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小智背后真正的男人!昆虫博士和他的口袋妖怪们

鸩羽千夜

2016-11-14

《精灵宝可梦 日/月》发售在即,这个跨越20年的游戏系列给一代又一代的玩家留下了无数美好的回忆。下面笔者就来介绍一下这部伟大的作品的开创者——田尻智。

    《精灵宝可梦 日/月》发售在即,这个跨越20年的游戏系列给一代又一代的玩家留下了无数美好的回忆。下面笔者就来介绍一下这部伟大的作品的开创者——田尻智。(由于90年代,当时并没有任天堂的中文官方译名,所以笔者还是沿用90年代国内玩家更加熟悉的名字——口袋妖怪)

    “口袋妖怪”是横井军平和宫本茂在任天堂的最后一次成功合作,也是横井军平留给任天堂的最后一块瑰宝。当然,人称“口袋妖怪之父”的田尻智同样功不可没。

    ▲田尻智

    1965年田尻智出生于东京都町田市,父亲是日产汽车的销售员,儿时田尻智由母亲在家中照料。身处东京“郊区”的他,家附近就是森林,还有大片的稻田,流淌的小溪,小时候没事干就喜欢在户外玩耍,并十分执迷于昆虫。

    尤其喜欢在池塘里,田野里,树林里捕捉和收集各种各样的昆虫,并探索抓捕甲虫之类昆虫的新方法。因此被同伴们称为“昆虫博士”。有时同伴们都会拿一些他们捕捉的昆虫和田尻智交换双方没有的品种。

    当时,田尻智的梦想是“成为一名昆虫学家”。儿时的经历为他日后创作《口袋妖怪》打下了坚实的基础。

    ▲日本人素来都有一种捉甲虫的情结

    70年代末,田尻智儿时所游乐的池塘和田野被高楼大厦和购物中心所覆盖,街边到处可见的游戏厅让他流连忘返,TAITO的街机游戏《太空侵略者》引发了全球范围的街机潮流。

    正在上中学的田尻智也开始疯狂的迷上了电子游戏,为了《太空侵略者》田尻智甚至大胆逃学一个月,泡在街机厅中,沉迷其中。

    逃课去游戏厅,对学业完全没有兴趣的田尻智,让他的父母倍感失望,并觉得他会失去自己的前途和未来。

    总之大家的感觉都是,这个孩子吃枣药丸!

    ▲《太空侵略者》

    结果田尻智果不其然地!成了当地《太空侵略者》的第一高手。由于他的执迷,当地的游戏厅还送给了他一个《太空侵略者》的游戏机。

    这货要是放在天朝一定会被登报,标题上大书几个字:大好少年沉迷精神鸦片,自毁前程!

    高一暑假结束时,田尻智用所有的积蓄购买了一台电脑,开始日夜苦学BASIC语言,没过多久竟然成功的制作了一款移植度相当之高的《太空侵略者》电脑版。从痴迷游戏的少年成功转型为技术宅。

    1983年田尻智考入了东京都高等工业专科学校,在大学中田尻智唯一的球探足球比分就是电子游戏,其高超的游戏操作技术让不少同学啧啧称奇,几个朋友经常开玩笑的说“你可以出本书研究游戏技巧了”。

    结果日本第一本游戏攻略《GameFreak》就这样随随便便地诞生啦!

    ▲游戏攻略《GameFreak》

    田尻智创办了他的游戏杂志《Game Freak》。这部最初只有 18 页、订书机装订,内容全部手工完成的游戏同人志只印了 20 本,却吸引到了两位忠实的粉丝:杉森建和增田顺一。前者成为了口袋妖怪、人物形象等游戏内容的设计者和美术师。后者也成为了田尻智的挚友,并且成为日后《口袋妖怪》系列音乐创作者和开发制作人员。

    在整个1980年代,《GameFreak》杂志都有稳定的销量,并在游戏玩家之中广受欢迎。起初杂志由手写完成,后来田尻智将杂志交给了专业出版商印刷。杂志每册28页,售价300日元。

