半神巫妖
2016-05-23
从压力测试结束到公测开始,守望先锋的玩家们整整等了接近两周的时间,而这两周的每一天都可以说是度日如年。压力测试结束的第二天,我发现自己处于一种完全无所事事的状态——不想工作,也不想玩其他游戏。封测的时候我并没有发现自己对ow有多上瘾,然而在离开它的时候,它的戒断反应才浮出水面。那几天,你点开各大游戏论坛ow的版块,充斥眼前的几乎是清一色的——
讲真笔者多少也是三十多岁的人了,打游戏打到做梦都在玩的地步的,wow是一个,dota是一个,近些年来只有黑暗之魂系列能让我痴迷到这个地步。守望先锋的毒瘾很有意思,它并不是那种让你看到后第一眼就疯狂沉迷的那种,甚至很多人在刚接触时觉得,啊,这游戏也不过如此嘛,跟一般的fps游戏也没啥区别,无非就是画面亮一人设讨喜一点,音乐宏伟一点,地图复杂一点,节奏快一点而已,果然不出我所料—
然后在玩了五个小时之后——
原本我是从没想过要花198买一个fps游戏的,作为一个菜鸡,本人一直对fps类游戏兴致缺缺。记得当年cs风靡全国的时候,整个寝室网吧开黑,其他人打的大呼小叫的时候我却哈欠连连,于是没几次他们就不带我玩了。Cod系列只玩剧情模式,无主之地通关之后就扔到一边,求生之路这种开黑乐趣无穷的游戏倒是时不时和朋友联机来一把。对于ow,我当时只是想着进去看看,毕竟炉石也玩腻了,趁着测试打发时间吧。
当我回过神的时候,天已经黑了,而我的支付宝里少了198元。
为什么守望先锋这么容易成瘾?在回答这个问题之前,我想先试着讨论一下另一个基本的问题,即:什么样的游戏能够吸引人?
电子游戏这种游戏的类型出现的很晚,从雅达利推出第一款街机pong到现在不过区区44年。网络游戏出现的时间骑士比一般意义上的电子游戏要更早一些,但不算早起简陋的文字游戏,从第一个成为现象级的网游传奇系列开始,到今天却只有15年的历史。
纵观这5年时间里网络游戏的不断进化,其核心的特点也在不断增加,而我个人认为可以概括为4点:
成就感,探索欲。社交属性与精神宣泄。
而其中前三点是一款网游是否足够吸引人的最重要因素。
成就感,简单点说,就是爽。玩游戏的时候,什么时候会让我们的大脑分泌出多巴酚胺,触碰到你的g点?
当你和你团队的队友,花费了整整一个月的时间不断磨合战术,调整走位,优化技能释放以及不断沟通后,终于在团队几乎死亡殆尽的时候干掉了副本最后boss的那一刻;
当你利用树林阴影,推推和跳刀和完美走位,绕树1vn死血反杀的瞬间;
当你凭借着对职业的深刻理解和精妙操作将rmb战士玩弄于股掌之间,将其踩在脚下的时候;
当然也有你靠着一身豪华装备碾压穷鬼玩家,尽情嘲讽的时候。
成就感来源于对自身以及外界困难的挑战,难度越高,相应的成就感也就越大。相信不会有人会在游戏里杀一只鸡获得成就感,但杀死一条巨龙肯定会让你成就感爆棚。在单机游戏中,成就感主要来源于制作者对游戏难度的设置,而在网游中成就感的来源大部分会是你的对手,同样的游戏玩家。游戏的npc只能或者难度总会有一个极限,而人的智慧则是无穷的,战胜玩家的成就感与满足感也同样不可一概而论。另外,通过金钱来碾压他人也是一种很常见的成就感来源,毕竟这无异于赤裸裸地告诉你,老子在现实中比你成功,游戏里穷鬼们也别想翻身。
