普及性的通俗读物,与同时代大多数人是一致的。
所以看上去很俗套,所以才能沟通这么多人的经验。
……
一路推导下来,情况就很明了了,仙剑奇侠传的创作,与其说是在理性上定下一个明确的写作目标和框架,以此为核心来完成剧本——不如说是编剧根据自己的爱好随性地将脑袋里以前看过的东西拼合起来……
用现在的话来说,他就是在尝试着写一篇大的“同人”作品,是混合白蛇、蜀山……等等的超级同人,跟刚起步的业余文学爱好者差不多。
——原来仙剑竟是这么来的,但是它又怎么能取得成功呢?而且是如此大的成功!
且听下回分解。
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第九章
现在把目光放到仙剑的缔造者——狂徒创作群上来了,让我们注意一下,在此之前,这个制作小组的人员参与制作过些什么游戏?
回答就是:《大富翁二》、《魔道子》、《扑克俱乐部》、、《世界桥牌》……
显而易见,狂徒并非是像domo那样具有很长rpg游戏制作历史的小组,而《仙剑奇侠传》是这些人组合起来第一次正规尝试。
深入下来看游戏制作的历程,仙剑从1991年开始构思直到1995年7月推出,一般认为这是精雕细琢的表现,但是我们必须考虑到那个年代游戏制作个人性很强的事实,而且仙剑从事实上来看就是放在一堆休闲游戏之后断断续续开发的,直到中后期才有很多人员参与进来——拖了这么久,恰恰证明公司内部没有对其施加压力,也就是没有太大的重视。这与暴雪公司投入大量人力物力的精耕细作是完全不同的。
对比一下同在大宇的DOMO小组,情况就完全不同,在此期间轩辕剑就已经发行了两部作品。
——当时的实际情况就是,作为华人rpg游戏最早期的作品之一,《轩辕剑》到此时已积累了不小的名气,支持者初具规模了。
所以作为很早就负有盛名的rpg游戏制作单位,DOMO对轩辕剑在角色扮演游戏这个领域里作出一番“革命”的企图心是极强的,《枫之舞》就是突出的体现,它是多年来苦心追求突破和超越的结果,最后也确实获得了超越一般人常识的表现。
但是对于同一屋檐下仙剑的开发来讲,主创人员应该就没有寄托太大的“企图心”,换句话说,他们在华人rpg游戏领域只是“试试看”的新手。
事实的真相很可能是这样,仙剑的主创人员对于武侠rpg游戏本身并没有什么革命性的想法——换句话说,仙剑主创人员关注的核心不是“游戏类型模式”这个问题,而是在不知不觉中把表现自己内心深处的感受放在了第一位。
……
每个人都有自己独特的成长经历,幼年时隐密的幻想,青春期内心的骚动,初入工作岗位时的兴奋和不安,与异性数不清理还乱的情感纠葛……即使过了很多年以后,当时的感觉还是那么记忆犹新。
——当你回忆起从前种种刻骨铭心的经历时,是不是有一种将其“写”下来变成“永恒”的冲动?
仙剑创作的本源冲动,就在于如此。
实际上具有持久价值的艺术作品之诞生,都是一种“自我超越”的结果,而不是单纯靠熟练技巧的达成,曹雪芹本人不会有后人附会的那么多深刻思想,但是通过《红楼梦》,不同的人们却能从中感受到非常广阔的东西——从这一点上来看,作品是超越创作者的,它比创作者本人更深刻。
前边分析了仙剑那么多的文化元素,归根到底,大部分都不是编剧有意为之,而是在潜意识中将头脑中的印象组织到了一起,整个过程中并没有明晰的目的,也没有理性过多的参与。
仙剑的“纯粹”之美,就在于它是一种浪漫情绪的自然抒发。
——这里我要收回前边关于“仙剑不浪漫”的话,因为浪漫有着很多层面的含义,如果浪漫的生活只是物质和感官的满足,那么仙剑里没有这种东西;但真正的浪漫并不在于世俗生活的美好,各种欲望的满足,而在于超然世外的精神态度。李逍遥、赵灵儿、林月如这些人物的人生经历是惨痛的,然而从中折射出超越世俗的人性光辉,是古典意义上纯粹的浪漫。
“诗意”,就是对仙剑浪漫情节的最好形容。
德国伟大的席勒有一篇著名的文章《论素朴的诗与感伤的诗》,从中他区分了两类诗人:一类是对他们自身与他们所处环境之间的分裂,或是他们自身内部的分裂无所察觉的诗人,另一类是对这种分裂有所察觉的诗人。席勒将前者称为素朴,后者称为感伤。
仙剑就是这样一首“素朴”的诗,作者任凭自己想象跟随着心绪一道飞翔,在不知不觉中远离了环境,也远离了他自身的局限,到达了民族潜意识的层面,最终无论从内在还是外在,都从个人上升到了集体意识的层面……
应该说仙剑的神话以及其他方面的文化要素原本就隐藏在其借鉴的传统里,但是这种文化的深层内蕴并不是简单地通过外在的模仿就能够“激活”的,它需要“将心比心”,需要热情真挚忘我的感情投入来创造奇迹——
《仙剑奇侠传》中蕴含的情感是多么纯洁和真挚啊!