    第一本《GameFreak》仅仅打印了20本,主要是在田尻智的朋友之间传播,由于受到了大家的广泛赞赏,田尻智就再接再厉的推出了第二本杂志。这本杂志中有对《铁板阵》的详尽攻略,并有该作的1000万分攻略法。作为当时最热门的街机游戏,《铁板阵》拥有无数的FANS,而这本业余杂志也奇迹般的卖出了1万本。NAMCO社长中村雅哉看到这本杂志后惊讶不已,还以为是游戏开发人员泄漏了机密,于是立即召集了制作人远藤雅伸等调查事情究竟。远藤雅伸坚决申明自己并未透露任何资料,并在公开场合公开指责《GameFreak》有关内容“纯属捏造”。

    这件事闹得田尻智灰头土脸,由于1000万分的攻略法确实很难达成,人们便相信了NAMCO的说法,田尻智则成了欺世盗名的小人。

    这段时间里,田尻智不得不躲开相识的游戏道友们,为了玩街机游戏只能到离家很远的新宿。

    塞翁失马焉知非福~!

    不久后远藤雅伸秘密拜访了田尻智,由此获知《铁板阵》的攻略完全是由这位年轻人细心钻研而得。

    详谈之后二人发现彼此对游戏的理解竟然十分相似,田尻智因此与这位知名的游戏制作人结下了深厚的友谊。

    1989 年对于田尻智是重要的一年。在靠着撰写游戏攻略和情报出名以后,田尻智最终决定进军游戏开发业。他和杉森建、增田顺一成立游戏公司 Game Freak,并推出了第一款游戏《孟德尔宫殿》(Quinty)交予南梦宫发行。虽然 20 万发行量不算太大,但 5000 万日元的报酬成为了 Game Freak 的第一桶金。也正是在这一年,田尻智遇到改变他命运的游戏机Game Boy。

    ▲游戏《孟德尔宫殿》

    在远藤雅伸的推荐下,田尻智认识了GB之父横井军平,开始协助其进行GB游戏的开发。在田尻智眼中GB除了价格便宜和便携性之外,还有一个巨大的卖点:连线通信功能。作为一个刚进入游戏产业的制作人,田尻智对游戏制作的方方面面都充满了好奇心。当横井军平滔滔不绝的安利GB的便携性和通信机能时……

    ▲以现在的眼光看来,GB插线通信实在是不方便

    那一天,田尻智突然回想起了,曾经一度被昆虫所支配的恐怖,还有那被囚禁于鸟笼中的那份耻辱。哦!不,是回想起了与朋友们交换昆虫、进行昆虫对战的情景,培育、交换、收集,虽然简单却乐趣无穷的斗昆虫游戏如果能够做成游戏,是不是很exciting啊!想必也会受到不少少年儿童的喜爱吧!

    抱着这样的想法,田尻智在认真考虑了连接线的功能后,萌发了创作口袋妖怪的念头,并希望能给现代的小孩子一个像他童年一样能捕捉昆虫的机会。

    田尻智带着他的《口袋妖怪》创意找到了任天堂,寻求开发经费的支持。

    最初这个企划叫“胶囊怪兽”,来源于田尻智小时候痴迷的奥特曼系列——《赛文奥特曼》里,赛文奥特曼人间体诸星团储存在胶囊里,随身携带用于战斗怪兽。不过,由于无法获得胶囊怪兽的专利,企划最终改名为 Pocket Monster,是为“口袋妖怪”。

    ▲最初的胶囊怪兽企划

    最开始,任天堂对这个企划其实是拒绝的,但是有一个人觉得这个创意还不错。

    (哎哟~不错哟~)

    他就是宫本茂。在他的支持下这个企划最终被通过。当时任天堂旗下有一家叫做 Ape 专门为游戏开发者提供技术和资金支持的公司。时任 Ape 副社长的石原恒和也很赞许田尻智的创意,亲自担任项目管理,并提供了资金,约定一年以后交货。

    一年是当时 Game Boy 游戏开发的正常时间,但是对于 Game Freak 来说,开发一款《口袋妖怪》不是什么容易的事情。由于缺乏 RPG 开发经验,加上在 Game Boy 上开发 RPG 游戏也十分困难。到了交货的时候,《口袋妖怪》的进度几乎还是零,为此,田尻智向石原恒和要求大幅度延长制作时间。

    不做游戏,还想吃饭?不做游戏的游戏开发商和咸鱼有什么区别?!

