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从《GTA5》到《辐射4》:浅论沙盒游戏的魅力

半神巫妖

2013-11-11

今年的收官大戏比往年来的晚了许多,虽然依旧作为承上启下的过渡年份,相比去年,今年显得更加的沉闷和冷清,连e3大展也没能勾起大家太多的胃口和食欲,更不要提次时代主机所引起的渴望了。而到了收官时刻,那一个个早就蓄势待发的神作们却还是像刚出阁的小姑娘一样含羞带骚的悄然登场,但实际上却不知早就连菊花都端上桌子很多年了。

    今年的收官大戏比往年来的晚了许多,虽然依旧作为承上启下的过渡年份,相比去年,今年显得更加的沉闷和冷清,连e3大展也没能勾起大家太多的胃口和食欲,更不要提次时代主机所引起的渴望了。

    而到了收官时刻,那一个个早就蓄势待发的神作们却还是像刚出阁的小姑娘一样含羞带骚的悄然登场,但实际上却不知早就连菊花都端上桌子很多年了。

    在这个翘首企盼的日子里,送走了八月份所谓的国产巅峰,送走了一批又一批志在玩票的熊孩子去上学,在雷曼矢志不渝的把我们眼睛彻底搞瞎之后,GTA终于轻移莲步,吹皱了一池春水,露出了浑圆而壮硕的身体任君品尝。

    于是乎食髓知味的主机党们大呼,年度游戏非它莫属。

    既如此,不妨翻回头来看看这款叫好又叫座的GTA,无论是业内业外对它的评价都已经达到了游戏所能够达到的最高峰,如果从卖座程度来讲,不管你是5也好6也罢,基层群众的呼声已经决定了你这游戏在上三流还是下九流。

    就好像人人喊打的大菠萝,还有只会玩弄妹子的老滚,加上某款敢向老牌传统回合制挑战的宅基腐奇谭,在基层呼声响彻云霄的前提下,汹涌的玩家像潮水一样席卷整个游戏,无论成败功过,人数总是先到位了。

    可是能够拿到销量和好评的双丰收,那可就不是一般游戏所能够做到的了。

    很多人都在一遍又一遍的反思,GTA为啥能够有那么高的成就同时又保住了那么高的销量,当然成功原因有很多,有自身的天赋努力,也有外部的机遇背景,当然也有中间的贵人扶持。

    这些且做不谈,单说GTA的沙盒背景,已经足够太多人说道一二了。

    沙盒游戏现在来说已经数见不鲜了,顾名思义就是开放式的场景游戏,将更多地选择权和控制权移交给玩家本身,使游戏的感受更能和真实世界接轨,营造一个完全易于玩家沉迷的奇妙世界。

    走在这条路上的游戏不止GTA一个,但能够被玩家记住且传颂的,依然是凤毛麟角,且每一个传奇拿出来核心玩家加外围玩家都能撑死一个小公司。

    这种高度集中加散漫的玩家分布,恰恰和沙盒本身的游戏理念不谋而合,于是带有传承便利的沙盒模式,成为了众多市场大鳄们争相竞投的一个标志性建筑。

    那么我们如今就来看看,沙盒到底有着如何多姿多彩的魅力,让众多玩家为之倾倒。

    我们的玩家如星辰大海————沙盒的包容性与广泛性

    不管你是从嗷嗷待哺的婴儿玩到如今拖家带口的抠脚大汉,也不管你是醉心狂霸屌酷拽的枪车球还是倾心于思维高精尖的策略加布局,新兵老兵都算上,妇孺老幼一大把,如果说你从来没有接触过或者体验过沙盒式的自由之旅,那么只能说你的人生真心不够完整。

    从那些基于DND规则撒下的西幻种子播种到现在,沙盒的成长不可谓不翻天覆地,已经由过去的ARPG从属逐渐成长到有独立的行为空间,发展前景的游戏模式,同时兼容并包的精神使它们几乎能够容纳一切我们所能看到听到接触到感受到的游戏方式。

    也正因此,笔者才说无论什么样的人群,在沙盒中总能够找到适合自己的那一块天地。

    从上古卷轴,到辐射,到刺客信条,到GTA,甚至到Minecraft,太多的大作小作因为沙盒而有了自己的一片天下。

    沙盒的多,杂,广,使它几乎像一个回收站,任何实验性的建筑物都可以在里面提炼出富有自己公司烙印的独特地标。

    比如像刺客信条的暗杀,潜入,跑酷,比如像热血无赖的卧底,黑帮,反侦,每一款游戏可以拥有自己的符号,自己的语言,但这并不妨碍它对于玩家的吸尘器效应。

    你可以喜欢刑侦或者喜欢中世纪或者喜欢魔幻或者喜欢末日余生,这都不重要,重要的是在这样的背景下你在做着什么:

    你喜欢跑,可以跑个痛快,你喜欢跳,可以跳个刺激,你喜欢看风景,那就让你一览无余,你喜欢做任务,那就让你目不暇接,你喜欢随机,那就让你重复中寻找不重复,你喜欢短平快,照样可以,我甚至可以让剧情像雷老师一样短促有力。

