BioWare前执行制作人马克·达拉,分享了《圣歌》失败的新细节。据他所述,2019年该游戏发售前数月,开发团队已明确察觉到产品质量存在严重问题。该游戏未能达到BioWare凭借其此前成功作品(如《质量效应》《龙腾世纪》)所确立的高质量标准。这种“未达标准”的内部认知,对整个开发团队而言是个警示信号。EA在摸清开发问题的严重程度后,采取了一项史无前例的举措——将对该游戏在Metacritic上的预期分数下调至70分。对于一个习惯了90分以上评分的工作室来说,这无疑是对自身正面临严重危机的认可。然而,即便这一保守预期也未能实现。《圣歌》最终以未完全完成的状态发售,在Metacritic仅获得59分,这一结果成为该项目失败的最终佐证。达拉的爆料凸显了BioWare当时所深陷的严重危机。《圣歌》的失败导致游戏后续支持
EA宣布,旗下在线射击游戏《圣歌》 将于2025年1月正式停运。这款作品由BioWare开发,于2019年推出,但在运营过程中始终面临困境。前BioWare执行制作人马克·达拉(Mark Darrah)近日在个人YouTube系列节目《圣歌究竟发生了什么》中,回顾了游戏开发与运营中的问题。他指出,BioWare在多人游戏的设计理念上存在“误解”,尤其体现在叙事层面。达拉表示,《圣歌》 将所有玩家都设定为同一位主角,导致玩家缺乏对故事和世界的归属感。他将这种情况称为“意外的‘我们的’”,认为这是在没有深思熟虑的情况下形成的叙事模式。相比之下,他举例称《无主之地》系列和《最终幻想14》在多人环境中更好地处理了叙事归属问题。他进一步解释,《圣歌》 的奖励与经济机制强化了这种缺乏归属感的情
长期以来,前BioWare制作人Mark Darrah通过YouTube频道发布了数百个视频,分享自己的工作经历与游戏行业的复杂运作。他最新的视频聚焦于2019年上线的合作射击游戏《圣歌》,解析了其在2017至2019年间的开发困境。Darrah指出,《圣歌》最受玩家认可的特色是飞行系统,被誉为“最接近钢铁侠体验的游戏”。然而,飞行机制在带来独特爽快感的同时,也成为游戏开发中最大的难题。他在视频中表示:“飞行在《圣歌》中非常出色,每次体验都很棒。问题不在飞行本身,而在于它对游戏其他部分的影响。”这些影响包括需要配套更复杂的远程武器系统、削弱掩体机制的有效性,以及在多人联机时带来的场景加载压力。Darrah解释道:“这可能会成为重大问题,因为四人小队可能分散在完全不同的区域,游戏必须同时将整个世界保持在内存中。”
随着EA宣布在线多人动作游戏《圣歌》将于2026年1月正式终止全部线上服务,关于这款作品的开发背景也再度引发关注。曾担任BioWare执行制作人的Mark Darrah近日在新上线的视频系列《圣歌的真相》中披露了该项目的早期立项动因。Darrah表示,《圣歌》最初在BioWare内部以“Dylan”为代号进行开发。项目的构想源于《质量效应》开发团队希望跳脱原有框架、探索新类型的动机,而非单纯基于市场导向。据介绍,《圣歌》的立项由BioWare前总经理Casey Hudson主导,主要目的是尝试将BioWare擅长的叙事风格与在线服务型游戏相结合,构建一种新的商业模式。“当时Hudson向EA高层展示的愿景,是一个既能讲述BioWare风格故事,又能具备持续在线运营能力的全新游戏类型,”Darrah解释称,“项目
由BioWare开发、EA发行的在线射击游戏《圣歌》即将在2026年1月12日彻底关闭服务器,届时该游戏将完全无法游玩。由于《圣歌》为全程联网设计,服务器关闭意味着即使玩家已购买游戏,也无法再进入游戏内容,而EA方面也未承诺任何形式的退款补偿。 这一决定引发了玩家社区的广泛不满。不少玩家在社交媒体和官方论坛上呼吁EA为游戏推出一个“离线模式”或“P2P模式”,以便在服务器关闭后仍能继续体验游戏内容。有玩家表示:“他们就这样关闭游戏,所有玩家投入的时间和努力都将消失,令人难以接受。”也有玩家指出:“一款花钱买来的游戏,哪怕已经停止更新,玩家也应有继续游玩的权利。” 部分玩家提出了《球胜大本营》的做法作为参考。该游戏在宣布停服后,发布了本地版本供玩家自行搭建服务器,从而保留了游戏的基本可玩性。玩家认为,EA若能效仿
