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3DM独家《命运》深度解析:极具潜力的准“神作”

半神巫妖

2014-09-30

《命运》的低分再一次证明了跟风黑和上手半小时差评党的水准,当然我在这里也不是说《命运》这款游戏就是旷世神作,但在几十小时的游戏时间,几乎体验了目前开放的所有游戏内容之后,我惊奇的发现这款游戏居然让我找到了当初玩《暗黑破坏神3》时的那种刷到完全停不下来的感觉。

    《命运》的低分再一次证明了跟风黑和上手半小时差评党的水准,当然我在这里也不是说《命运》这款游戏就是旷世神作。

    但在几十小时的游戏时间,几乎体验了目前开放的所有游戏内容之后,我惊奇的发现这款游戏居然让我找到了当初玩《暗黑破坏神3》时的那种刷到完全停不下来的感觉。

    虽然从某种程度来说,《命运》更像是为了讨好所有玩家却最终各方面都沦为平庸的四不像,但这款颇具诚意的游戏还是有属于其的独特风格的。

    下面就让我从剧情开始入手,为大家深度解析这款游戏的魅力。

    没有官方中文实在是一项遗憾

    整个命运的故事都围绕一个名叫Traveler神秘白色球体展开,它像造物主一样在宇宙中四处游荡,播种生命。

    而人类所在的太阳系,也得益于Traveler的光顾,变得生机蓬勃,几大行星先后诞生文明,人类人口暴增3倍,开始向外太空探索。在充满史诗感十分具有感染力的游戏开场动画,成为探索火星的第一批人类,开拓出一片全新天地的镜头仍然历历在目。

    后人将那段最辉煌的日子称为黄金年代(The Golden Age)。在黄金年代,人类曾经控制过包括月球,金星,木星,水星,火星,土星在内的太阳系各大行星,并在这些星球上建立了城市或者殖民地。

    目前游戏中开放可供玩家探索的只有地球,月球,金星,火星四个星球。

    黄金年代的开启

    黄金年代的开启

    在若干年后(游戏中设定为28世纪),太阳系各大行星由于黑暗侵袭被攻陷并占领(游戏中可以看到月球的废弃基地,金星的城市废墟以及火星的废弃殖民地,其中月球基地中有大量的汉字以及开启设备后的“中华航天”字样,这是否代表老外认可了中国人的航天技术呢?),人类所在的地球也被侵占,只剩下最后一座城市(The Last City)。

    Last City是人类最后的堡垒,城市缓慢的在大崩溃(The Collapse)之后重新建立起来,它有着巨大的人口数,因为它是最后留下来的城市。

    城市的外围是第一位Titan所建造的巨大城牆,以防卫敌人的侵略,沿着牆边建立的巨塔(The Tower)是守护者的总部,也是玩家所处的地方。

    从Tower眺望远处的Traveler和下方守护的The Last City

    从Tower眺望远处的Traveler和下方守护的The Last City

    此时Traveler也停止宇宙旅行,悬浮在城市上空守护人类,并释放出大量Ghost去寻找守护者(Guardian),也就是玩家,来保护最后的人类文明。

    游戏正式开始于Ghost寻找到“你”的尸体并复活了“你”,随后你接受了属于自己的使命,从而开始了抵御黑暗势力进攻并重新振兴黄金年代荣光的一段传奇故事。

    Ghost找到“你”,揭开传奇的序幕

    Ghost找到“你”,揭开传奇的序幕

    游戏设定了人类、Awoken和Exos这三方联盟种族,其中Awoken基本上与人类相似,但是拥有异于人类的苍白、澹蓝或灰色皮肤,此外他们也拥有发光的橙色或蓝色眼睛,灵感来源于精灵、幽灵、吸血鬼或天使等虚构的生物。

    而Exo则是人类在黄金时代时设计出来的彷人类机器人。玩家所扮演的守护者主要任务是打击对人类怀抱恶意并且妨碍人类再次向太空发展的外星种族。

    因为先进的科技力量,守护者们拥有先进的武器和快速前进部分带有武装的载具以及可以进行星际旅行的单人驾驶太空船以穿梭整个太阳系。

    同时源自于Traveler的力量,不同职业的守护者可以使用类似于魔法的超能力。

    敌方势力种族目前有四类,主要分布在地球和月球的四臂双足类人生物Fallen。

    主要居住在月球地下,喜欢黑暗,肤色苍白,仅少数具有眼睛结构的Hive。主要栖息在金星,有时间旅行能力的全机械生命体Vex。控制火星,体型巨大,全副武装,对人类抱持敌意企图毁灭人类的Cabal。

    这四大种族都属于玩家们所扮演的守护者的敌人,同时他们之间也互相敌对,在各大星球上经常能看到不同种族之间在互相交火,不过一旦守护者靠近,他们就会暂时放下对战玩家......