    在这样的背景之下,沙盒不同于角色扮演,即时战略,策略战棋,包括枪车球略显单一的游戏模式,它有丰富而充沛的多样元素,能够完美将笔者以上所说的模式在特定的背景下再现出来,使再偏门的游戏玩家也能找到属于自己的一道菜。

    如果你觉得市面上流行的所有沙盒的所有游戏模式都让你感到厌烦,那你很可能不适合单机游戏世界,出门左拐的二次元基漫或者出门右拐的土豪做朋友专用页游或许能够满足你虚拟的野望。

    于是,玩家们各自收割着各自的快乐,而厂商们则收割着玩家数量和金钱上的快乐,这是一个双赢的局面。

    与此同时,就像刚才所说,厂商需要做的就是在拥有沙盒最基本的制造能力之后,将招牌亮出去,你可以看做是换汤不换药,但这恰恰是融入不同世界的核心内容,就在这看似不起眼的衣服,装饰,武器,防具,钱币,背景上,刻上你这款游戏应该也只能有的印记,这就是那些能被人们记住的脱颖而出的游戏的价值所在。

    玩都市,你永远玩不过GTA,因为灯红酒绿所该有的GTA都能给你完美的呈现,同样,在魔幻世界,自我塑造的优良传统使老滚的天下不能动摇,即使是巫师3也不能。

    中世纪的刺客也是同理,而在题材方面别具一格的睡狗则赢得了天朝玩家的交口称赞。

    总而言之,广撒网是手段,宣传才是目的,让所有的玩家都承认你我做不到,至少我能努力让所有的玩家都知道我,了解我,这就是沙盒吸引大众的基础,同样也是GTA成功的基石。

    没有不能做,只有不敢想————沙盒的自由性与支配性

    几乎所有玩家都对“自由度”这三个字有所了解,而随着游戏走入不同人的生活,接触着不同人的喜怒哀乐,不同地域不同身份的玩家对游戏的目的也有云泥之别。

    有的就想图开心,有的就想秀技术,有的就想狂轰滥炸,有的就想悄无声息,这都无可厚非,笔者刚才说过,沙盒具备一切发展的可能。

    问题在于这一切的可能不能零散的堆在那里,毫无章法,那还不如叫做俄罗斯马里奥与索尼克和雷曼在佛罗伦萨射龙失败被警察抓住的故事,松垮的结构与毫无联系的游戏部分显然还不如分开去各玩各的,沙盒代表的是一个整体,而不是许多游戏模式的组成部分。

    可同时,沙盒又不能把他们按照厂商自己的理解组合出来,那不就成了突突突的时代了么。

    玩家需要线性,但同时玩家也需要点性,点动成线,沙盒的真谛就在于让该动的点动成线而不该动的点永远只是散点,玩家有了一定程度上的选择权,也就是所谓的自由度。

    自由度顾名思义,有自由也有度,在权衡这两者关系的时候,优秀的厂商就出现了。你不能什么都不做,你也不能什么都做了。

    当我们谈到沙盒的时候,我们脑海里总能有那么一两款是久久挥之不去的,就因为他们使我们形成了对沙盒最基础的定义。

    首先,自由度是有前提的,是在完成既定大方向大目标前提下的对生活节奏的把控,来回送信,跳塔,潜入,黑客,赛跑等等额外手段,都是以最终目标为基准的表现方式之一,而这最终目标大多数是强化自己,增强实力,同时收集信息,增强对这个世界的代入感和层次感。

    其次,自由度的核心理念其实不是自由,恰恰是限制,虽然看似厂商将自己设计游戏路线的权利大部分交到了玩家的手上,可并没有移交足够拓展全部路线的时间。

    当时间和精力有限的时候,如何选择自己喜欢并且不有碍大方向实施的任务或者玩法,就成了最能体现个人特色的部分,也正因此才是玩家沉迷的主要原因。

    你可以走你的阳关道,我照样过我的独木桥,但并非说这两条路永不相交。同样的任务,在开放世界中,永远不只有一种方法去完成,而同样的玩法,在不同玩家手里又会发挥出更不一样的威力。

    比如同样是赚钱,有的对手感操控好的人可以选择运用自己的技术,或者比赛,或者抢劫,或者偷盗,在遵循世界规则的前提下,创造属于自己的规则,而有些手感不好但计算能力强的人可以通过外交或者生意的方式默默地发家致富,而那些大局观较好的人则更擅长进行整体操控和埋线。

    太多的方法可以运用,但每个人注定无法用所有的方法完成同样的任务,自由度的优势就是让在时间限制下的玩家们可以拥有自由支配时间的权利,虽然听起来太过于简单,但也正是简单才组成了沙盒的这颗自由心脏。

    时间是公平的,但不同于线性游戏,我可以让这块时间拥有属于不同玩家的方式,这正是在广泛群众接受的基础上发展出来的自由之花,使玩家在自由的意志放飞的时刻各有各的飞法,百花齐放的攻略,视频,交流论坛正是自由度最好的见证方式。