    石原恒和提出的计划是,你们可以一边快速制作一些小游戏卖钱,以其利润维持公司运营,顺便积累经验嘛!一边继续《口袋妖怪》的开发。于是,《耀西的蛋》、《Smart Ball》之类的小游戏运营而生。

    在这些小游戏的支持下,一个一个口袋妖怪被设计出来。最初诞生的《口袋妖怪》是铁甲暴龙,然后皮皮和乘龙也被设计了出来。就像后来动画中出现的猜猜看环节一样,每个被设计出来的口袋妖怪都会被全涂黑并让老员工进行评审,看看其造型是否独特。曾经杂志的插画师杉森建,负责《口袋妖怪》角色设计的拍板。

    ▲最初诞生的铁甲暴龙

    “马里奥之父”不仅亲自汇集了由杉森健、石原恒和等人为游戏设计了一百多只造型可爱的小怪物(其中包括最具人气的妖怪皮卡丘)

    在宫本茂的提议下,游戏中引入了通信进化的设定,比如豪力通过通信进化才能进化成怪力;他同时建议游戏最初发行两个版本,不同版本中口袋妖怪出现的概率不同,这主要是为了强调“交换”在游戏中的重要作用。

    其中,宫本茂对整个“口袋妖怪”项目和GB未来影响最深远的建议是在95年初期开发收尾时期,宫本茂又向田尻智提议:“如果用怪物不同出现几率的细微调整来制作多个版本会使得趣味性和商品价值都得到提高。”

    尽管时间已经相当紧迫,田尻智还是从善如流,马上开始对《口袋妖怪》进行调整,使游戏最终以红、绿两个版本发售,而这种带有促销性质的开发方式也一直被沿用至今。

    在这期间田尻智把宫本茂当成了良师益友,这便是后来的游戏动画中主角和主角的劲敌取名——小智、小茂的原因。

    在经历了长达6年的开发之后,田尻智的朋友杉森健、石原恒和等人为游戏设计了151只造型可爱的小怪物,口袋妖怪红绿版终于得以发布。虽然当时Game Boy的硬件已经过时,口袋妖怪游戏仍然获得了稳定增长的销量和流行度。

    ▲大名鼎鼎的《口袋妖怪 红/绿》

    鉴于GB当时的颓势,任天堂并没有大张旗鼓地宣传初代《口袋妖怪》,游戏也没有一炮而红。相比后辈们动辄千万级的销量,红绿显然没有那么耀眼。

    初版游戏卡带在1996年2月27日低调上市,一共只出货三十万套,首周销量仅排在日本游戏周销售榜的第十三位。客观、公正、专业的FAMI通只给出29分的分数,满分40分。

    两个差别不大的版本的游戏也被认为是坑钱之举。

    实际上,这就是坑钱之举……

    一切仿佛已经尘埃落定,甚至连田尻智也认为能把出货的全部30万套都卖掉就得烧高香了。

    1996年11月BANDAI的便携电子宠物的Tamagochi(拓麻歌子)问世,掀起了全城热话,街头巷尾、公司校园处处可见饲养电子宠物的人们。

    还记得吗?国内厂商打着“这玩意儿可以培养孩子的爱心”的旗号,把一个个纯(ma)真(de)烂(zhi)漫(zhang)的少年骗入坑。

    对,就是那个养的东西,你都看不出它是什么物种的玩意儿!