EA宣布BioWare早已停更数年的游戏《圣歌(Anthem)》将于2026年1月12日停服。由于该作的内容全部需要联网,这意味着1月12日之后这款游戏无法再游玩。 《圣歌》游戏内的高级货币将于7月3日停售,8月15日从EA Play移除,不过已在库中的游戏仍然可以继续游玩,直到正式停服。《圣歌》于2019年2月推出,IGN评分只有6.5分,被批评太肝、缺乏打磨和多样性,故事剧情也很差劲。截至2023年12月,该作销量只有500万套,未达到EA要求首发几个月达到600万套的预期。尽管EA在发售后继续更新和改进《圣歌》,但2021年2月EA停止了《圣歌》的活跃开发,一个月后,其游戏总监离开了BioWare。在官方FAQ中,EA表示《圣歌》停服并不会造成公司裁员。 官方公告: 大家好,我们有一则关于《Anthem
由BioWare打造的四人合作科幻射击ARPG游戏《圣歌》,最初在2019年2月正式发售,游戏结合了MMO游戏和ARPG的特点,并且着重于在线服务的玩法。 然而游戏在发售后并未取得足够好的成绩,虽然之后有消息指出BioWare在开发《圣歌》时与EA管理层产生了一些分歧,并导致游戏内容大部分是在7年开发周期的最后12至16个月内赶工完成的,但《圣歌》在最初发布中的确也存在许多技术及设计上的问题。在BioWare的新作《龙腾世纪:影幛守护者》即将发售的当下,仍旧有部分玩家钟情于BioWare的老游戏。名为“@danielc4vtr”的推特用户就分享了他重新下回《圣歌》,并且还在线匹配到了其他玩家一起战斗的快乐时光。 而《圣歌》首席制作人Ben Irving(已离开生软并加入水晶动力)在其推特下进行了回复,表示他也希
近日据EA前全球营销高级经理Alexandre Scriabine领英资料显示,Bioware旗下机甲射击游戏《圣歌》首周销量为200万份,总销量为500万份。 《圣歌》于2019年发售后,由于质量问题获得业界较差评价,Bioware原本计划重启游戏,但最终被取消。Bioware曾表示该作销量不及预期,因为其预计能售出600万份。 现在看来《圣歌》销量远远低于预期,不过这也在意料之中。因为该作的开发时间只用了15个月,而大部分3A级游戏都需要更长时间,才能完美发布。如果《圣歌》是一款小型游戏,那500万份的销量已经算是不错的成绩了。可惜该作是一款大型游戏,其销量没有达到EA和Bioware的期待,注定让他们失望了。
虽然在即将推出前,依然备受期待的《圣歌》常被称为“《命运》杀手”,但开发商 BioWare 在开发时一直试图淡化这一观念。最近几天,前 BioWare 制作人 Ian Saterdalen 在推特上透露了一些关于“出师未捷身先死”的线上实时服务型游戏《圣歌》的更多幕后信息。Saterdalen首先承认,BioWare 当时知道《圣歌》还没有准备好发布,因为游戏实际上是今在15 个月内“拼凑”出来的。同时他还补充说,开发人员淡化了它是一个“《命运》杀手”的观念。Saterdalen 写道,虽然在 BioWare 内部讨论中多次出现了 Bungie 的同类型游戏《命运》,但游戏的高级开发人员知道他们无法与《命运》竞争。BioWare真的没有足够的知识积累和人力来和 Bungie 运营多年经验丰富、拥有数百名开发人员
由Bioware开发、EA发行的动作多人角色扮演游戏《圣歌》由于游戏质量问题,在2019年发售后获得了业界较差的评价,Bioware本计划重启游戏,但最终由于各种原因,重新开发工作被取消。现在,一位《圣歌》前开发者在推特上发文称,《圣歌》的开发工作实际上只用了15个月。 根据这位名叫“Ian Saterdalen”推特用户的说法,当时开发者们知道《圣歌》还没有准备好发售,因为实际上《圣歌》的开发工作只花了15个月,对于这种规模的游戏来说,这个时间是闻所未闻的。这位开发者进一步透露称,在发布之前的一年时间里,团队中的大部分人都在加班,他和其他许多开发人员经常每周工作多达90个小时。 Bioware在2021年2月宣布取消《圣歌》的重新开放工作,之后Bioware将专注于《质量效应》和《龙腾世纪》新作的开发。