    四大种族外形差异巨大,特性各异,战斗方式也极具特色。其背后都有属于自己的独特设定,游戏中的行为方式和部分细节也充分出设定上的特点。

    他们属于智能种族,同种族间不同的等级阶层充分反映出其种族内部的完整社会体系,比如说Fallen阶层有低到高分别为Dreg、Vandal、Captain、Rixis,不同阶层有着不同名称外观,使用不同武器的类型,Dreg处于Fallen社会体系最底层,在屈辱和顺从的仪式中被砍掉了下面的双臂,它们渴望证明自己的价值。

    这些就是最常见的低级杂兵。只有极少的能够获得生存晋升并再生下面的双臂,屈辱和野心增长了它们自杀般的勇敢。

    这些是手持双刀,尖叫着向你砍过来发动自杀式攻击的Captain。而Rixis则是身形巨大,手持火力强大的武器,一般扮演boss型敌人。

    游戏中的Vex种族同样给我留下了很深的印象,这些外表看上去完全机械化机器人却是一个具备神秘时间及空间传送技术的强大生命群体,虽然科技强大,但是他们似乎在崇拜着自己种族中的神,有着属于自己的种族崇拜(剧情模式中会出现这一幕,Ghost看着一群向神朝拜的Vex问玩家准备好杀神了吗?玩家答曰,我还有别的选择吗?这一幕是剧情最后一关,也是游戏中颇具震撼的一个关卡)。

    这个种族具有圆锥状的头部,在头部中央有一个会发出红光的感应器。它们可能会出现在其他时间轴的太阳系,形体也不见得为人形。

    爆头对他们的伤害不大,在失去头部后Vex像抽风一样发动疯狂乱射追击能力,刚开始玩的时候可是受了不少苦头。

    朝拜被打断的Vex

    朝拜被打断的Vex

    以上就是关于《命运》世界观的基本设定,可以看得出来,基于这个世界观下完全可以演绎出一部恢弘的科幻史诗。

    神秘Traveler的存在解释,Traveler保护人类的目的是出于守护还是控制,敌对种族的原居住星球究竟发生了什么变故,而他们究竟是与人类敌对还是与Traveler敌对,这一切都可以通过随后的游戏作品进行补完,当然前提是会出现后续作品。

    由此可见Bungie的野心绝不满足于一部作品这么简单,其真正目的是为了打造出一部介于神话与科幻之间的全新史诗作品。

    可惜,这类融合神话和硬派科幻的设定貌似不太合亚洲玩家的口味,我认识的很多玩家表示欣赏不来,对此虽然不能强求,但不得不说确实非常遗憾。

    同时没有中文版再一次击退了部分跃跃欲试的玩家,目前几大顶尖游戏厂商,只剩下动视一家没有官方中文支持了。

    从目前来看,《命运》虽然剧情方面表现平庸,但设定的成功也为后续作品做好了铺垫。

    《命运》这种夹杂了神话和科幻的文艺感觉具有非常独特的艺术氛围,游戏的美工也非常出色,充满想象力的建筑风格,硬派科幻的地图场景,广袤宁静的大地,神秘美丽的庞大远景,呈现出一个科幻风格的神话世界。

    游戏5亿成本中虽然市场营销、分销和其他一些总成本为3.6亿美元,开发成本为1.4亿美元,可以说这1.4亿一多半都付给了游戏设定和美工。

    这样的场景比比皆是

    这样的场景比比皆是

    细节方面,猎人布织披风下和法师长袍下的金属盔甲,泰坦金属盔甲上的毛皮挂件装饰,很有现代古典融合的美感。

    帅气纸娃娃装备系统,刻意做旧的盔甲磨损和造型夸张的枪械(仅限传奇级以上)也让玩家有了对高级武器装备的追求。

    史诗级别的宏伟背景音乐也是让人产生不少共鸣,武器的音效手感也相当出色,在所有FPS的枪械手感中绝对属于顶尖水准。载具虽然数量较少,目前只有三种可以乘坐,但载具的手感也是相当出色。

    在游戏中的暗黑洞穴中自动打开照明,而此时PS4手柄也会亮灯给玩家一种带入感。

    《命运》的战斗节奏非常紧凑,后期副本的游戏难度也颇高。这里当然有人会说副本难度过大是因为大幅提高敌人的伤害以及血量和护盾,但这仅是一方面,另一方面在于敌人AI的高度智能。