    一次说走就走,说停却不能停的旅行————沙盒的持久性与沉迷性

    尽管笔者刚刚说了,在广泛的群众基础上,加之对有限时间的合理利用,使同样的任务对不同玩家拥有了不同可能,也使得即使看过无数版本攻略之后的每一名玩家依然能够想出自己对这款游戏的处理方式。

    但这时间的有限性却依然是相对的。没有人规定同样的任务只能进行一次,并且只能用游戏者擅长的方式通过。

    多样性在这里再一次发挥热量,达到的效果就是时间的沉迷,有时候你可以选择进入的时间,却无法选择彻底离开的时间,因为沙盒的容量本身就不是其他类型游戏所能够比拟的。

    大家都有一个基本的常识,相比枪车球这样更显紧张刺激的游戏,需要策略布局的战旗或者战略类游戏可能需要更多的时间去经营,也许你花1个小时的时间去dota,2个小时的时间去玩三国志,3小时的时间去玩罗马,一下午的时间去玩文明。

    玩到显卡发烧友的级别,也只不过完成了寥寥几场战役。但策略游戏的持久性并非没有代价,它需要相比其他游戏更加高速的头脑运转,虽然很多高精尖玩家很喜爱这种脑力劳动,但适当的休息也是必要的选择。

    而RPG更大众化,浅易化的养成模式使得游戏的过程中更宽松,更有目的性,而相对的也就不太需要操作的准确与布局的精确,更多属于随性而为的游戏方式,使得任务结构本身就很松散的模式更加拓宽拉长,而相对的也就是时间的拉长。

    沙盒作为兼容并包的模式,只是将这种松散形成体系,用一个足够让玩家接受的背景进行合理的表达。

    还是回归到GTA与沙盒,游戏的本质在于好玩与耐玩,更多时候大家需要的并不一定是多么思想性深刻的游戏剧情或者多么艰深刻薄的操作模式,而只是一个足够让玩家沉迷的理由。

    相比其他游戏模式,还有什么比沙盒更能达到这个持久性的目的么?即使我在游戏中毫无目的的瞎逛,也是我在享受着游戏带来的视觉体验。

    从这点来说GTA让我们感受到类似速度与激情的快乐,不仅仅在于追逃模式,更在于抢,偷,拐,扁这些几乎已经成了游戏中惯常行为的模式能够给我们带来别的游戏无法硬塞给我们的快感。

    对于老滚来说,更是将这种延续性发展到子子孙孙无穷尽的愚公MOD精神,将一款有限容量的游戏塞进无限时间的玩法与观赏性,这时候,沙盒游戏就不仅仅是作为游戏本身存在了,而是一种文化,一种玩家集体观念上的超越和变革,当然对厂商起到的推动型效果是几何爆炸的。

    当然时间的持久意味着变化的增多,就像排列组合的效果一样是几何式的增长,同时这也是对游戏本身元素的一个重大考验。优秀的沙盒游戏能够禁得起这种类似折磨得无尽扭合,像无尽组合的魔方,不断给予玩家继续尝试的理由和成就。

    而劣质的显然就禁不起这种折腾,很快就会支离破碎,或者是江郎才尽。

    庞大的泰莫瑞尔至今依然有着太多令人着迷的魔幻元素等着我们去破解,同样废土世界也并不是完全探索过得。

    游戏续航的过程其实就是让玩家探索奥妙的过程,在这个过程中,任何背景的拼接整合过程中,都会被恰当甚至是过度的解读,形成厂商所期待的文化效应,但其实这更多是一种夸大化的文化宣传,却并不妨碍这种宣传被人们心安理得的接受,因为大家都在享受着过程的快乐。

    如果说沙盒游戏的广泛性和包容性使得他们拥有了比其他游戏更加优良的生存土壤,那么沙盒的自由与支配性使玩家能够自由的决定这片土壤上面能拥有什么样的作物。

    尽管什么样的作物都会有生长衰老和死亡,但这五光十色的过程也正是吸引远方游客安住此地的最大依靠,最后,沙盒游戏的持久性与继承性使得玩家们能够通过漫长的生长过程享受发芽生根的不同过程所能享受的不同快乐。

    而厂商所需要做的只是文化碎片的合理嵌入,同时在第一批种子开花结果将要凋落的时候撒上一片更富饶也更新潮的种子,他们自会开出更灿烂的花朵。

    沙盒显然不是只有优点的游戏类型,但褒贬不一的评价却在这样的模式下融洽的生存着,而不仅仅限于你玩或者不玩的双向选择中,这不仅给了玩家更大的迂回空间,也给了厂商们更多的资金回笼的可能。

    GTA5正是标志了新一批种子即将撒下的时刻,来年他们都将开出更鲜艳的花朵,既是如此,笔者希望沙盒游戏的前景更加波澜壮阔,也更加跌宕起伏,这样才对得起无数玩家的沉迷与热爱,当然也对得起厂商死也不肯撒手的钞票。

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