2011年DICE峰会观点:积极的游戏理念更具有价值
- 来源:Bing Gordon
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
原EA创意总监宾·高登(Bing Gordon)在日前举办的2011年DICE峰会上表示,具有多面发展的开发能力,对现代游戏设计的影响作用,并不会比更缺乏高科技元素的创意更强,因为后者才能真正影响玩家的游戏行为。
他认为,不能迷信摩尔定律,游戏的成败还是取决游戏本身,而非外部因素,“不要瞧不起《CityVille》,它和我们在Sega Genesis上玩的游戏一样。你应该感叹这些异步的社交互动所取得的成就。”
高登指出,在2002年以前,大部分的游戏都是零和游戏,玩家之间总要分出胜负。但他说如今的游戏是积极的多赢模式,玩家可以互相协助。“玩家在游戏中相互协作的妙处在于,我们可以取得102%的回报。”
他认为相互协作的观念在社交游戏领域的表现尤为明显,Facebook弹出的“这有礼物”的信息窗口,得到的点击率往往比“我的分数比你多”这种消息多30倍左右。
即使是在传统的竞争性在线游戏中,协作任务也通常都比较受欢迎,因为“谁希望让一个12岁的小孩对自己指手划脚呢”。
高登表示,成功游戏和失败游戏的差别在于营销,他举了个例子来说明:换了商标的啤酒,销量增加了25%。但同时也表示再精明的营销策略也会存在局限性。“如果你只是到市场部门,说你可以把一只狗的价值翻一番,那就错了,这应该是投入10%,收获25%。”
据他所称,要提高玩家对游戏的忠诚度,只要让他们觉得自己的努力很有价值就可以了。他发现在《网络创世纪》(Ultima Online)中赢了一座城堡的用户,其忠诚度要比一般的玩家高出4倍,而EA公司Pogo.com上的休闲游戏通过引入徽章奖励制度,也增加了一倍的用户。
虽然没有数据可以支撑这种观点,但Gordon认为《魔兽世界》(World of Warcraft)的玩家很少人会在35级时放弃,因为到达40级是多么令人梦寐以求的事啊。
高登强调,游戏比书本更具教育意义,“如果你厌倦了开发低级趣味的游戏,教育市场的大门随时向你敞开……教育人士都有这样一个感觉:我们更多考虑的是教学之外的东西,”
他同时还指出,游戏的教育性不能太露骨。当教师还在烦恼如何把算术课变得有趣的时候,一个简单的资源管理游戏却早已经已办到了。“精通《NeoPets》的15岁女孩,要比工商管理硕士更懂得解释市场价格的概念。"
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论