你从未见过的暗黑游戏:暗黑2暗黑3有第二部资料片
- 来源:凯恩之角
- 作者:凯恩之角
- 编辑:liyunfei
在以前的采访中,暴雪曾多次表示他们封印起来的项目跟发售的游戏差不多是1:1,这话放在暴雪旗下的大IP暗黑破坏神身上也同样适用。所以,今天笔者就来跟大家聊一聊那些你从未见过的《暗黑破坏神》游戏。
小小大菠萝(Diablo Junior)
《小小大菠萝》是暴雪北方策划的一个暗黑破坏神的前传作品,计划在掌机上推出,这是暴雪第一次产生了在移动端上推出暗黑作品的念头。
这款游戏的创意来自暴雪北方的程序员 Jonathan Morin,他在《暗黑破坏神2》推出之后开始琢磨后续的项目开发,因为当时的暴雪北方一部分人不想再继续搞暗黑了,而另一部分人则希望把暗黑IP发扬光大。于是在那段时间,Morin考虑将《暗黑破坏神1》移植到掌机上。在这期间,他看到了一个Game Boy的开发工具包,并且口袋妖怪在当时很受欢迎,于是Morin想采用类似的游戏模式,代入暗黑破坏神的宇宙。规划中这款游戏将面对更低龄的玩家,而PC上的暗黑则主要面对的是成年人,这就是《小小大菠萝》的由来。
这个项目于2002或者2003年开始制作,持续了4到6个月。Morin被分配了一个3-4人的团队来完成这个项目。开发最初是在Game Boy上进行的,因为他们想让游戏首先运行在“基础系统”上。他们讨论的焦点问题之一是,是让游戏成为基于回合制的RPG,还是让它保持PC游戏的即时战斗风格。他们制作了一个顶视视角的demo,打算在GBA或者GBC上推出,同时他们想要效仿口袋妖怪,推出不同的版本,每一个版本拥有不同的角色,比如骑士或者是法师。然后不同版本还可以通过联机来交换物品。
遗憾的是,在暴雪北方四巨头离职之后,暴雪北方的所有开发项目都要接受总部的审查,暴雪南方表示并不知道有这个项目的存在,并最终将其取消。在2019年的一次采访中,暴北老员工Matthew Householder说《小小大菠萝》是因为没有联网功能而被取消的,之前的《暗黑破坏神》游戏由于战网的存在而大获成功。而项目的领头人Morin则认为这个项目因为涉及到任天堂的平台而当时暴雪主攻PC领域,于是才被取消了。
星际大菠萝(Starblo )
2001年,在《暗黑2》发布后不久,忙碌的暴雪北方决定把日益庞大的开发队伍分成两个小组。一个小组继续研究大家所深爱的《暗黑破坏神》系列的后续开发,而另一组人马则开始天马行空准备搞点不一样的创意出来。
后面这一个小组在废弃了六个以上的点子之后,终于有人提出制作自己最熟悉的东西 - 《暗黑破坏神》的克隆版,但是把背景放到太空舞台上去。这个主意获得了大家的认可,于是戏称为《星际大菠萝》(Starblo)的项目开始了运转。
游戏最初的设定是让玩家拥有一艘私人太空飞船,差不多就类似于一座私人的基地小镇。但游戏的核心还是《暗黑2》的那一套东西,而且游戏的地图将不仅限于一个行星,而是整个宇宙。玩家将可以在可定制的自家飞船上从一个行星飞往到另一个行星,从一个世界来到另一个世界,杀死怪物或者外星生物获得战利品。
在当初的设计中,《星际大菠萝》的每颗行星的大小大约相当于《暗黑2》每一幕地图的四分之一 ,行星上地形的设计一般是有两种,最多不超过三种,一个典型的关卡设计就是在一大片陆地上拥有一两个可供探索的洞穴或废墟。
按照暴雪北方的估计,在一个行星上的一场游戏可能会持续15分钟,但也许也会需要一个小时的时间。从一颗行星到另一颗行星的做法类似于《暗黑2》里的小站设计,在暴北设计师们的眼里,传送小站的设计是暗黑2成功的要点之一。
