详细介绍Radeon HD7970与新世代主机ROPs数量差距
- 来源:3DM新闻组-druiber
- 作者:newtype2001
- 编辑:newtype2001
在今年的GDC上,Avalanche工作室研发部首领Emil Persson介绍了新世代主机和DX11之间的底层渲染器优化对比。大多数内容对于普通玩家来说都像是在讲天书,但对于资深从业人员和游戏开发者来说很有意义。
Emil表示,DX11受到Interpolators 的影响很大,对最终表现将产生负面效果。而且,程序代码分支过多,会增加渲染器所需的注册表数量,导致画面表现降低。
Emil还介绍了PS4和Xbox One的ROPs(光栅化处理单元)。虽然他表示Radeon HD7970的ROPs数量较低少,每次系统时钟输出的像素数量就较少,但Emil透露,Radeon HD7970能处理128bit格式。而相比之下新世代主机的GPU就显得比较有限。PS4能处理64bit格式,再高就会达到带宽上限。
“每年,硬件性能都在提高,但一部分落后的零件会成为瓶颈。ROPs数量现在依然很低。虽然这反映了着色器较长的原因,但同时也可能限制短着色器的表现。除非输出格式更宽,不然我们就无法再理论上发挥出全部带宽性能。对于HD7970,我们需要128bit的输出带宽进行配合。对PS4来说,64bit就够了。”
对于XboxOne,64bit格式择已经达到极限,可能会导致画面问题。开发者可以通过DDR3内存渲染游戏画面,但这样就不得不降到32bit,一次避免带宽问题。
“对于Xbox One来说,64bit如果我们使用ESRAM内存的话,64bit可以正好达到ROP的带宽需求。但我们使用的是较慢的DDR3内存,所以如果渲染对象是32bit材质的话,我们依然必须受限于ROP。”
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