自游戏业诞生以来,男性玩家便成为了绝对主流,自足球这项世界第一运动真正取得大发展开始,它便令所有热爱它的男人们疯狂。
北京时间9月22日,本系列最新作品《FIFA16》中文版已经在全球同步发售。
借着这个东风,今天小编就为大家详细回顾一下这个“或许是足球游戏历史上最伟大的”系列。
需要特别指出的是,虽然《FIFA》系列今天已经是最好的足球游戏,可要说到它的源起,还得从EA公司1993年的一次尝试说起。
要知道,这款游戏本身并不是足球游戏市场上的先行者,《FIFA94》在1993年末才宣告出炉,当时,市场上已经有了Sensible Soccer,Kick Off 和 Matchday Soccer 这些80年代后期就开始占据市场的知名游戏。
即便如此,EA并没有感受到多少竞争上的压力,用当时公司负责人的话说就是:
“无所谓,我们就是想做点与众不同的足球,我们很清楚,每一段成熟的游戏制作历程,最初都是从尝试开始的。”
那时候,这家伙当然不会想到,他简单的一句话,竟完美预言了之后20年间EA公司的足球游戏制作历程。
1993年末,现在被我们称为《FIFA94》的《FIFA国际足球》在各大主流平台登陆,引发了不错的反响。
EA审时度势,借着94年世界杯的东风,无论是《FIFA94》还是《FIFA95》可以说都吸引了无数玩家的目光。
以现在游戏概念来看,当时的《FIFA94》和《FIFA95》都只是EA在足球游戏上的“探路之作”。
这两部作品,在游戏视角和俱乐部比赛模式上有着诸多创新,有了这样的基础,标杆之作的诞生便顺理成章了。
以现在的眼光来看,当时的 FIFA96 无论在画面,音乐,声效,操作上都有很大的缺陷。
可有这么件事情,我们却是无法忽略的。
有了《FIFA94》和《FIFA95》的铺垫,本系列在“96一代”出现这样一次蜕变几乎是毫无悬念的事情。
EA公司精心设计了键盘上双人对战的设定。这一设定无疑为开创了后来EA在《FIFA》系列对抗性和竞技性并重的先河。
从游戏性上来说,“96一代”也成为第一款拥有“玩家神技”的系列游戏,玩过的朋友们都清楚,这个神技,就是经典战术——下底传中。
“96一代”一炮而红,成了本系列所有作品中一个重要的发展节点和里程碑。
趁着这股东风,此时已经被EA视为王牌项目之一的《FIFA》系列,真正进入了稳步发展的新阶段。
无论是97年的小心谨慎步步为营,还是98年的“世界杯现象”,可以说,《FIFA》系列一步一个脚印,稳健的朝着最优秀足球游戏的目标迈进。
到了《FIFA99》正式发售的时候,EA公司多年的厚积薄发,终于为他们带来了一次真正意义上巨大飞跃。
《FIFA99》的出现,使得本系列游戏第一次正式跳脱了某一个单项游戏元素的束缚,开创了该系列真正整合所有游戏元素的全新局面。
无论从图像、球场气氛、游戏操作感还是游戏性,《FIFA99》在系列发展史上都有着不可磨灭的重要地位。
值得一提的是,本作还有意强化了组合键的作用,这也使得游戏的整体操作感得到了更实在的提升。
然而,或许是太过注重玩家的操作体验和进球快感,谁也没有想到,向来谨慎的EA却在游戏平衡性上吃了大亏。
毫无疑问,EA之所以能够引领一次属于足球游戏的辉煌,用于探索是其中最重要的原因。
然而,仅以游戏本身的稳定性和平衡程度而言,探索并不意味着无止境的革新。
尤其是在我们并不能完全确定这次革新是否真的就能保持稳定的情况下,盲目的引发某些尝试只会带来非议和糟糕的结果。
《FIFA2000》就是这样一款作品。
应该说,若干年的摸索和发展,多少让EA积累了一些最基本的经验。只不过,在新作的开发上,这一次他们却显得太过急促了。
早在《FIFA99》因为游戏性强而被玩家深入研究之后,就有人指出,这一代游戏的进球难度实在是太低了些,电脑AI更是低得令人发指。
于是,EA推出《FIFA2000》的本意,是想打造一款全新模式的足球游戏,再引领一次浪潮,好好的显摆一番。
事与愿违,这次轻浮的举动实实在在的被打脸了。
比起前作,游戏本身有着很多细节上的添加和优化,比如首次增加射门力量槽,增加球场光影效果,改善比赛细节,操作上也放弃了组合键设定,Ctrl和Alt成为了核心键位。
改革的心情当然是好的,效果就不一定这么美丽了。
事实上,本作存在大量BUG,带球太过容易,倒钩进球率奇高,过人轻松写意等等。这一系列状态的出现,使得整个游戏的平衡性被完全破坏,游戏本身也成了失败之作。
不破不立,在《FIFA2000》遭遇滑铁卢之后,EA公司痛定思痛,开始在游戏元素添加和增强游戏性上慢慢寻找着微妙的平衡。
可惜的是,开发一款成熟的游戏并不像吃饭喝水一样简单,在《FIFA2000》遭遇失败之后八年多的时间里,EA陷入了难以捉摸的怪圈之中。
一方面,从《FIFA2001》开始,他们像打开了百宝箱加工艺术品那样,每年都尝试往里面添加一些新的游戏元素,并试图在更广阔的平台上将这些元素融合起来。
理所当然的,这个过程不会这么容易。