探索欲。好奇是人类进步的动力源泉。为什么我们迷恋电子游戏?因为它是制作者们想象力的延伸,通过游戏展现的世界是现实世界中无论如何不可能看到的景色,瑰丽的魔法,破碎的梦境,漂浮于云端的浮空城,即使是一样的设定,在不同的制作者手中也会呈现出不同的景色。一个游戏的细节越真实,设定越严谨,就越会让人沉迷于其中,而山寨成名游戏的货色很难成功也是因为玩家对原作的熟悉度导致的探索欲缺失,没有人会对了如指掌的游戏产生探索欲的,更何况是个劣等品。
社交属性。社交属性是网游相比普通游戏独一无二的属性,也是维持游戏粘度的一个很重要属性。很多时候,特别是你觉得游戏已经完全熟悉,没有新鲜感感到厌倦的时候,你在游戏中的朋友圈往往会是你留下的最大动力。通过社交属性发展处的游戏乐趣甚至会延伸到现实中,这在wow中特别明显。
精神满足。当你劳累了一天,或者学习了一天打开游戏的时候,游戏的乐趣会让你暂时忘记现实生活中的种种挫折和压力,沉浸于其中,有研究表明在玩电子游戏的时候和工作的时候,大脑处理中枢的位置侧重点不同,也就是常说的换换脑子,这回事人的大脑得到放松和休息。当然也有人放松的太过头沉迷于游戏世界,这种人我们通常称之为“死宅“。
现在我们回过头看看守望先锋。
成就感。这是一个连菜鸡都能获得成就感的游戏。为了满足玩家们,暴雪在正反馈上下足了功夫,最大程度削弱了可能导致玩家不爽的因素。去除了团队统计和小地图,队友不会看到你被对面杀成狗的惨状。不熟悉英雄套路无法上手?没关系,我们准备了新人无脑英雄堡垒和托比昂,无冷却高伤害的加林炮和自动制导小炮台帮你猥琐拿到三杀。全场死成狗?没关系,用狂鼠或者dva,抓住时机一个大三杀,全场最佳镜头妥妥的。最不济,去玩个大锤或者天使,游戏结束时很多人会为你点赞,传说不是梦。
守望先锋装逼有三宝,胜利姿势,全场最佳,结尾点赞。皮肤和自定义动作让你的帅气格外与众不同,全场最佳让很多新手也能在游戏最后享受众人的瞩目,结尾的点赞基本是奶妈和坦克的主场,很好的覆盖了团队的不同位置,不会让某些职业有受到冷落的感觉。
而游戏机制中格外值得一提的是死亡随意更换英雄的设置以及结束时加时赛的设置。在ow的游戏模式中,由于快节奏和死亡随意更换英雄的设置,使得游戏局势变化瞬息万变,不会出现单调死板的局面。结尾时的加时赛使翻盘的可能性大大增加,无论是攻击方还是防守方都会在最后阶段火力全开,而劣势情况下翻盘成功带来的成就感也是无与伦比的。
探索欲。得益于英雄机制和地图的设置,ow的地图广大而立体感十足,基本上新人玩游戏都会有三个问题:我tm在哪儿?我队友tm到哪儿去了?我tm怎么死了?地图上各种狙击点,近道,死亡陷阱以及补给包足够玩家们熟悉很长时间。而在熟悉地图后,探索与会转移到英雄上——ow秉承了暴雪游戏一贯的优良传统,易上手,难精通。这并不仅仅是因为每个英雄的技能和攻击,弹道方面的区别,也表现在英雄定位上。做一个奶妈看护队友,关键时刻一个“英雄不朽“的全体复活和玩裂空时瞬移回溯的灵活突进感觉是完全不一样的,每个英雄都是一种新的乐趣。
社交属性。在玩过游戏之后你会发现,和大家想象中不同,ow这货并不是fps,而是披着fps皮的moba,实际上说它是moba也不太确切,ow更像是一个fps版的wow战场,有着部分战场的游戏模式和全新的英雄。Ow并不鼓励个人英雄主义,而是强调团队合作(这也是暴雪游戏的一贯性思路),团队细分为坦克,奶妈,防御和突进四大块,奶妈和坦克基本是必不可少的,团战时的技能衔接和配合也至关重要,因此游戏中的沟通也是必不可少。
