嗨小朋友们大家好,还记得我是谁么?对了我就是那个谁!今天为大家带来一篇文章,主要讨论一下日式和美式动作游戏,也就是传说中的ACT游戏,当然笔者是非常想把中式的动作游戏也加入到讨论的阵营之中,可惜有心无力啊。
眼下国内的ACT游戏那是非常的匮乏,在早期还有《天王》《刀剑封魔录》这样的游戏,可惜都没活下去,而现在更是稀少啊。
2012年的 时候曾经国内推出过一款名为《风卷残云》的动作类过关游戏,质量水平尚可,最大的亮点就是动作元素比较足,但终归是小品级别的作品,游戏本身也存在着一些问题。
之后是人气不俗的雨血系列,眼下还出了手游,风头正劲,但问题和上面那款一样,游戏品质足矣,可还是难以和国外动作类大作相比较。
最后唯一可以稍感欣慰的就是最近放出了第二版试玩的《御天降魔传》,这款游戏在第一版试玩中出现了众多的致命性的问题。
而第二版试玩却洗心革面,几乎是全部推倒重制了,在游戏品质上有了很大的提升,同时游戏的设计也趋于向国际水平看齐,就看正式发售之后能否让在国内空白的动作游戏画布上留下浓厚的一笔了。
回到日美动作游戏上来,其实这个动作游戏的范畴非常的暧昧,本文主要以动作元素占据了游戏主导地位的ACT类型游戏来探讨。
众所周知,动作游戏经过了数十年的演化,到今天已经非常成熟了,同时日美文化风格 的诧异也导致出了眼下两种风格较为明显的动作游戏类型,
当然这其中并不是绝对的,双方在游戏的风格和设计上都有相互的借鉴和融合,同时也都各自积累了大量的人气和粉丝,那么今天就让笔者来对其进行非常主观的探讨。
就和之前那篇讨论RPG类型的文章一样,本文也仅以笔者玩过的游戏为讨论内容,没玩过的可不能开口乱说,笔者自然也不可能将市面上所有的ACT游戏全部通吃,
所以如果有遗漏,错误和不足的地方,请多多包涵,如果能够留言只出更是感激不尽。
这次我们以四个方向对其进行简单的分析,分辨是招式系统(难度方向),打击感(声光以动作表现),爽快感(杀敌效率),拟真程度(动作设计)。
在动作游戏之中,游戏的招数系统设计可以说很大程度上左右了游戏的趣闻程度,说白了就是好不好玩,
因为ACT游戏中绝大多数的时间,玩家都在和敌人进行搏斗,如何让这个殴打别人的过程乐趣,就在于这些招式的设计了。
而这些招数的在设计上,日式游戏和美式游戏会有不同的趋向,招式系统的复杂程度,上手时间,以及学习成本控制着游戏的难度方向。
举例子来说,非常爽快的日式动作游戏《合金装备复仇:崛起》,这款游戏的核心招数设计集中在了“防御反击”这点上,在游戏殴打敌人的过程之中,普通难度下,杂兵和BOSS的凶悍程度还是非常可观的。
玩家必须在敌人攻击时进行防御,在防御成功后敌人出现硬直的情况下进行有效的攻击,这才能干掉敌人,推进游戏进度,
同时杀敌的招数也需要一定程度的操作,很多招数需要三个以上的组合键,有些还需要方向键,
如此一来的设计,玩家所需要的学习成本就很高,同时难度也会增加,相对的,在掌握了这套招式系统之后,杀敌后的成就感和演出效果也是非常高的。
日式动作游戏的在招数系统设计的理念方向,是给玩家一个需要一定学习成本的稍显复杂的系统,在玩家掌握了之后,以华丽的演出效果和数值奖励来回馈玩家,增加杀敌的成就感。
那么在美式动作游戏中,方向却稍显不同。
举例就拿笔者玩过的《战神2》来说,游戏中的招数设计非常的平易近人,玩家并不需要太多的学习成本,
除了基本的连续攻击招数之外,其它的招数基本上只需要两个按键就可以释放,很少出现需要加方向键的招数。
那么在招数系统容易上手且战斗难度尚可的情况下,如何增加玩家的杀敌成就感呢?