    在《命运》中我们可以看到杂兵会集火攻击,会包抄绕反,顶上前扛着能量盾和玩家近身拼肉搏,盾被打散过关果断退后隐蔽。

    游戏的绝大多数时间内玩家都需要保持风骚的走位和卡点,寻找掩体躲避BOSS的强大火力以及搜寻掩体中隐藏的杂兵。战斗风格快速多变,傻冲或者死蹲的玩家只有死路一条。

    游戏RPG要素集中在装备掉落和升级,掉落的物品随玩家等级而定,因此高等级刷低级副本掉落的也是高等级装备。

    而装备和技能升级是随着获得的经验增加,其中装备升级还需要大量素材,特别是传奇和异域级装备,大量高级素材也是要了玩家老命。

    技能设计受FPS游戏模式的限制,并没有很成功的设计出各具特色的职业和互相弥补配合的技术树。

    游戏模式有1-3名玩家的故事战役,了解剧情战役的模式,会逐步解开可探索的星球。1-3名的玩家巡逻模式以及仅在巡逻模式中出现的公共事件。

    3名玩家组队的以击败最后的boss为目的的Strike副本(包括4中等级难度和每日常规和每周常规),6名玩家组队的高难度Raid模式,3名玩家组队的nightfall一命模式副本,目前进行的活动1-3名玩家的女王副本。

    当然还有6人或者12人的PVP模式,有夺旗,混战,团队死斗等等。

    玩家等级满级为20级,20级之后需要依靠提升装备品质来增加LIGHT点数往上推等级。

    因此20级之后,等级越高证明其装备品质越好(目前最高能堆到30级),因此也从根本上打消了传统网游中空有等级没有装备的速成玩家混队混装备的不良念头。

    PVP方面虽然有平衡系统,虽然高级武器装备的攻防数值受到平衡,但是武器装备越好的玩家可以发挥出特效,使得高等级玩家更具备优势。

    由于游戏是采用世界分流的方式来维持服务器稳定,因此有许许多多的房间,而一房内守护者之塔最多可容纳16人,这也是为什么你没办法在守护者之塔内看到全世界的所有玩家,因为每个人都在自己的分流内。

    游戏中的四大星球都是一张大地图,只不过不同的任务起始出发点不同,因此很多玩家抱怨在同一星球的不同任务中经常出现大量重复的路段,这其实跟游戏设定有关。

    《命运》不同于传统FPS那样玩家随着剧情来到不同的地方进行任务活动,比如说“使命召唤”这种,随着流程推进,玩家被剧情之手一步步的推着前进,鲜有出现重复地图或者回到原来场景的情况发生。

    而《命运》的四大星球更像是四个大型副本,在这些副本中有大量的任务,因此玩家会在这些场景中重复探索完成任务。想要完整探索整个地图的话,选择巡逻模式就可以。

    最后来说说《命运》最要命的几个缺点,单人剧情模式故事薄弱上文已经提过,游戏流程过于单调,无非就是突突突——来到大门处等Ghost开门守几波怪——突突突——循环——突突突——到BOSS——结束。

    而BOSS战更是简单粗暴,大型BOSS活动范围不大,但是火力强大,玩家要躲着打,小型BOSS走位风骚,需要玩家边躲边追打,不过他们之间的共同处在于血厚功高,还会召唤大量小弟围殴玩家。

    副本过少以至于每天就刷那么几个副本和BOSS,最后一个问题就是三个职业的区别,从技能上看差异很大,三个职业在15级之后还会解锁副职业,相当于一个职业出现两个分支并且能同时升满。

    但是在游戏中的表现却非常不明显,毕竟一款突突突游戏,主要还是依靠突突突来过关,所以游戏没有太过于强调各职业之间技能的差异性,在目前的副本中无需考虑职业搭配,玩家只需凑够队友人数和等级就好。这点是个遗憾。

    虽然部分武器技能有职业倾向,但游戏中却没有职业限定武器,更让差异性进一步缩小。

    游戏中PVE组队不太方便,除了strike系统自动匹配之外,剩下的都需要玩家通过游戏之外的交流方式找寻队友,这点对于以后期刷副本为主的《命运》来说可谓致命。

    总而言之,虽然《命运》这款游戏没有给业界带来标杆一样的改革和创新,虽然它具有种种非常不友好的缺陷,但这绝不能妨碍其成为一款极具潜力的“神作”,

    没错,极具潜力这四个字来形容这款目前给玩家的感觉更多的像是赶工开发(另一种阴谋论说法是开发商握着更多的游戏内容没有一次性放出)的游戏再合适不过。

    出色的游戏设定,将艺术与技术完美结合的游戏风格,出色的射击手感,颇具难度的多人副本和刷字诀的核心游戏模式让很多玩家沉溺其中。

    但目前游戏内容过少,副本单一,假如不能尽快推出追加内容的话,很容易陷入昙花一现的境遇。

    《命运》想要在游戏历史上青史留名,虽然道路漫长,但并不曲折!

    毕竟良好的地基已经打好,我们只需期待BUNGIE后续盖高楼的技术。

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