技术发达的今天 传统难度设定是否还有必要?
- 来源:3dm-Kellerman
- 作者:kellerman123
- 编辑:ChunTian
你是否有过在玩游戏的时候,突然大叫:“卧槽,这...这是啥啊?开玩笑呢吧!”?
如果你是一位资深玩家,那这种情况肯定发生过不止一次了。有时候,你连自己是怎么挂的都不知道。
就拿《毁灭战士》举个例子吧。最简单的难度是叫做“I'm too young to die(我还年轻死不了)”,最难的是“Nightmare(噩梦)”。基本上所有的游戏都会有2个极端难度,要么太简单,要么难得让你想把电脑砸了。
最早的时候,游戏不允许你在游戏进行过程中更改难度,所以说你要不单手通关要不就重新开始。
另外,还有一些游戏会根据你的表现自动调整难度。《家园》就是个很好的例子。
在《家园》中,如果你开始有一支庞大的舰队,那么就会生成一支拥有相同实力的舰队。这也是游戏的一大败笔,如果你有很多低级别的行动灵活的小舰船,那么你就可以毫不费力地消灭对手的大型战舰,反之,如果你有很多大型战舰,那么对手就会生成相应势力的小舰船,然后你就等着被完虐吧。
这就是《家园》的一大弊病,系统并不知道你的操作有多熟练,你的意识有多好,它只知道你的舰队规模比对手大。
在《毁灭战士》的那个年代,计算机还没先进到会根据你的游戏方式改变游戏难度。即便是现在的游戏,仍然是线性的预先设置好的难度设定,而不是因人而异的难度。
那么为什么不用scaling-difficulties呢?对于2011年的游戏来说,这无疑是个更好地选择。scaling-difficulties并不是一个全新的概念,早在2002年,《马克思佩恩》就使用了这一系统。玩家的命中率和承受的伤害决定了游戏的难度,尽管如此,《马克思佩恩》在AI难度的处理上还是有所欠缺,游戏仅仅让敌人变得更难以杀死,而不是生成更多敌人或者让敌人AI使用不同的战术。
那么,scaling-difficulties是否适合所有的游戏呢?在如今的动作游戏中,每个敌人都会有“Hit points”,这并不是我们所熟悉的生命值,而是打击点。头部、手臂、驱赶和双腿承受的伤害都是不同的,最典型的例子就是《CS》。
在这里拿《使命召唤》举个例子,如果加入scaling-difficulties,那么敌人会不会一直趴着打?
玩笑归玩笑,或许这才是真正有意义的难度设定,迫使玩家像现实战场那样,根据当前形势采取不同的战术,而不是从第一关疯狂扫射,一直到通关。
但是,scaling-difficulties终究是个尚未成熟的概念,根据不同的游戏类型,需要开发商做出不同的调整,尽管技术上允许,但在财力以及时间上,这个概念还是很难被推广。
所以说,我们还是需要传统的3个或更多预先设定好的难度等级,但如果能稍稍加以改进...
那么,我们还需要难度设定吗?我想说的是“不”,我们不再需要难度设定了。但正如之前所说的,开发商们还没有完全掌握精通更进一步的技术。尤其是在这个网游大行其道的年代。另外,有些玩家的爆头技术让开发商们也始料未及,就是这么简单。
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