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《口袋妖怪》系列发展解析 任天堂如何异军突起

四氧化三铁

2016-07-16

《口袋妖怪》系列演变而成的《神奇宝贝》、《宠物小精灵》、《精灵宝可梦GO》,他们之间存在什么样的渊源与关系?本文将为您详细解析。

    近日红遍国外的《精灵宝可梦GO》在国内也不断刷新着各大网站的新闻页面,作为玩家的我们自然不可避免地接触到这个系列的游戏。

    因为时间较为久远,涉及面较广,内容中出现疏漏还望海涵。文章仅代表作者观点,与上传网站3DM无关。

    官方将游戏定义为七个世代,动漫目前更新到第五季。有时候两者相通,比如在宠物数量方面;主舞台等。有时候又不同,比如动漫主角始终都是长不大的小智,游戏每一代都不尽相同。

    本文将通过历代动漫与游戏的对照分析这个系列发展的过程。


    系列名称


    日本方面《口袋妖怪》系列的名称没有进行过较大幅度的更改,一直以来都是“ポケットモンスター”。

    该系列传播到台湾以后,有了“神奇宝贝”的译名,传入香港有了“宠物小精灵”的译名。中国大陆因为与国外在这方面的对接相对滞后,2001年11月才加入世贸组织,国外的产品陆续传入国内,之后就存在两种译名并行的状态。

    一版情况下,《口袋妖怪》代指游戏,《宠物小精灵》代指动漫,《神奇宝贝》两种含义都有。后两种名称用的更多,实际情况下,观众或者玩家其实也很少会仔细区分。

    《口袋妖怪》系列最终改名为《精灵宝可梦GO》的原因有很多种,较为合理的说法是原本的名称被一家玩具公司抢先注册,于是任天堂根据英文Pokemon改名为《精灵宝可梦》。


    起源


    《口袋妖怪》系列起源于日本制作人田尻智。他于1989至1990年间,Game Boy刚刚流行时开始构思进行《口袋妖怪》系列内容的创作,其灵感主要来源于他小时候在田野间捕捉昆虫的经验,由此可见年迈的打野非常有前途。游戏中的小智其实也可以当做制作人“田尻智”在游戏中的化身。

    1996年2月27日,在任天堂支持下,田尻智领队研发六年的《口袋妖怪》面市,《口袋妖怪》红、绿是该系列的第一部作品,拥有151只宠物。

    在首部作品大获成功之后,官方发布了增强版《口袋妖怪·蓝》以销往海外。

    1997年4月根据该作品改编的动漫《口袋妖怪无印篇》上映,1988年迎合动画及剧场版《超梦的逆袭》推出了《口袋妖怪·黄(皮卡丘)》。

    以上四款游戏是任天堂第一世代作品,初步奠定了《口袋妖怪》系列的游戏、动画基础。

    其后任天堂《口袋妖怪》系列作品每一代都是多系列先后发布。不同的作品之间可能只是怪物刷新率、道具类型、地图、主角等略微的不同,然而任天堂就可以把他们做出很多花样去销售,因此也没有少受诟病。

    此外,除了本体之外,任天堂每一代都发行了很多其他平台的衍生作品,因为数量众多,本文不详细介绍。


    发展


    20世纪前后,动漫改编游戏或者游戏改编动漫,两者一同发展是行业潮流。典型的有《游戏王》及《宠物小精灵》,其运营常态是动漫编撰剧情,游戏对动漫内容进行改编成为玩法,有时候也会反过来。

    《神奇宝贝》第一季小智活动区域主要在关都地方、橘子群岛、城都地方,第二季进入丰缘地方……动漫及游戏每一季都有新的伙伴加入,舞台基本一致,只在主角上有所不同,两者相互对照发展。

    借助动漫的人气推广游戏、卡牌、周边,这是当年较为流行的推广模式。

    进入1999年,炒冷饭卖《蓝》、《黄》翻版已经不能满足群众需要,同时1997-1998年动漫、剧场版的推进大幅度提高了任天堂及《口袋妖怪》的知名度,该系列的第二代及后续作品登场了。


