近日游戏制作组Beffio发布视频,展示了使用Unity Engine打造的次世代赛博朋克游戏。制作组充分利用Unity Engine性能,将画面做到极致,为我们呈现了次世代科幻游戏的画面。视频欣赏: 这款游戏名为《猎杀》(The Hunt),是一个次世代的Unity3D项目,这个项目将探索和研究全新建模技术。游戏环境为Unity Engine实时演算,可以看到场景丰富人物细致,光影逼真画面惊人! Beffio还没有计划将该项目转变为正式游戏。不过他们准备将该项目的制作套件公开出售,这意味着其他游戏开发商购买后,也能制作出画面惊人的科幻游戏。《猎杀》截图:
今年的TGA非常热闹,据悉现场将至少公布十款新作,而BioWare也表示将在本月公布《龙腾世纪》新作的消息,不出意外的话,应该是在TGA上公布了。尽管TGA是一个展示游戏的非常好的舞台,能够在网络上掀起玩家对游戏的讨论,但遗憾的是有些厂商选择了沉默。继Rocksteady之后,《巫师》系列开发商CDPR也确认他们不会在今年的TGA上公布任何消息。如上图,CDPR的社区负责人Marcin Momot在Twitter上说:“我们非常期待看到今年TGA上的各种公布,然而我们自己不会展示任何东西。当我们准备好时,我们会分享更多细节。”根据之前的报道,今年的TGA上可能会公布一个叫《异形:断电》的游戏。TGA 2018将于12月7日上午9点半开始直播。
近日外媒PC Gamer接受邀请,前往CD Projekt Red 位于华沙的总部,对制作组进行了采访。此次观摩演示的《赛博朋克2077》片段与之前放出的48分钟Demo 为同一个,但涉及更多的细节。一起来看看记者Andy Kelly是怎么说的。夜之城 夜之城的原型为美国加州。在展示过程中,《赛博朋克2077》编剧Swiecicki 说:“我们想让夜之城给人加州的感受,而不仅仅是一个抽象的反乌托邦社会。加州是一个充满多样性的地方,不同的人、潮流和文化在这里汇集,当然它也充满了危险。”当在《赛博朋克2077》街上行走时,你能感受到多样性。得益于自动生成程序的妙用,街道上的人们鲜少重复,他们拥有不同的身体部位、脸庞、衣着和发型。CDPR承诺在游戏发售时,这种多样性还会更加显著。 关于夜之城中的不同区域,Swieci
CD Projekt RED即将推出的《赛博朋克2077》在近期有不少细节公开,包括游戏的流体职业系统及其多层次的进度机制,以及玩家可以选择多种方式来应对游戏中的各种情况。而最近,CD Projekt RED的游戏关卡设计师Miles Tost在采访中表示,游戏在本质上可以让玩家采用“任何想选择的玩法”,并不会强迫玩家“采用任何特定的游戏风格” 。Tost表示:“让玩家能够成功沉浸在我们游戏中的很大一部分,就是允许他们按照他们想要的方式玩游戏。这意味着为他们提供各种导航,解决甚至绕过问题等的选项。我们从不强迫玩家采用任何特定的游戏方式,我们当然不会在《赛博朋克2077》中这样做。”显然,潜行并不是玩家自由游戏的唯一方式。最近,CD Projekt RED还证实,黑客攻击将成为《赛博朋克2077》的重要组成部分,
《赛博朋克2077》正在不断放出零星的细节信息,根据最新透露的信息,本作的环境场景将提供大量纵向垂直空间多样性,足以让《巫师3》相形见绌。 最近有人单独提问了《赛博朋克2077》的世界地图有多大,而得到的回答让人感到十分有趣。“夜之城共有6个不同的城区,但现在无法给出确定的面积数,因为还没有人进行过测量。而且,对城市空间进行面积测量也是很有难度的——夜之城有许多建筑物,这些建筑物有许多楼层。你可能在一个占地60平方米的面积里造个两层楼,那么使用面积就变成了120平方米。而在一座高层建筑里,每个楼层都可以容纳许多活动空间,我们有许多高层建筑是可供玩家探索的。从建筑物的层数来看,《巫师3》显得十分平坦——玩家活动分散在世界各处。所以在《赛博朋克2077》的世界里,世界场景可以很大,但同时也很高,或者也可以很深。”游