PlayStation商店目前正在进行年末促销活动,许多游戏都在大幅打折,其中就包括备受争议的2019年BioWare大作《圣歌》,《圣歌》在港服PlayStation商店原价为429港币,现在-97%优惠,仅需12.87港币(约合人民币11.5元),优惠截止到2023年1月18日。《圣歌》是一款第三人称合作射击游戏,在发布之前,官方对其进行了大量宣传,玩家们的期待也拉到了顶点,但在发布之后,该作未能达到预期,受到了粉丝和媒体的严厉批评,这导致销售额低于预期。随后,BioWare又宣布将重新开发《圣歌2.0》,但最终在2021年2月,官方宣布了《圣歌2.0》停止开发,游戏更新也随之停止。
近日据外媒Kotaku报道,游戏零售商Gamestop正在以1美分(约合人民币6分)的超低价清理《圣歌》的库存。一位名为ClockLava的玩家表示,自己在Gamestop看到《圣歌》以1美分的价格促销。他有些怀疑便找收银员核对,收银员甚至自掏腰包为他买下这款游戏。另一位名为Spider-Man_Fan的玩家也表示,自己在Gamestop直接用41美分的价格,购买了一整排的《圣歌》,摆在一起真是壮观啊!Kotaku认为,这是GameStop清理旧盘之前的最后一步,如果未能以1美分售出就会直接丢掉。《圣歌》于2019年发售,玩家们发现该作存在大量Bug,且游戏可游玩内容不足,装备平衡性也存在问题,导致差评如潮。EA在2020年2月宣布为《圣歌》开发全面优化的2.0版本,但由于玩家留存持续走低,以及疫情导致的开发进
近日,《圣歌》总监Jonathan Warner发布了一条推文,宣布从工作了接近10年的BioWare离职,感谢这些年的历程。 《圣歌》总监Jonathan Warner在推文中表示:这应该是我在BioWare的最后一日了,我即将前往新的地方,做一些新的事情,我在BioWare已经工作了接近10年,我希望这家公司未来能够一切都好。现在已经有很多靠谱的开发者接手《龙腾世纪》、《质量效应》以及《星球大战:旧共和国武士》作品了,我已经迫不及待地想要玩上他们的作品了。 2021年2月25日,Bioware宣布《圣歌》重新开发工作正式取消。在当时的公告中,官方提到:自《圣歌》发行以来,团队一直在努力不断完善游戏,发布了多个更新,带来了各种改进,并引入了新内容。到2019年底,团队扩大了这方面的努力,并开始对游戏进行更根本
发行商EA和开发商BioWare取消了《圣歌》在2020年2月宣布的“长期重新设计”工作。 以下是BioWare Austin执行制作人Christian Dailey提供的完整信息: 本着透明公开和有始有终的精神,我们想要分享的是,我们做出了一个艰难的决定,停止了我们在《圣歌》(又名Anthem NEXT)上的新开发工作。然而,我们将继续保持《圣歌》在线服务,就像目前进行的一样。自《圣歌》发行以来,团队一直在努力不断完善游戏,发布了多个更新,带来了各种改进,并引入了新内容。到2019年底,我们扩大了这方面的努力,并开始对游戏进行更根本的重构。在开发过程中,我们通过博客文章和社交媒体上的对话更新了团队的一些工作,看到积极的反应和反馈让我们很受鼓舞。我为团队所做的工作感到非常自豪,并且很高兴能够看到并体验每一个新
《圣歌2.0》的命运悬而未决,这要取决于EA内部对2.0版本的审查。根据最新的消息,EA有可能会扩展《圣歌2.0》的开发团队,也有可能彻底取消这款游戏。 据彭博社报道,EA高管将在本周晚些时候审查《圣歌2.0》最新版本。取决于整个项目的进度,EA将继续支持和扩张开发团队,或者是放弃这个项目。《圣歌2.0》原计划是要回炉重造《圣歌》,由BioWare美国奥斯汀团队负责,该团队过去专门负责《星球大战:旧共和国》内容更新和支持。2020年BioWare奥斯汀工作室老大Christian Dailey曾为《圣歌2.0》写了三篇关于游戏开发的博客,但根据彭博社报道,Dailey于去年12月离开了《圣歌》开发团队。这是因为去年12月BioWare总经理Casey Hudson和元老Mark Darrah离开了公司,Chri