它没有丝毫的夸张,没有丝毫的矫饰,没有丝毫的无病呻吟……与后来一大堆跟风之作相比,它可以大胆说“只有我是真心的!”
听一听那首《蝶恋》,从技巧上来看并不高超,但是它多么情深意重!感情像水晶一样晶莹剔透!毫无杂质!
与轩辕剑相比,仙剑的故事本身是“俗”的,但是这种真挚情感的分量,使其超越了外在的通俗达到了灵魂上的“高雅”,平易近人地感动了普天下的芸芸众生。
仙剑深深地扎根于民间文化中,民间文化没有复杂高深的技巧,没有春秋大义的思辨,没有巧夺天工的结构,它的精髓是一种朴素情怀的自然吐露,从散漫中见真情。
——比如说,水浒传就是一本“散乱”的书,里边写了这个人几章,一下子又换到另外一人……根本原因在于其本身就是街头巷尾山野村夫引车卖浆者之流闲谈的汇集,自然不会像书斋中的知识分子那样讲求结构,但是它“形散而神不散”,说来说去,不都落在一个词——“逼上梁山”吗?
仙剑同样如此,将其各部分零散的故事真正连接起来的,正是一种少男少女之间浓烈得化不开的情谊,它是潜藏的暖流,只要你有着一颗敏锐的心,就会发现游戏里这种感情无处不在。
缪斯女神一夜间关照了法国大革命时的一名工兵上尉,让他写出了不朽的《马赛曲》,这一次,是一群人……
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第十章
仙剑奇侠传的创作方式,是从作者本人的感情出发的,可以说是几位主创人员各自情感诉求的高度融合,按照一些严肃的文艺理论看来,只有像这样以创作者自身表达欲望为出发点的才是“真正”意义上的文艺创作。
为什么这样说?
——因为当今通俗流行小说的写作实际上早已偏离了个人通过文字表达自身情感的本义,其更多的是按照一种商品生产的规律在运行。而对用来出售的商品来说,它围绕的核心就是消费者的需求。写手们通过研究目标群体潜在的心理特征,来设定人物和安排情节,采用各种手法和技巧来调动读者的情绪,刺激和满足他们的心理需求,“攻陷”他们的心理屏障,以求作品大卖特卖,为自己挣得金钱和名誉。
所以说,完全商业化的创作是与作者自身距离很远的,他本人没动什么真感情,而是挖空心思靠“耍手段”的方法来迫使读者在感情上“就范”,这种创作方式简直就是一种“科研活动”。
然而仙剑则根本不是这样的东西,我们可以假设一下,如果它是以“大卖特卖”为首要目标的商业化成果,那么从仙剑成功这件事情本身,就已经说明编剧熟练掌握了这种创作规律和方法,他不难将经验复制,推出一大堆类似的煽情作品。
——然而仙剑二却一改再改,迟迟不能完成上市。
这个现象恰恰说明主创人员对仙剑的制作,源于自己个人的爱好和情感,并不是先定下一个明确的目标然后在理性规划下工作的产物。游戏大获成功的根本原因在于他们在游戏中融入的个人因素里有一种普遍的民族性的东西在里面,而这就引起了相同文化心理背景下很多人的“同感”,换句话说,当年如此多的仙剑迷都是 “自己找上门”来的,而不是像球探足球比分公司捧新人时在媒体上用巨资大规模造势“造”出一堆fans。
因此仙剑所取得极大或者说“过于大”的成功是完全出乎主创人员意料之外的,当出续作的压力一下子摆在面前时,反而有点不知所措了。
——起先是自己率性而为,如今一下子要面向这么多狂热的fans,创作思路和目标不由自主地巨大改变,短时间怎么适应得过来?
而就倾吐个人心中某一时期特定的情绪而言,这是“一次性”的事件,过去之后就不再来了,举个相近的例子,不少流行歌手弄来弄去还是最初的那几首歌最受欢迎,除去后来没有突破的因素,很大的原因在于当时刚“出道”时大约会有一种“受宠若惊”的心态,唱歌会特别投入感情,而等到事业成熟,追捧受够了之后就渐渐失去那种激情了,对于流行歌而言,情感宣泄又比技巧更显得重要。(即使像周杰伦这种创作性歌手,早期的《JAY》和《范特西》也是有这样一种情绪在里边的,到后来就渐渐消失了。)
到此本人又要指出,以上提到的文艺理论归根到底属于一种极端提倡文艺自律性反对商业化的偏执型理论,而在现实通常情况下,创作者在创作过程中是不可能不考虑到自己作品所面向之观众的。
仙剑也是一样,编剧不可能没有考虑过玩家喜不喜欢的问题,但是一方面其在主观上并没有将这个考虑得过多,另一方面还有客观因素制约的重要原因存在,其中第一点那就是“业余”——
所谓“不造作”,一方面来看是感情真挚的缘故,从另一方面来看其实也是缺乏技巧的表现,这些在本文的第八章就已经分析证明了。
现在我们反过来看,如果仙剑由一个专业人员来编写剧情,他会怎样做?