    上色的第二代


    1999年《口袋妖怪》金、银、水晶三部作品发布,增加了100种神奇宝贝,加入了昼夜、道具携带等系统,游戏画面也从黑白升级到了彩色。

    同一时期的《神奇宝贝无印篇》一直连载到2002年底。

    这一代作品在战斗等方面比前作有了较多进步,玩法也更加多样,性别、生蛋、时间系统。

    这一代战斗没有背景,画面较为简陋,色彩也不够鲜明,恐龙光看头部完全就是条蛇的模样…西红柿小精灵也是可以的。

    本作的游戏性还算不错,至少在俄罗斯方块、贪吃蛇还是普及度很高的游戏之时,能做出这样的游戏已经很不错了。


    新旧交替的第三代


    第一季动漫完结,动漫第二季《超世代》随即开始播放,《口袋妖怪》红宝石、蓝宝石、火红、叶绿也在这一年发布,该系列游戏进入第三代。

    第三代画面有较大的提升,由像素风格走入了2D时代,战斗画面有所提升,但是人物脸部细节等特征还是不够清晰。

    动画在这一时代比游戏在国内有了更为广泛的传播,加入世贸组织相关产品得以流入国内是较大的因素。

    《口袋妖怪·蓝宝石》

    《口袋妖怪·火红》

    不能发现两部作品画风、画质、内容差不多,任天堂遭到玩家吐槽也不是没有道理的。

    从2002年至2005年,《龙珠》、《火影忍者》、《数码宝贝》加上《神奇宝贝》等动漫一同组成了玩家一代人的童年记忆。

    那时候的国产动漫还在艰难前行之中,能够略微抗衡的极少,知名的有《哪吒传奇》、《西游记》、《宝莲灯》等经典动漫,然而影响力上还是日漫更强一些。


    新时代


    第四代游戏开始于2006年《精灵宝可梦钻石·珍珠》的发售,同年《神奇宝贝钻石与珍珠》开始上映。

    以后四五年时间,这一代观众陆续很多都进入高中乃至大学,看动漫的时间和热情开始缓缓衰退。

    这一代游戏首次加入部分3D特效,容量也是前一代的三倍多,人物模型较之前更加完善,至少不会整张脸只有两个点了。

    3D技术在移动端应用的较晚,而任天堂在2006年就将这一技术运用到游戏当中,取得良好的效果。

    在《魂斗罗》、《合金弹头》风行的时代,《口袋妖怪》凭借动漫的人气以及较高的游戏质量站稳了脚步。


    3D时代的第五代


    《神奇宝贝钻石珍珠》动漫在2010年完结,同年,该系列游戏迎来了续作,也就是第五代作品《口袋妖怪》黑、白、黑2、白2。

    2010年前后3D技术相对成熟,国内外开始较大规模运用3D技术开发移动端游戏,典型的有2009年发布的《愤怒的小鸟》。

    任天堂自然也没有落后,处于这个时代的《黑白》城市立体感更强,海水不断拍打沙滩、宠物对战不再是纸片一样的特效,龙的加入也让挑战更加有趣。

    《神奇宝贝超级愿望》2010年九月开始放送,动漫中,小智一行人来到合众地区,开始新的冒险。

    动漫的画风延续了上一作,人物偏向于美国风,女主直接成了黑妹,还有酷炫的英文名“Iris”(与Alice近似),一定程度上降低了观众的兴·趣。

    这一代动漫因为《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》等一系列00后动漫的出现,包括《死神》、《火影忍者》、《海贼王》等原本知名的动漫都受到了较大的打击,《神奇宝贝》也是如此。


    稳健前行的第六代


    第六代作品在2012年发布,名为X、Y、终极红宝石、始源蓝宝石。2013年,基于游戏设定的动漫《神奇宝贝XY》连载至今。

    游戏和动画在画质上都有很大提升,游戏向全3D发展,提高真实感及游戏体验。踩滑轮的玩家、电梯门等场景互动、清晰的画质、战斗场景中动态的精灵建模,已经不输给一些PC端的游戏了。