今天早些时候,官方宣布BioWare元老兼总经理Casey Hudson以及《龙腾世纪》核心主创Mark Darrah离开了工作室。这是Hudson第二次离开BioWare。目前尚不清楚BioWare内部这次高层人事变动的原因,但显然这两个大佬的离开将让粉丝们十分揪心,尤其是目前BioWare正在进行多个项目,包括《龙腾世纪》新作,《圣歌2.0》和《质量效应》新作。由于Darrah的离开,BioWare奥斯汀工作室总监Christian Dailey现在将主导《龙腾世纪》新作开发,值得一提的是,在此之前,Christian Dailey是《圣歌2.0》的主要负责人。所以Dailey的“晋升”是否意味着《圣歌2.0》将被暂时搁置?对此,Dailey发推表示,加入《龙腾世纪》团队是一个艰难的选择,但由于《圣歌》有才
《圣歌》BioWare奥斯汀工作室总监Christian Dailey最近在Twitter上分享了《圣歌2.0》的更多概念图,展示了新副本Longfall Ruins的初期概念设计。《圣歌2.0》目前正在开发中,此前BioWare曾发布了几篇博客,详解了2.0版本装备掉落,增加属性功能,机甲添加技能树系统等等。希望BioWare能早日推出一个预告片展示新版本内容。
BioWare总部——加拿大埃德蒙顿工作室正在开发《龙腾世纪》新作,与此同时BioWare美国奥斯汀工作室正在开发和修复《圣歌》,打算推出《圣歌2.0》。奥斯汀工作室总监Christian Dailey近日分享了一些《圣歌》2.0新副本“Longfall Ruins”的几张概念图。值得一提的是,这个“Longfall Ruins”最初在E3演示Demo中出现过。 《圣歌》2.0目前尚在开发早期阶段,距离推出还有一段时间。Longfall Ruins: Christian Dailey之前分享的更多概念图:
虽然不再是游戏社区内的关注对象,但BioWare依旧正在努力地重新开发和发售《圣歌》。自今年8月BioWare发布更新日志以来已经过去了将近3个月时间,近日BioWare又在官网发布了新的博客,重点介绍《圣歌》2.0的机甲,技能树,可以解锁的能力和大致玩法。目前,BioWare专注的是设计计划,而非具体细节。 在今天的设计更新博客中,选择再次成为官方表达的主要信息。尤其是,build的选择,包括机甲的专精,技能,装备等。比如《圣歌》2.0将给玩家提供11个装备插槽以供玩家自定义。这包括主副武器,模组和圣物插槽(替代配件插槽)。玩家从配备页面不光能调整装备,而且还调整技能。 这是因为当《圣歌》2.0发售时,技能将成为可解锁东西,不再和掉落装备有关。这些技能可被玩家控制,能从Loadout配备菜单中调整。技能仍然可
近年来游戏大厂热衷于推出服务型3A游戏,这里面既有单机作品,也有许多合作类多人游戏。国外分析师Benji Sales注意到,服务型游戏仍然不受待见,这一点从媒体评分上就非常明了。Benji Sales在Twitter上总结了过去两年来发售的服务型(GAAS)合作游戏在Metacritic上的评分。它们是:《全境封锁2》,80分左右《无主之地3》:70分到80分左右之间《盗贼之海》:60分《幽灵行动:断点》:50分《圣歌》:50分除了《全境封锁2》“意外”地高一些,其他游戏的评分其实都算比较低。因此他预测即将到来的《漫威复仇者联盟》(也是一个服务型游戏),如果分数低于75分,他并不意外。对此,有网友认为大部分服务型游戏一开始仅仅发售一个基础的框架,然后再根据社区反馈追加内容。有时候这些游戏会被重新评分,但MTC并
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