名越稔洋:《如龙》的动作游戏路线已经到达极限
- 来源:Fami通
- 作者:Fami通
- 编辑:跳跳糖
近日,Fami通官方微博发布头条文章,名越稔洋在采访中谈及了《如龙7:光与暗的去向》的制作历程,陈述了会将这款作品做成RPG类型游戏的原因。
名越稔洋表示《如龙》按照动作类型的游戏做下去,在某种程度上已经到了极限,他想要寻求改变,而早前愚人节发布的视频似乎也成为了一个催化剂。名越还坦承《如龙7》受到了《勇者斗恶龙》的巨大影响。
以下为截取的部分原报道:
——请问是从什么时候开始决定要做RPG的呢?
名越:
《如龙6:命之诗》的时候有说过:“桐生一马的故事就到这里结束了。”实际也是真的结束了。之后也有再忙着“极”,这样把过去的IP重新制作的工作。只是我的脑海里还是一直都想着下一部作品要怎么做的事,下次的主人公是谁,描写怎么样的故事等等……
但是只有这么想的话,可能什么都不会有改变。停在这个层次上的话,虽然还不知道主人公会是谁,但是一定会被拿来和桐生一马来比较,会有人说:“还是桐生一马比较好啊。”之类的,然后这部作品说不定就在这种声潮中被埋没。
不过这也是新主人公注定背负的命运,因为这种事情就停脚步是不行的。这样下一作的主人公就需要拥有不容易被拿来和桐生一马相比较的要素。
如此一来,就不是说还在故事层面上做文章,或者说把故事舞台放到哪里的问题了。而是说需要在游戏本身做出什么样的变化。总之,不想让人拿新主人公去和桐生一马做比较吧。
——原来如此,并不是要和桐生一马在同一个赛场上进行对决啊。
名越:
嗯,没有这样的想法的。还有,《如龙》在发售当时本来就是对游戏及游戏市场的挑战。这种挑战的态度并不是说在变成系列化了之后慢慢变淡薄了,只是比起挑战来说,变得更重视回应玩家们的期待了。
本系列从第一作发售以来已经过了15年了,也是该有个回归原点的时候了吧。《如龙6》说桐生的故事就到此为止的时候,也有在考虑说下部作品怎么做,
但是那个时候,没有考虑改变游戏类型,理所应当地在想怎么做动作部分,以动作游戏的分类和大家进行了探讨。
——必须要做出和《如龙6》的游戏体验不一样的游戏......
名越:
从动作类游戏的变化案开始,到多人模式一样的设计也有考虑。于是开始追求高精度的AI,这个方向也算是有了挺好的发展了,只是后来有人提出说“我们在做的事只有不断提高AI的水平这件事而已”(笑)。
还有被问到说,这样做了之后,动作场景有非常大的变化吗?当时以制作人的尊严来说,我只能说“有变化”,而说不出“有很大的变化”这样的结论。然后就有人说:“那你们就把动作部分交给我们好了,你们努力去做点新的内容。”于是再回头说“那新内容是什么?”的时候,有一个提案就是做RPG。
包括AI要怎么动之类的,总之是想要做个组队战斗的。2个人,3个人,4个人这样一起战斗的模式。于是想到“如此说来的话,RPG不是刚好吗?”。
接着就是实际开始着手制作了。不过一开始只是做了一个大概的。愚人节公开的那个动画就是这样。那个时候AI还没有完成,只是把素材适当地堆上去做了下。公开后,有人说“虽然有点胡闹,不过看起来挺有趣的!”只是那个时候,心里的感觉还是对半开的,姑且算是有5成的干劲,6、7成是有点半信半疑的。
会不会还是做动作类会比较稳?不过都要追求稳的话,那不就还是以桐生一马为主人来做比较好吧?(笑)那时候心想“不能就这样被困在矛盾的漩涡里出不去啊。”
这个反正也是决策层的问题,之后就在公司内部的说明会上决定要做成RPG了。只是以公司角度来说的话,《如龙》是一款在全世界都受到支持的IP。因此,如果说改了游戏类型,会不会变成“那至今为止的都算是什么啊”这样的感觉。
这个部分主要是我去说服了公司的的管理层。姑且我也算是管理层的一员吧(笑)。“再按照动作游戏的路线做下去,也不能保证还能有进步了,已经是到极限了。”这样跟公司坦白地说了。“如果精神上也到极限的话,肯定也做不出有趣的游戏的。”说实话其实我也确实是快要到极限了。
如果是别的IP的话,就另当别论了,只是是《如龙》而且要在规定期限内……这样的话确实有点难了。嘛,所以才有“如龙工作室”十几年就做了这么多游戏了(笑)。
当然,如果要做的话,自然是要做成功才好的。不把“失败论”,“世界市场上会怎么样”等等猜测剔除,不走一遍挑战路线的话是不行的。当然,下次的作品还会遇到同样的问题。
可是不管本次结果如何,考虑将来的发展,在眼前进行一次挑战是由必要的。
我把这点跟好好公司谈了。嘛,要说把游戏本身的类型都改了这点上来说的话,确实可能有点做过头了。不过实际上愚人节的视频也就是“虽然可能会做过头,不过还是让我试一下吧”这样的感觉开始做的。最后结果来看,虽然有点胡闹,不过放眼全世界会做那样东西的地方也就是我们了。
——其实,至今为止的《如龙》系列里也含有一些RPG的要素。比如变成桐生一马的角色操作,成长要素。在街道上可以到处去探险等等,实际上只玩过RPG的玩家玩了如龙之后就入坑出不去的玩家也有不少。这个方面来说,制作人员们与RPG的相性其实是很好的吧?
名越:
制作人员全员基本都是“勇者斗恶龙”(DQ)、“最终幻想”(FF)的玩家(笑)。在游戏往游戏里添加要素的时候,大家说的都是这个放在“DQ”里就是那个……
这个话拿“FF”打比方的话就是……某种意义上来说,是种“抄袭“吧。不过我早就和“史克威尔艾尼克斯”的社长松田(洋祐)先生通气过了,也和堀井雄二(DQ之父)先生也说过了。这些都是带着尊敬的前提制作的。怎么说,RPG的要素,称呼也是,为了改变游戏类型,我们不是说适当的做一下,还是想要真正正式的发展下去的。
因此,我也是低下头去请求了很多国内外的RPG的大前辈们,这对我来说也是个重要的仪式。堀井先生也跟我说:“这不是很有意思嘛。”这也是成为了我想进一步做好这部游戏的动力。
——把《如龙》做成RPG的背景里,是不是还是有《审判之眼》的成功的影响?
名越:
影响多少是有的吧。虽然是个人的看法,我是能够把动作类的游戏,提高难度去做起来,但是“如龙工作室”的风格不是这样的。
因为他们不属于,以某个兴趣为契机去提案制作的工作室,打个比方,无论有没有实力,应该是不会做《只狼:影逝二度》这样的作品的(笑),《只狼》的内容是很厉害,看到的一瞬间就在想这到底是怎么做的,工作人员也立刻开始分析AI的构成,嘛,是技术人员才会这样吧。
比如说,问他们会不会想玩。恐怕会回答说“不断死掉的游戏的话,有点……”。不过问我说是不是完全对这种游戏没有兴趣,倒也不是我也有时候也想说以自己的方式去做一款这样的游戏。
《如龙7:光与暗的去向》将于2020年1月16日正式发售,登陆PS4平台,该作中文版将同步发售。(原文链接)
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