精神宣泄。从近年来游戏的发展趋势可以看到,传统的大型mmo游戏在逐渐衰落,页游,特别是手游大行其道。究其原因,相比核心玩家,轻度玩家的群体要广泛的多,另外,越来越多的老玩家逐渐将生活重心转移到工作中,留给游戏的时间越来越少,他们更需要的是一些短平快的游戏,最好是拿起就玩,随时能退的游戏,ow很好的满足了这方面的需求。平均游戏时间8-10分钟,退出除了象征性的经验惩罚没有任何损失,游戏节奏紧凑没有尿点,每局结束后装逼时间完只有15秒的时间要你犹豫要不要退出,一不小心下一局就开始了,很容易让人沉迷其中一把一把的玩下去。
守望先锋只有区区6个g的容量,很多人都觉得它只是一个小品级,或者是暴雪试水的作品。但在玩过之后,我却觉得它承载了暴雪下一个十年的野心。众所周知,魔兽世界之后,暴雪一直在研发一个能够接替自己家当家花旦位置的mmo,星际2限制于游戏类型不行,d3发售惨败,后继无力,寄予厚望的风暴英雄在dota2和lol的双重碾压下死的惨不可言,倒是小品级的炉石传说影响不错,可惜炉石毕竟顶不上wow的位置。
很多人都说守望先锋是拿开发失败的泰坦边角料拼凑出来的,从ow的高完成度来看这个可能性确实不小,但这并不意味着暴雪对它没下功夫。看看铺天盖地的宣传和cg动画就知道了,暴雪之前从未对一款游戏如此上心过,仅仅是cg短片的市场就超过了30分钟,各种宣传视频数量更多,即使是wow当年也没这个待遇。得益于优秀的人设以及复杂而又兼具史诗感的剧情,ow的人物魅力格外的不可阻挡,在e绅士和某些不可言喻的网上做出的统计表明,5月5日公测后,其网站上关于ow的搜索比例疯涨了817%,搜索角色第一位就是一脸主角像的裂空,另外排名第三的词汇是futa(啊我不懂这是什么意思有没有好心人翻译一下?)。
守望先锋在国内会成功么?当然,看看压力测试后玩家的狂热度就知道了。那它会达到lol,或者是曾经的wow,cf,dnf的火爆程度吗?很遗憾,我个人觉得从目前ow公布出来的内容来说,它离lol这种层次还有不小的距离。199的买断制度是阻挡玩家的一个很大因素,但这并不是暴雪的失策,要知道ow可是pc,ps4,xbox三大平台同时发售的,毕竟欧美的主机玩家是fps的有力消费者,指望pc免费主机收费的话恐怕玩家群要暴乱了。
除开买断制度,内容方面上的匮乏也是ow后继无力的一个隐忧,压力测试时只有占点,推车,攻防三种游戏模式,作为一线大作游戏方式还是太少了,希望公测开始后暴雪会给我加一个真正的惊喜,除了新地图,新英雄,新的游戏模式之外,如果能有pve方面的内容就更完美了,现在的ow只是搭起了一个架子,能够装载的东西还有很多。
如果要给ow打分的话,10分制,我只能给8分。这并不意味着守望先锋的乐趣不够,相反,它是现在最让人沉迷的游戏之一,接近满分的画面和音乐,充满魅力的人设和宏大的故事背景,继承(或者说抄袭?)tf2的部分职业特性和游戏模式,紧张的游戏节奏,容易获得的满足感,以及快速的游戏平均时间都是它的闪光点。少的两分,一分给单薄的游戏模式,一分给创新不足。无论是魔兽争霸,魔兽世界还是炉石传说或者风暴英雄,暴雪从来不是游戏模式的先驱者,但一定是一种游戏方式的完善者。Wow传承于eq,但其发展和创新又高于eq,风暴英雄虽然借鉴了dota类游戏,但也走出了自己的特色,但是很遗憾的是,在ow上我看不到对tf2的创新,只有借鉴。要打造下一个wow,暴雪做的还远远不够。
在笔者写完这篇短文的时候,距离开服只有不到14个消失了,最后就用这幅图来表达我现在的心情吧——
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