    时间相近的《塞尔达传说时之笛(3D)》在画质上也在朝着3D方向发展,虽然依然较为简陋,贴图看不清纹理,人物“棱角”过于分明,然而可玩性依然很高。

    虽然在这几年间亏损严重,然而任天堂并没有放弃对3D技术更新的支持,不落后于时代,坚持创新才给了任天堂再起的机会。


    开拓未来的第七代


    第七代作品将在大约三个月后发布,亦即《口袋妖怪太阳/月亮》。

    通过官方发布的预告片,“虫电宝”等名称也颇为有趣,对战过程中加入了更多技能特效,玩家也会站在小精灵背后出现在战斗画面之中。

    这一代除了还没有发布的《太阳/月亮》,但凡阅读这篇文章的玩家应该都知道《精灵宝可梦GO》,该作品目前已在国外上架,登陆Android及IOS平台。

    根据媒体报道,官方目前已经在国内注册名称,虽然上架时间未定,然而上架几乎是必然的——如果把GO改成“走”来通过审核的话。

    任天堂的目标及定位也较为明确——进军手游市场,未来的游戏市场手游必然是其中最大的一款蛋糕,而任天堂此前在手游方面涉足不多。

    《精灵宝可梦GO》为任天堂打开了手游行业的第一扇大门,从此以后,任天堂进军手游行业很难再遇到什么阻碍了。


    任天堂/任地狱


    任天堂的成功并不是因为《精灵宝可梦GO》,而是其本身企业文化及长久以来积淀的身后的游戏文化底蕴决定了这家企业很难失败。

    《塞尔达传说》、《超级玛丽》、《神奇宝贝》三个IP在国内外都有举足轻重的地位。

    一方面,任天堂一直坚持做玩家喜爱的游戏,不带着圈钱的目的去开发下一作。虽然发行多版本,然而坚持二十年不曾更改,也说明了多版本是一个成功的游戏战略而非基于圈钱目的的发行策略。

    其次,紧随时代潮流,不断更新游戏设计思潮。从历代作品来看,几乎每一代作品都有进步,或在画面、或在系统。比如近期的《精灵宝可梦GO》就运用了前卫的AR技术,国内外还没有任何一款游戏能够像这款游戏一样取得巨大成功。

    其意义不仅仅局限于游戏,也推动着更多厂商进入AR或者VR技术行业研发游戏从而推动技术的进步。

    当然,任天堂并不是在一帆风顺中发展至今的。

    早在1996年,任天堂就因经营不善,陷入危机之中。《口袋妖怪》的发布,让他续了一口,又坚持了下来。

    2011年,任天堂上半年财政亏损700亿日元,按如今的汇率约44.3亿人民币。

    当年日本民众票选最可能倒闭的公司,任天堂高居榜首,远远超过了福岛核电站事故责任方之一的“东电”。


    任天堂与国产


    在如此逆境之中任天堂都能坚挺过来,反观国内游戏,山寨、模仿、守成是普遍现象。

    前段时间曝光的抄袭任天堂WII U平台游戏的制作方还辩解是“借鉴”。

    七月初开始推行的手游审核,无疑是一个优胜劣汰的机制,不少人吐槽独立制作人没有立足之地。

    然而大量捞一笔就走、抄袭国外、抄袭国内、乃至给自己另一款作品换个皮肤上架的国内手游行业,未必就有大好的前景。

    国产游戏为何至今还无法走出属于自己的一条,非山寨的、得到玩家认可的、不断进步的道路呢?

    国内不少制作商带着赚钱的目的去开发游戏,做出来的游戏不一定具有可玩性、质量不一定高——但一定可以赚钱。

    在这样利益驱使下,“天天圈钱”的游戏风云中,国产游戏能走出山寨回归原创才是一件令人惊奇的事。

    笔者站着说话不腰疼,已进行了深刻反省。然而相信大部分玩家也和我一样,期待有一天国产游戏厂商能够“用心创造游戏”,而不是“用心创造金钱”;能够“用心创造快乐”,而不是“用钱创造快乐”。

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