尽管开发时间不长,但是在2003年被取消之前,《星际大菠萝》的开发进度却是非常令人惊讶的。暗黑元老Erich Schaefer说,在项目被取消时,他们已经完成了一整套的怪物设计,一整套的职业设计,尽管这些设计都还没有完善,但所有的概念以及图形设计都做好了,暴北并没有采用传统的图像占位的做法,而是扎扎实实把所需的美工素材都做了出来,怪物素材方面,有6到8个怪物已经完全做好了,而还有4到5个怪物处于模型切割的阶段。
2003年,已经有相当开发进度的《星际大菠萝》被暴雪取消了,原因不得而知,当然暴雪这种事情也没少干,尤其还是在暴北跟当时的母公司威望迪不对付的时候。
暗黑破坏神2:拯救(Diablo II: Salvation)
《暗黑破坏神2:拯救》是暴雪在2001年注册的一个商标。大多数的人猜测这就是《暗黑破坏神2》第二部资料片,它应该在毁灭之王之后推出。
暴雪北方当时确实打算推出《暗黑破坏神2》第二部资料片。第二部资料片将会更侧重于扩展《暗黑破坏神2》多人游戏功能。为此背景美工David Glenn专门制作了一套公会大厅的图像,让玩家可以在公会大厅见面,组织小队进入战场。时至今日我们依然可以在原版暗黑2的文件拆解中看到这一部分图像。大厅的另一个特色是史泰格石(以设计师Steig Hedlund的名字命名),让公会成员可以在这里存钱。当消费一定数量的金钱后,将可以解锁新的公会大厅房间和各种家具装备。这一点已经很接近后来的很多网游设定。
此外拯救资料片还制作了专门的PVP竞技场,让玩家不再在野外进行PVP,今天我们通过一些特殊手段就可以完美还原这些PVP竞技场的图像。
根据David Brevik后来的回忆,拯救资料片至少将提供两个新的角色,其中一个是牧师,而且这个角色很可能不是传统的辅助治疗型的设定。最终,暴雪北方在几次讨论之后,开发团队决定不再进行第二部资料片的开发,而是将注意力转向自己的《暗黑破坏神3》上。
暴雪北方版暗黑破坏神3(Diablo 2.5)
为了跟暴雪总部开发的《暗黑3》有所区分,我把暴雪北方版本的《暗黑3》称为《暗黑2.5》。暴雪北方曾经制作过自己的《暗黑3》早就不是什么秘密了,虽然他们内部没有把这个项目称为《暗黑3》,但毫无疑问,这个最早可以追溯2000年开始启动的项目就是《暗黑2》正统后续作品。
《暗黑2.5》的故事设定大概是秩序和混乱之间的爆发的第二次大冲突,强大的英雄将会出现。根据前暴雪北方员工Chris Hartgraves的说法,游戏主要故事将发生在天堂,故事的情节将讲述地狱试图占领天堂。从泄露的早期开发图来看,确实有很多疑似天堂的场景。
《暗黑2.5》被设计为一款使用3D引擎的大型网络游戏,美术方面与之前作品的基调保持一致,公会系统和PVP系统都是重点功能,游戏里的每一个装备都将有”光“和”暗“两种模式。从泄露的图里来看,似乎大天使的造型被继承到了《暗黑3》里。
这款游戏是雄心勃勃地想在网游领域大展拳脚,但随着暴雪北方四巨头的离开,这个项目的开发也几乎停滞,在合并进暴雪总部之后,它的开发方向进行了重启,并最终在2005年被取消。《暗黑2.5》的开发故事在未来有更多资料透露出来后,笔者会再专门来聊一聊。
暗黑破坏神网游(Diablo MMO)
不仅是暴雪北方尝试过暗黑网游概念,由Jay Wilson领导的暴雪暗黑开发团队在《暗黑3》开发期间也曾经尝试过的网游的点子。当时的开发组对这个点子其实很感兴趣,但随后MMO的概念被专注于4人小队的游戏体验所取代, 后来的首席设计师Kevin Martens表示说,”我们的游戏是围绕着四个组队设计的。随着我们对《暗黑破坏神》有了更多的了解,扩大社交圈的诱惑已经消退了。”也有玩家推测实时在线和拍卖行就是基于这个点子开发遗留下来的功能。但真相如何,我们只能慢慢等有人肯出来爆料了,《暗黑3》漫长的六年开发期,从万众期待到坠入深渊再到自我救赎,里面可以说的故事太多了。
暗黑破坏神3:北境之王(Diablo III: The King in the North)