与Bethesda和育碧这样,在开放世界游戏开发上有着丰富经验的大型游戏开发商相比,CD Projekt RED在三年前推出的《巫师3:狂猎》不仅获得了商业成功,在游戏的细节打磨上也做的不错。 但自那时起,开放世界游戏的标准又再度提高了。任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》,PS4独占《地平线:零之黎明》都展示了非常优秀的素质,而在今年早些时候,Rockstar推出的年度大作《荒野大镖客2》更是引人注目。而根据CD Projekt RED自己的说法,这也就是他们想在《赛博朋克2077》这种想达到的水平。CD Projekt RED在采访中透露,他们正在努力在《赛博朋克2077》中,把游戏打磨得像《荒野大镖客2》一样好。但无论如何,《赛博朋克2077》的销量表现都不会差,毕竟CD Projekt RED的《巫师3》在
《赛博朋克2077》里将一个非常大的地图,但本作的世界规模到底有多大,特别是和CDPR之前的RPG《巫师3》相比,目前还不清楚。不过最近CDPR官方回应了粉丝的提问,解释了本作的世界细节。 如下图,一名粉丝向CDPR提问,问到了《赛博朋克2077》的世界相比《巫师3》有多大。对此,CDPR的代表回复说,《赛博朋克2077》的世界(夜之城)共有6个分区,但具体有多少,自己也不是太清楚,因为还没有人量过。CDPR表示对于一个城市环境来说,游戏世界也很难以使用具体的尺寸衡量,因为城市中有很多的建筑,这些建筑有很多层。所以即便是60平方的空间,严格来说实际空间可能会达到120个平方。“在一个高楼里,我们有很多层可以探索,每层有很多的活动。对比来说,《巫师3》就非常的平坦,活动比较分散。而在《赛博朋克2077》里,它的世
最近Reddit玩家“bboymurchant”问到了《赛博朋克2077》游戏中的骇入(Hacking)设计。对此,CDPR官方进行了回应,透漏了一些小细节。 这名玩家表示,很好奇游戏中的骇入元素是什么样的,能骇入哪些设备,骇入成功后玩家能有多大程度的控制权,是否越往后越难。“另外,请告诉我在太空中能做的至少一件事。我知道很多人希望看到一个空间站或是月亮。”CDPR代表回复说,骇入肯定是《赛博朋克2077》中一个很重要的部分,但目前还不能告诉玩家太多。目前能透漏的是玩家在任务中能骇入到系统中帮助自己,比如打开门,吸引敌人的注意力等等。“你还能获得一些知识为己所用,比如有趣地点的位置等等。”提到骇入,自然会令人想起育碧的《看门狗》系列。不知道相比育碧的《看门狗》,CDPR在《赛博朋克2077》上将为玩家带来哪些惊
《赛博朋克2077》刚刚在金摇杆奖上被评为最受欢迎的游戏,可以肯定地说这款游戏在玩家眼中有很高的期待。在颁奖典礼上,开发者们感谢粉丝们迄今为止所提供的支持。随着游戏开发的继续,CDPR也在更多地放出有关游戏的信息。 近日CD Projekt RED的关卡设计师Miles Tost谈到了《赛博朋克2077》的主角,提到玩家将能够对角色产生一些影响,并且由于这个角色会在《赛博朋克2077》的世界中成长,所以这将在游戏中有所展示:“你将确定你的角色的样子,以及他们专注于什么样的能力。是的,V存在于我们为他/她设定的世界中。他们是一个在我们的赛博朋克世界中长大的角色,将不可避免地受其影响。它们不是一张白纸 - 但在一个故事驱动的游戏中,这个角色是什么?最终将由玩家决定你的角色的道德方向在哪里,以及他们将做出何种决定。结
在CDP财报电话会议上,联合CEO Adam Kiciński告诉投资者,他们的新作《赛博朋克2077》,受众群要比《巫师3》更广。这是基于当前官方YouTube频道上《赛博朋克2077》和《巫师3》初期预告片的浏览量对比。如下图,可以看到《赛博朋克2077》两段“初期”宣传视频,一个浏览量是1127万,另外一个则达到了1622万。对比来说,《巫师3》的宣传视频浏览量则逊色了不少,浏览量最高的是5年前发布的CG预告片,达到了912万,没有突破1000万,其他宣传片看量就更低了。 《赛博朋克2077》《巫师3》严格来说,《赛博朋克2077》的首支预告片是6年前发布的,但当时的版本和现在的版本有了很大的改变,基本上已经不算数了。当然《赛博朋克2077》的高度期待是建立在《巫师3》大获成功的基础上,让玩家对CDPR有