没错,战神2选择采用了终结技和QTE来表现,玩家在讲敌人殴打到一定程度之后,敌人会触发终结技效果,这时候只需要按下相对于的QTE,就可以展现出演出效果不俗的画面,从而达到目的。
首先,笔者可以非常负责的告诉诸位,打击感是个玄学。不同人群对于打击感的定位和感知是有差别的,笔者仅以自己对于打击感的理解以及主流群体的反馈来探讨。
动作游戏的打击感是保证游戏品质的关键,一款手感糟糕的ACT游戏,很难让玩家能够有足够的兴趣进行下去,
就和之前所说的一样,ACT游戏中绝大多数的情况下都在殴打敌人,那么殴打敌人的过程之中,玩家无法得到有效的殴打敌人的反馈,那么“殴打”这个过程就变得索然无味了,自然,整个游戏的趣味也就下降了。
在打击感的玄学领域,日式和美式游戏均有不同的表现手法,但并不是绝对的,也有美式游戏中采用了类似与日式游戏打击感的表现手法,同样日式游戏中也有,这就是当下流行文化的融合和反哺。
在日系游戏当中,打击感的主要表现手法除了炫酷的音效,准确的殴打动作动画的反馈,就是夸张的光效表现,
举个例子来说,在《鬼泣4》中,无论是尼禄还是但丁,他们挥打出的每一次攻击,都带着炫酷闪亮的光芒,一刀砍去,啪的一声,敌人被挑上半空,同时攻击轨迹会爆发出一片白色的闪光,玩家就会感觉哇好酷好闪好带劲。
在不同的招数不同敌人不同武器的情况下,这种光表现都会有不同的效果,并且越发的夸张和炫目,搭配上正确的音响,以及敌人被殴打后的动画演出,从而给玩家带来日系动作游戏独特的打击感效果。
美系ACT里,打击感的表现自然也是要遵循最基本的声效和动画演出,但是方向却不相同,
举个例子,打击感获得一致好评的动作类大作《蝙蝠侠:阿卡姆之城》,在这部作品之中,蝙蝠侠老爷主要殴打敌人的方式都是拳头和鞋跟,而游戏中将拳脚的动作进行了进一步的处理,
动作非常连贯,连贯到就像看武打片,殴打敌人时有着非常细致的动作反馈,同时声响感人,但并没有加入日式游戏中一贯的夸张的光表现手法,而且整体的殴打动作都较为写实。
《蝙蝠侠:阿卡姆之城》中对于打击感的表现收费仅仅以动画演出和声效就完成了拳拳到肉的效果,其中的缘由一部分来自于题材限制,另一部分则是对整个动作动画的细致描绘,最后是感人至深的音效,带给玩家的是另一种硬派的打击感效果。
除了上文所讨论的之外,动作游戏之中的爽快感表现手法和杀敌效率同样有着密不可分关系。
举个例子,在日系ACT《真?三国无双7》和虽然是日厂打造但是浑身上下充满了欧美元素同时也是面向欧美玩家的《丧尸围城》系列中,玩家都需要面对极为庞大的数量敌人基数,游戏中的主要杀敌过程就是干翻这成片的敌人(丧尸),但是在干敌人的方向却产生了分歧。
三国无双之中,玩家可以一直保持着一个较高效率的杀敌过程,数分钟内杀敌近百不是梦,
而在触发真?无双乱舞之后,会是这个销量再一次提升,并且保持一段时间,玩家如果把握控制的情况下,甚至可以让真无双延续很久。
那么丧尸围城的杀敌过程却是另外一回事,玩家虽然面对了海量敌人,但并不能够保持着一个较高的杀敌效率,一次性击杀多数敌人的情况不是线性,而是以点的情况分布,主要是在游戏中玩家使用率高效率的道具等等情况。
打个比方就是日式动作游戏是开着割草机割草,美式动作游戏就是变着花样放炮。
无论是日式动作游戏还是美式动作游戏,总会有一部分动作游戏的类型是趋向硬派和写实的,而这些游戏如何表现这一特点,主要集中在了更加趋于真实的动作设计和动作动画演出。
举个例子,由日厂From Software开发的《暗黑之魂2》游戏中玩家所控制的角色既不能像但丁一样打出华丽的连续技,也不能像奎爷一样拆骨抽筋,
角色的动作非常的有限且写实,一招一式都很朴素,如此一来游戏的战斗节奏更加碎片化,从而增加难度。
同样有着非常写实动作的欧美游戏大作《刺客信条2》,同样是在动作上区域真实,但游戏却更加追求着连贯的表现手法,并且随着游戏一代一代的进化,这种设计更加的完善了,使得游戏的表演性质更重。
以上几点便是笔者一些浅显的探析,在当下日式ACT美式ACT不断的相互学习和借鉴,同时也各自寻求着特有的道路,其双方特点一直是玩家们津津乐道的。
遗憾的是,国内的动作游戏因为数量稀少几乎没有太多建树,希望有朝一日,也能够让国产动作游戏成为大家讨论的热点。
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