次世代首席系统架构师谈制作组该如何突破PS4瓶颈
- 来源:3DM新闻组-druiber
- 作者:newtype2001
- 编辑:newtype2001
PS4首席系统架构师Mark Cerny表示,虽然PS4机能强大,但依然有自己的瓶颈,因此需要游戏制作组合理地绕过瓶颈。
“图像方面,第一个瓶颈就是内存带宽。当代游戏中,平均每个物体都有10个以上的贴图,很容易就占满了内存带宽。有许多渲染处理步骤都受限于内存带宽,似乎除了降低贴图材质以外没什么更好的办法。我们的策略很简单,采用GDDR5内存,提高带宽。”
“解决了内存的瓶颈以后,由于多边形数量很多,顶点数量将成为下一个瓶颈。或许你想要求美工使用更大的多边形,但从实际角度来讲这很难做到。很多时候,一个多边形最终在屏幕上只占几个像素大小。因此顶点数量是关键瓶颈。”
“有许多技术手段可以用于扩展顶点数量的瓶颈。大多数都是硬件层面的加强。通过硬件,GPU固件和编程技术,我们可以将顶点渲染编为两步,一步是计算渲染,一步是顶点渲染。计算渲染首先将多边形进行过滤,去除那些不需要进行渲染的顶点,然后再进行顶点渲染。这样顶点渲染的工作量就降低了许多。这种两步渲染方式非常依赖硬件。不过这个解决方式效果很好。”
“从图形程序员的角度讲,这个技术意味着编程技术的新方向和应用程序编程接口的新模式。你可以画一个下午的时间进行小规模尝试,看看最终效果。”
随着PS4发售的临近,这种前瞻报道对于发售十分有利。不过真正决定主机表现的还是Cerny的团队的工作。他们曾承诺为开发组放出PS4改良版画面分析工具Raor以及示例代码。
Cerny表示将在稍后放出源代码,“如果有哪位好心人写出了独具创意的代码,并且愿意与大家分享,让更多PS制作组学习,这将对我们具有极高价值。”
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