近日,《赛博朋克2077》关卡设计师Miles Tost在接受外媒采访时,谈及游戏里夜之城的六个区域,并强调了它们各自的独特性以及各个区域间的连续性。 “夜之城中的六个区域在各方面都是独一无二的,不管是其中的建筑、文化、氛围、居民以及他们面临的问题。我们的工作是将它们很好地组合在一起,创造一个连续的和可信的城市大环境。”Tost透露在进行游戏时,除了直观的美学差异外,玩家会注意到各个区域更深层次的不同之处。每个区域都有各自历史,玩家可以去揭开每个区域的面纱。 Tost 说:“城市中一些区域并没有被天空投下的阴影遮盖。以Pacifica区为例,这个区域本来应该是夜之城的主要旅游胜地。但在资金耗尽后,那里的人们梦想也迎来了终结,一些刚开始的工程被搁置,并被当地帮派接手,变成了他们的藏身之所。每个区域都有各自历史,玩
作为一款由CD Projekt RED开发的游戏,人们对《赛博朋克2077》更期待的地方还是在于其剧情和内容展开,这部分内容工作室之前已经讨论过数次了。当然在最近接受YouTube频道Polsat Games采访时,CDPR的负责人Adam Badowski又透露了这部分内容的一点信息。 Badowski表示《赛博朋克2077》的剧情并不是虚构未来生活的状况,而更多的是讲述在人们未来生活的“黑色故事”,所以他们十分重视游戏的沉浸感和可信感,而非强调未来设定。Badowski还谈到了游戏中的哲学主题,表示在讲述剧情时这很有用,当然CDPR之前已经提出过这一点,他还确认剧情将是“多层次”的,将包括海量的流行文化参考。当然《赛博朋克2077》的发行日期始终是个谜,不过CDPR表示该游戏目前计划是登陆本世代平台。
在备受好评的《巫师3:狂猎》完结之后,CD Projekt RED明确表示,他们将不遗余力,并尽一切努力确保《赛博朋克2077》是他们开发过的最好游戏。 虽然没有人知道这个备受期待的游戏的发布日期,但是开发人员们会时不时地向玩家提供各种有趣的细节。在最近的采访中,CDPR就证实,《赛博朋克2077》具有黑暗和暴力的内核,辅以令人惊叹的未来主义环境。CD Projekt RED的编剧Stanis Swiecicki近日表示,《赛博朋克2077》的游戏体验不适合那些胆小的人。Stanis Swiecicki说:“我们将所有的叙事火力都放在允许游戏玩家切身体验他们的故事中,他们的决定将决定他们的角色究竟是谁。不过,毫无疑问,我们将你带入的反乌托邦未来是一个黑暗而暴力的地方。控制自己是谁并保持这种状态是最重要的。”显
近日CD Projekt RED透露了《赛博朋克2077》战斗系统新情报。游戏发展将围绕几个方面展开,包括属性(attributes),技能(skills),装扮(perks)和街头声望(street cred)。 属性是比较传统的人物能力值,会随着玩家等级升高而提升,或是通过赛博义体来提升。技能将决定你在具体事情上的熟练程度,比如黑客行为、制造或使用特定的武器类型,做这些事情越多,这些技能的等级会越高。此外还有装扮,玩家能通过两种方式解锁,使用XP值或通过街头声望。在开放世界中完成支线任务和活动可以获得街头声望,街头声望越高,解锁的支线活动就越多,同时还可以接触到新的军火商,他们会为你提供更好的设备和武器。 《赛博朋克2077》任务设计师Patrick Mills也透露了一些游戏细节,玩家对角色的定义,以及时
CD Projekt RED开发的游戏总是在讲故事的技巧方面独树一帜,而即将推出的《赛博朋克2077》也不例外。而近日该作的编剧在采访中,也谈到了游戏的故事究竟会走向何方。CD Projekt RED的《赛博朋克2077》的编剧Stanislaw Swiecicki在近日的采访中,谈到了玩家在游戏中的决定将如何影响主角V自己。 Swiecicki还谈到了游戏的“黑暗和暴力”设定,以及游戏的故事不会讲述玩家的角色试图拯救世界,而是展示玩家角色试图拯救自己。他说:“我们将所有的叙事重心都放在允许游戏玩家体验他们自己的故事中,他们的决定,将决定他们的角色究竟是谁。毫无疑问地,我们将你带入的反乌托邦未来是一个黑暗和暴力的地方。把握自己是谁,并保持这种状态是最重要的。你永远不会试图拯救世界,而总是在拯救自己。”考虑到CD
