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PS4架构师解释为何选用8G GDDR5内存 128 bit总线

时间:2013-07-01 05:04:11
  • 来源:3DM新闻组-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:newtype2001

PS4的父亲(之一)Mark Cerny在设计主机架构的时候费尽心思,没有任何人能够比他更适合为我们解释为何PS4选用了8G GDDR5内存用以搭配系统总线,这一决定是如何做出的。

在GameLab会以上,Cerny给出了他的解释。首先,他当时向许多第三方厂商进行了咨询,问他们喜欢看到什么样的次世代主机。30多个开发团队首次反馈的信息全都是关于内存的。(很正常,因为PS3的内存让许多第三方制作组都很受影响),而这完全出乎Cerny的意料。

“没想到第一条反馈意见就是他们希望主机的系统能采用统一内存,也就是只有一个高速内存区域,而不像PC和PS3上显存内存分开用。”

“这让架构变得更简单,某种程度上就像Nolan Bushnell著名的街机游戏设计理论。应该易于上手而难于精通。这样一来每个人都可以投硬币打街机,立刻享受游戏乐趣,但如果玩家想要精通这款游戏,则需要数月的反复练习。”

“我对这个理论在硬件上也有自己的理解,硬件的架构应该让第三方开发组易于上手,在游戏主机生命早期获得更多内容上的支持,但主机依然需要有更多更丰富的功能,让游戏制作组可以在未来的几年内不断挖掘。如果一定要给一个期限的话,可能PS4发售后一年内大家会看到所有最实质的功能,等到第三,四年以后,就会挖掘出更加多样化,更有创意的功能。

换句话说,我们不想再让主机架构变成制作组的谜题和制作优秀游戏的障碍。”

随后,他将话题转向了技术层面,大家可以煞有介事地读完然后装作自己读懂了并给出专业性评论。

“我们最后在PS4上采用的是256bit总线以及顶级显卡采用的GDDR5内存。超宽的总线和超快的内存可以让我们的每秒带宽达到176G,相信我,这是非常高的数值。以这样的带宽,最直接的编程技术通常都能做出非常出色的画面。”

“我们知道,有另外一个可供选择的架构,生产起来会更方便。那就是更窄的128 bit总线,带宽会降至88G每秒,以次世代的标准来说,这不够好,会直接影响到画面表现。”

“而如果我们使用eDRAM作为单片存储器内存的话,传输速度会更高,带宽可以提升至1T每秒,也就是1000G。不过那样的代价就是,内存容量会很小,每个游戏制作组都需要开发专门技术才能合理应用它。”

“对比这两种架构,左边是176G每秒带宽,各部件访问速度一致;右边是系统内存带宽88G每秒,eDRAM内存访问带宽1000G每秒。只要看一眼就可以看出来右边的更高端,虽然需要花一定时间学习使用方法,不过只要学会如何利用eDRAM,就可以发挥出PS4硬件的全部实力。”

非常出人意料的是,虽然有PS3前辈的先例(或许不是什么好例子),索尼最后并没有选择第二种方案。

“不过按照我们的新策略,左边的方案简单而直接,无疑是更加有优势的。它将提供出色的初始表现,而且我们也能在几年以后继续为程序设计师找到新的探索方向。换句话说,虽然与我们的直觉相违背,但176要比1088更优秀。”

于是,按照他们“少即是多”的选择,发挥出硬件全部潜力,最大化生成图像的时间从PS3的6-12个月回到了PS1的1-2个月,这对游戏制作组来说是个好消息,许多制作组和独立工作室都已经开发出了游戏引擎。虽然那个1T每秒的带宽听上去很诱人,不过肯定许多制作组都在庆幸Mark Cerny没有选择那个蛋疼的架构吧。

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