    ▲拓麻歌子

    电子宠物以“萌化以及随时随地享受饲养宠物的乐趣”作为消费热点核心。

    当人们发现《口袋妖怪》拥有比这个更复杂、更丰富、更有趣的怪物育成室时,突然疑惑那我干嘛不玩《口袋妖怪》要去玩一个蛋呢?

    于是人们对宠物蛋的喜爱也就转化为对《口袋妖怪》的热情。Bandai就这样莫名其妙的做了一次僚机。

    任天堂看准时机,加大了对《口袋妖怪》的宣传力度,细至各种周边产品,大至巨型户外广告、电影和动画。铺天盖地的宣传攻势,尤其是动画片对皮卡丘的成功塑造,使得《口袋妖怪》愈发凌厉,销量也开始节节攀升。到了年终销量盘点的时候,人们惊讶地发现,《口袋妖怪》竟然已经跃升到总销量排名的第五位,一般的游戏都是在销售首发的当周或数周达到销量巅峰,而后便逐渐递减,像《口袋妖怪 红/绿》这种逆势而上的情况可以而说绝无仅有。

    越战越勇的“口袋妖怪”迅速稳住了GB的颓势,在3100万份的怪物级销量催动下,曾经被媒体奚落的GB再次成了玩家手中的香饽饽,

    越来越多的少年日以继夜地捧着掌机,在放学后互换精灵。

    躲在被窝里,不断地捕捉、练级、进化,

    沉迷其中,无法自拔。

    通关早已不是最终目的,将151只“口袋妖怪”全部收集并练满100级才是终极目标。

    实际上官方认定的,只有 150 只口袋妖怪。第151只口袋妖怪——梦幻,只是一个意外。

    它是由当时游戏程序员森本茂树偷偷加到游戏里的。森本茂树自己创造的这只口袋妖怪最初由于卡带容量不够,无法加进游戏而被废弃。不过,他想办法清除了游戏的一些 bug,腾出了 300 多字节的空间并最终将梦幻加到了游戏里。由于 bug 清除得不彻底,所有只有一部分卡带中才会出现这只粉红色的口袋妖怪。

    ▲传说中的精灵梦幻(翻译也是醉了)

    物以稀为贵,这只第 151 号口袋妖怪迅速成为小学生之间话题。1996 年 4 月 15 日,任天堂趁势和漫画杂志 コロコロコミック 举办了抽奖活动,给 20 名获奖者带有梦幻的游戏版本,结果参与人数达到了 7.8 万人。他们不得不在三个月后又举办了一次抽奖,结果 100 个获奖名额又吸引来了 8 万人。

    任天堂和 Game Freak 再接再励,同年 10 月发行了在原有游戏基础上修复了 bug 的增强版《口袋妖怪 蓝》增加了梦幻,发行量超过 60 万,之前的两版游戏发行量也超过了 100 万,隐藏妖怪的这一传统也被延续至今。

    《口袋妖怪》的成功还促使了不少第三方厂商重新投入GB的开发。经此一役,任天堂高层深刻地体会到软件的重要性,此后第二和第三方佳作的不断涌现,“口袋妖怪”功不可没,让风烛残年的GB焕发了第二春。

    历史总是这样几度轮回,在十多年后的今天,继承了先辈血脉的口袋妖怪最新作《口袋妖怪X/Y》受尽万众期待,在甫一登场就在短短半年里疯狂卖出一千二百万份,迅速帮助任天堂在WiiU惨败的当口稳住了局面。十多年前其先辈《口袋妖怪 红/绿》就曾经扮演过挽救GB的关键角色,只是过程比如今更富有戏剧性。

    随着第七世代,《精灵宝可梦日/月》的公布任天堂还贴心地加入了简繁体中文,终于不用再看到“XXX的攻击效果拔群,肥大倒下了”,这样莫名其妙的翻译。虽然昔日熟悉的译名《口袋妖怪》、《宠物小精灵》、《神奇宝贝》变成了《精灵宝可梦》,但我相信只要那些熟悉的Pokemon还在,我们的那份年少时甜蜜的回忆就不会改变!

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