和《巫师3》一样,《赛博朋克2077》中也有很多不同的支线任务。不过在《赛博朋克2077》中,游戏的支线任务可能会影响主线故事。在最近的采访中,《赛博朋克2077》的关卡设计师Miles Tost讨论了支线任务,确认它们可能会对主线故事产生一些影响,毕竟支线任务仍然是游戏世界的一部分。“对我们来说,支线任务是讲述我们赛博朋克世界的很好机会。尽管并不是主线剧情的一部分,但它们仍然是世界的一部分,会阐释主线部分方面,比如角色。所以主线和支线是有所交织的,这意味着我们的支线任务可能会影响主线剧情。”而在最近EDGE杂志的采访中,任务设计师Patrick Mills还表示《赛博朋克2077》将会有一定程度的“即时游玩”。“游戏中将有突发性游玩元素。尽管不是像《塞尔达传说:荒野之息》那样,但确实会发生。所以游戏中将有有趣
CD Projekt RED日前透露信息表示《赛博朋克2077》会有可破坏环境设定。当时他们放出了一段50分钟左右的视频,细心的玩家可能注意到了其环境在某种程度是可以破坏的,并会在枪战中逐渐损坏,显出弹痕。 考虑到本作追求沉浸感,具有可破坏的环境显然可以提高这一体验。GamingBolt日前询问了该游戏的关卡设计师Miles Tost,他也表示CD Projekt RED也视其为游戏中的重要元素,《赛博朋克2077》中的环境将会对玩家的存在做出反应,工作室将会把游戏做的更具沉浸感,更加可信。“我们相信制作一个玩家可以互动的、并会对玩家的存在做出反应的世界是优秀开放世界体验的重要部分,”Tost表示,“动态环境最终将有助于实现这一目标:它们可以增强玩家的沉浸感,游戏世界会变得更加鲜活和可信,在赛博朋克2077中显
对于CDPR,玩家最关心的问题便是《赛博朋克2077》这款作品了,与《巫师3》一样,两款游戏都有其原著和创始人,那么《赛博朋克2077》能否超过《巫师3》,让原著作者和制作组紧密合作,也成为了玩家们关注的问题。 日前,CDPR制作组的制作人Patrick Mills接受了外媒采访,其中一个主要的疑问便是《赛博朋克》作者和CDPR是否足够投入这款作品。对于这个问题,制作人Patrick Mills表达了自己的观点。 当外媒问到《赛博朋克》桌游和世界观的创始人Mike Pondsmith将如何构建《赛博朋克2077》的世界时,Mills表示了非常肯定的态度,并将Mike Pondsmith比作“宝贵的资源”。“他功不可没,他的参与对于项目来说意味着很多,虽然他的某些观点不同,但这些都为我们提供了创造性的内容。”Pa
CD Projekt RED在本世代主机的早期,用《巫师3》重新定义了开放式世界游戏,而许多人也很关心CDPR的《赛博朋克2077》会有何全新升级。在近日的采访中,CDPR就表示,将会发扬《巫师3》中支线与主线相互作用的做法。CD Projekt RED的关卡设计师Miles Tost指出,支线任务的结果最终可能影响主线故事情节本身。“支线任务是讲述发生在赛博朋克世界的故事的绝佳机会。尽管这不是主线任务的一部分,但它们仍然与世界相连,并且可以详细说明这一世界的某些部分,比如角色。所以这一切都交织在一起。是的,这也意味着我们的支线任务可能影响主要故事。”这一世界也会让玩家感觉像是活着一样,玩家自己就像是它的一部分。Tost也解释了游戏中的警察如何应对玩家所做的任何违法行为。“对我们来说,描绘一个你切身体会到的世界
在最新的PC Gamer杂志上,杂志采访了CD PROJEKT RED的开发者。编剧Stanislaw Swiecicki为我们带来了更多有关游戏《赛博朋克2077》的情报,以及从《机械战警》和《银翼杀手》中汲取的灵感。 他表示一些赛博朋克作品由火爆的动作戏指引,譬如《终结者》和《机械战警》。但还有一些作品包含了更多的哲学元素,譬如《银翼杀手》和《攻壳机动队》。我们的任务就是同时给与玩家火爆的动作和富有内涵的哲学元素,将两者结合起来。也就是说,游戏既有刺激的动作场景,又有深度的故事情节,我们想要表达的主题便是人在高科技如此紧密相连的情况下,如何寻找自我的故事。 游戏人物设计师Patrick Mills也表示,《赛博朋克2077》包含了一定程度的多样性游戏体验,允许玩家发挥创造力。譬如在一个场景中将会涌现出多个玩
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