他肯定会使结构严密,埋下大量伏笔,贯穿多条线索,一环套一环,加强对关键情节的渲染……这样下去会怎样?
——很可能到头来从外表上看不出有任何不好的地方,但是看完之后总会觉得少了点什么,究竟是少了点什么呢?
那就是“感情”。
这方面的本质原因在于,当创作时对技巧和观众考虑得过多时,作者本人的情绪就会在不知不觉中变淡,或者是“矫饰”起来,因为技巧性因素是理性“算计”的,而情绪是感性的,将两者完美地结合起来非常困难,重视一方时总会在不知不觉中忽略另一方。
实际上这是绝大部分专业创作者几乎无法从根本上避免的缺陷,也就是一般所说的“匠气”。反过来,要是既能把握复杂的技巧,又能自然流畅得让人感受不到技巧,用一个词来形容,那就是“天然去雕饰”。
——如果能稳定保持这种境界,那不是“天才”,也是“大师”了。
但是对于像“诗”这样短小的体裁,凡人却能够在某种特殊机缘下凭借一时灵感的冲动达到这样境界,与天才和大师一争高低。
比如唐代诗人王湾没什么名气,但他的一句“海日生残夜,江春入旧年。”又哪一点输给李白杜甫呢?
——关键就在于这类短小的体裁可以依靠天赐的“瞬时灵感”来解决问题。
反过来说,如果是长篇小说这种一时半刻完成不了的大题材,就必须要有很强的技巧把握来实现,良好的理性思维不可或缺,还要有长时间奋战的体能和耐性,所以说,“一不小心,写出了《红楼梦》。”基本上是不可能实现的。
就像上一章末尾提到法国马赛曲是被一名工兵上尉灵感凸现写出来的,但是如果要让他光凭灵感来完成一套永垂不朽的交响曲,则是万万不可能的,因为这需要专业过硬的技术功底。
现在就要回到本文的标题“不可复制的经典”上来了……
虽然制作周期不短,但是对于rpg这种游戏类型来说,仙剑所在的dos时代与现在相比要简单得多,落实到制作上,就是主创人员要考虑的东西要少得多,也容易把握得多。换个角度来看,就是对理性上积累的经验和技巧要求远比现代要低,所以狂徒小组才能在首次作rpg时依靠突现的灵感——“一夜的天才”来完成超越性的创举,而即使做完仙剑之后狂徒的rpg制作经验恐怕还是不如domo……
但是到了现在,游戏制作流程已经越来越复杂了,随便一项目都要分配给一批人来做,而不是像以前那样一个人就能包办几项——打个比方,以前的游戏就像一首“诗”,你可以依靠偶然的灵感来实现超越,但是到了现在,它已经变成“小说”了。
对于仙剑这种整体上呈现出的高超境界,在不可能通过“灵光一现”来达到的情况下,那就必须靠一步步修炼积累来达到稳定的“大师”水平,而这又何其之难也!
退一万步来说,即使不管大众文化潮流的变迁,你一个人广泛钻研古书,努力达到了超高境界,但是也需要很多人来配合才行,实际上做游戏要求的是一群人的素质。
而这么多人相互之间的默契配合就常常很成问题,现在商业竞争如此激烈,人员流动频繁的情况下就难以做到像从前几个人之间那样紧密团结的配合,外包给其他企业就更难说了。
站在一个客观角度来看,技术力提高虽然使表现力大幅上升,但是反过来对制作人员的艺术水准提出了更高的要求,举美工为例,早期的游戏虽然色彩单调,但是一般在均衡上都没什么问题,过渡到256和16位色时代,一些小公司的底气不足就呈现出来了,而到如今全面3D化之后,国产游戏里完全不偏色的就很少见了(统计一下,大致有偏绿、偏蓝、偏红、偏黄等,具体是哪个你自己猜),所以那一堆花花绿绿的画面看久了眼睛就会有些不舒服。
——我在这里并没有任何责怪国内厂商的意思,因为解决这个问题的根本办法就是用高薪请艺术水平高的美工人员,但是在社会上大多数人还玩盗版的情况下,哪个公司会有这么多钱花在这个上头呢?
其实这个艺术水平的问题在全世界都存在,起码我们不能再为游戏机上那一堆看似光彩夺目的CG迷惑了,说句实在话,这里边绝大多数的拍摄水平放在电影艺术上来看仅仅是勉强及格,都是用滥了的镜头切换和画面剪辑模式——那些好莱坞大导演大投资的电影都常常被恶评,票房惨败,凭什么这些游戏不在可玩性上下功夫,反而想靠几个CG动画,抄了一点电影的游戏画面,就能赢得满堂喝彩?坂口博信以为画面技术强就能使ff电影成功,简直是不懂电影艺术的表现。
——归根到底,整体高度融合的纯粹性是早期游戏名作所共有的一项优点,像fc的超级玛丽,那一种“简洁”之美,是后来的续作所无法超越的……
仙剑奇侠传也同样如此。
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