《FIFA2001》有了阵型克制系统,还第一次出现了边线裁判设定。
《FIFA2002》大幅提升了电脑球员AI水准,同时引入了弧圈球概念。
《FIFA2003》增加了门将的移动频率,同时把本系列中最容易的射门操作变得无比艰难。
乍看上去,这样的发展趋势当然是正常的,毕竟没有新元素的游戏不会有持久的生命力。不过,令人无语的事情很快就出现了。
在不断的优化和游戏元素更新中,EA进入了矫枉过正的死胡同。
作为开发商,EA既想提高游戏的球探足球比分性,吸引那些轻度休闲玩家。又想增加游戏的竞技性和真实度,留住那些骨灰玩家。
在这一思路的主导下,游戏开始不断的在球探足球比分和真实之间摇摆。最终,这种模糊的状态造成了两边都不讨好的尴尬局面。
令玩家们想不到的是,对EA来说,这段时间竟然持续了整整七年之久,哪怕期间有过《FIFA2002》借着世界杯东风的短暂成功,这种两头都不落实的局面还是成了当时的主导倾向。
耐人寻味的是,这段时间,恰恰是《FIFA》这个金字招牌被同为足球游戏代表的《实况足球》系列压制最明显的一段日子。
都说婚姻有“七年之痒”,对EA来说,这七年多的时间,其实一点也不好过。
无论是《FIFA2002》的短暂成功,还是《FIFA2005》细腻的游戏手感和“完整经营模式”的出现,都没有改变大局。
取得巨大进步的《FIFA07》和《FIFA08》就是在这种局面下出现的。
实际上,无论是《FIFA07》在球员培养和动作细节上的进步,还是《FIFA08》对手动元素的重视和加强,最终都成了EA完善自身基本设定,延续固有风格的尝试。
后来的事实证明,没有这七年时间一系列的尝试和打磨,这个如今世界上最优秀的足球游戏系列,是走不成今天这个样子的。
整合与制霸:从《FIFA09》延续至今的蜕变之旅
如果说,从《FIFA2000》到《FIFA2008》是EA公司在足球游戏上一个相对复杂而漫长的迷茫期的话,那么,笔者可以负责任的说,从《FIFA09》开始,一系列足以让本系列奠定之后霸主地位的蜕变,开始悄然发生了。
对EA这样的大公司而言,蜕变的第一步,是整合。
在《FIFA09》主机版正式发布之后,这款游戏已经被业内认为可以和《实况足球》系列真正分庭抗礼。
在游戏操作上,本作的最大特点,就是对键盘操作设定的全面革新,为了使玩家的操作更加接近现实,EA完全改变了之前的键盘操作设置,加入了更多动作按键。
需要说明的是,在选择球队之后,玩家会看到有鼠标和键盘混合操作选项。这也《FIFA96》之后,游戏又一次支持鼠标操作。
换句话说,《FIFA09》不仅在操作上大变样,还流畅融合了本系列之前所有作品的优点和合理部分,使其成了一款浑然一体的足球游戏。
如果说《FIFA09》整合的是EA自己的优点,那么《FIFA10》整合的,几乎是市面上所有足球游戏的亮点部分。
增加快速开球,增加训练模式,可导入玩家脸部,新增的下雪天气,球员成长曲线合理化,任意球快速切换罚球队员,自定义任意球战术等等。
如此花费大量心血完成细致的游戏元素整合,这在EA之前的游戏开发中,是不多见的。
努力了,自然会有回报,正是从《FIFA10》开始,EA在足球游戏上的风头终于第一次完全压过了科乐美。
这也让“实况和FIFA谁才是更好的足球游戏”这个问题的答案,首次变得毫无争议。
“干掉”了老对手实况,这让EA在“如何做出更好的游戏”这件事上信心大增。
从《FIFA11》的惊艳,到《FIFA14》的诞生,EA贯彻了“一年一个大台阶”的策略。
长久以来的磨砺,终于让《FIFA》这个伟大系列绽放出真正的光彩。
《FIFA11》在传球上做到了尽可能的细致和完美,每个动作都能尽力逼真的呈现,这得益于系统的优化。虚拟球员和个人模式的加入,更让游戏的整体设定显得人性化。
《FIFA12》迎来了又一次系统改革,在画面和音乐上,比起之前都有了一次飞跃。
加上界外球系统和多样化的游戏模式,以及最新颖的“碰撞系统”出现,游戏的吸引力又一次得到了增强。
《FIFA13》在真实性上下足了功夫,同时在操作性上拥有了全新的技术动作和召唤协防模式。
和前面三款作品相比,《FIFA14》拥有了被彻底改进的人物动作,更真实的现场气氛,更有特色和自我意识的球员AI等一系列优势。
很显然,对游戏开发者而言,以上这些优势可以概括为一点:系统引擎的优势。
到了《FIFA15》出现的时候,无论是画面效果,还是游戏的整体操作性,乃至竞技元素和AI设定上,都向前迈出了一大步。
有了以上这些东西,《FIFA16》受到如此热切的期待,也就不足为奇了。
回望《FIFA》系列这二十多年来的漫长历程,我们可以很清晰的看到,无论是哪种游戏,一个伟大的系列,离不开时间的磨砺和沉淀。
同时,要想打造出色的游戏,不断的探索、整合和学习,同时真正从玩家的需要出发,才是成功的不二选择。
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