“北境之王”是《暗黑3》第二部资料片的开发代号,很明显这个代号受到当时炙手可热的冰与火之歌的影响。早在《暗黑3》第一部资料片“夺魂之镰”尚在开发中时,“北境之王”的计划就已经确定了下来,并计划在2015年的暴雪嘉年华上公布。但显然这个计划被取消了。
在2013年底或者是2014年初,“夺魂之镰”发布之前不久,暴雪高层对暗黑开发团队宣布了一条令他们很吃惊的消息:《暗黑破坏神3》第二张资料片被取消了。负责暗黑破坏神开发的暴雪第三开发组此时还没有对第二张资料做太多的工作,他们大多数还是专注于“夺魂之镰”的开发,但第二张资料片已经是规划好了的。我们不清楚到底为什么暴雪不想去支持一款在商业上如此成功的游戏,但在第三开发组的人看来,这表明暴雪的管理层已经对暗黑破坏神3失去了信心,甚至在“夺魂之镰”发布之前就认为它是失败的。单从业绩表现上来说,确实是如此,因为《暗黑3》原版卖出了数千万份,而“夺魂之镰”根据暴雪的统计”只有“几百万份,两者相差一个数量级。
已经制作好的第二部资料片的内容被分解成《暗黑3》后续补丁的内容免费提供。想必大家都还记得2.3补丁里那个绝对可以作为资料片卖点的重磅更新内容,包括卡奈魔盒系统,赛斯雪隆废墟和灰谷岛等区域内容。这些内容已经远远超过了常规补丁更新应有的规模,但是在时任暴雪CEO的 Mike Morhaime 的坚持下,暴雪将这部分内容免费提供更新。根据Morhaime的说法,此举是“为了赢回那些对最初版本感到失望的人们的心“。“夺魂之镰”以及后续的补丁确实让玩家看到了暴雪挽救《暗黑3》的努力和成效,计划中的第二部资料片本应是吸取了《暗黑3》所有开发经验教训的集大成之作,但很可惜没能等到面世的那一天。
哈迪斯(Hades)
在2014年3月,当粉丝们因夺魂之镰而欢庆暗黑破坏神的回归时,负责暗黑的第三开发组则濒临解散。一些开发者离开了公司,其他的一些人则转向了不同的项目,比如《魔兽世界》或新生的《守望先锋》。不过依然有一些人坚持下来为《暗黑破坏神3》制作补丁,但他们也不是专心在为暗黑3工作的,因为有一个更重要的项目开始了研发。
那就是Josh Mosqueira领导开发的《暗黑破坏神4》,暴雪内部给予的代号是 - 哈迪斯(Hades)。Josh Mosqueira是加拿大人,他此前是负责暗黑破坏神3的主机版移植工作,后来担任了夺魂之镰的游戏总监,正是他的努力和领导将暗黑3整个口碑通过夺魂之镰挽回了很多。而他领导的哈迪斯项目,其目标是把暗黑这个品牌带向一个完全不同的方向。
Mosqueira和他的团队设计了一个黑魂式的暗黑破坏神。那将是一个哥特式的,富有挑战性的地下城游戏。它将不再保留暗黑破坏神前三作游戏里的经典等距视角,而是采用越肩的第三人称视角。从2014年到2016年,这就是第三开发团队的主要项目,同时他们还要为《暗黑破坏神3》开发少量补丁和内容更新。然后,就跟《暗黑破坏神3》之前的第二部资料片一样,哈迪斯项目也被取消了。
与暴雪历史上任何一次项目取消一样,这背后可能有很多的原因,但根据两位与哈迪斯项目有关联的两个人的说法,这个项目开发进度很艰难。其中一个人形容哈迪斯为 - “它根本没有成形”。最后到了2016年中,Mosqueira离开了暴雪。我们尚不清楚是哈迪斯的取消导致了他的离开亦或者是他的离开导致了哈迪斯的取消,但可以肯定的是,就是在那时候,哈迪斯这个项目被搁置了。关于哈迪斯,到现在没有任何一张图片流出,我们只能通过知情人的只言片语了解到它的一些皮毛。
仔细数一数,但就暗黑这个IP暴雪就曾砍掉了6,7个项目,其中不少还是投入了相当人力物力来开发的,暴雪对品质追求的魄力可见一斑。但一直这么砍下去也不是个事儿,在献祭了这么多项目之后,希望今年暴雪能拿出一款炸裂级的暗黑产品来。
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