我曾经和你一样是一个冒险者,直到我的膝盖中了一箭。
我曾经和许多人一样迷恋国产情怀系列的剧情,直到我玩了《巫师》。
我曾经和更多的人一样觉得《炉石传说》很难被超越了。
兴许你会觉得这里也会和前面一样来一个转折,然而事实并非如此。
笔者有机会参与到《巫师之昆特牌》(下称《昆特牌》)中国区先行测试当中,本次测试自4月12日开始,在4月18日正式结束。
现在给《昆特牌》一个评测,还为时过早。虽然有《巫师3:狂赌》(因玩家满世界找人打牌不推游戏而得名)的基础,笔者学会操作、了解机制花了不到半个小时,但我花了八个小时左右,也只能熟练运用一套牌而已。
如果要我给《昆特牌》、《炉石传说》一个简洁的判断的话,大概是这样的:《昆特牌》在竞技性上较《炉石传说》有了明显的进步,但竞技性的代价是降低容错率,需要盘算的内容太多,球探足球比分性较《炉石传说》低一些,操作难度有较大提升,更适合对竞技性有需求的玩家,休闲玩家可能不会成为这款游戏的主体。
牌桌对面性感的叶奈法是笔者相当喜欢的角色
文章将从对比的角度,分析《炉石传说》和《昆特牌》的不同之处,因为不同的地方非常多,这是两款完全不一样的游戏,笔者挑选部分会对游戏的发展产生影响的要素来讲。
战斗开始!
一方面给没能参与测试的玩家一个游戏参考,后续如果你有意愿玩《昆特牌》,不会那么一头雾水。另一方面,也对《昆特牌》的前景做一个展望。
之所以选择了《炉石传说》,并不是说想要通过贬低《炉石传说》的方式来抬高《昆特牌》,我个人觉得这是两款完全不同的游戏,不存在高下之分,各有优劣。
对比的主要原因在于,《炉石传说》是当前国内外卡牌对战游戏最大的竞争对手,没有之一。
而现在,《昆特牌》更像一个挑战者,挑战位于王座上的旅店老板。
《游戏王》更像是卡牌收集游戏而不是卡牌对战游戏
卡牌游戏有许多种,以《游戏王》、《万智牌》为典型的集换式卡牌游戏,还有《三国杀》、《狼人杀》这样的桌上角色扮演游戏,此外就是《炉石传说》这样的卡牌对战游戏还有其它类型的卡牌游戏。
《炉石传说》和《昆特牌》与传统的集换式卡牌游戏的区别在于,他们没有实体卡牌,不存在玩家互换卡牌,也就是“集换”的过程,走的是纯粹的网络对战的流派,因此更强调“对战”而不是“集换”或者“角色扮演”,这类游戏目前做的最好的也只有《炉石传说》和《昆特牌》了。
下面笔者将从背景与套牌两个大方面,核心的套牌机制会分解成几个点来对比这两款游戏。
1.渊源
《巫师3:狂猎》发售的时间比《炉石传说》晚一年,但你在这款游戏上几乎看不到《炉石传说》的影子,可能官方自己也没有预料到《巫师3:狂猎》会有如此强大的魔力,吸引大量玩家满世界收集卡牌随时随地来一把。
《昆特牌》起源于《巫师3:狂猎》的昆特牌玩法,但又与后者有很大的不同,卡牌进行了许多调整,比如杰洛特等金色卡牌的战力进行调整;阵营技能也有所不同,原来的怪兽流是随机留下一张,《昆特牌》则是留下最后一个特定的随从,可控性增强。
卡牌收藏界面
《巫师3:狂猎》有196张卡,这个数量到《昆特牌》当中,变成了294张,官方引入了更多原作当中的人物、怪兽,进行了较大幅度的调整,才有了现在的《昆特牌》。
因此,如果你玩过原版的《巫师3:狂猎》,那么上手《昆特牌》会是一件很容易的事,但两者还是存在较大的差别的,需要从新适应不同的卡牌效果带来的不同玩法。
2.胜利机制
《炉石传说》的胜利机制就是将对手的生命值降到0点以下。
《昆特牌》的胜利机制则完全不同,但也很简单,三局两胜,你只需要在最多三场游戏中获得两场胜利就算赢下对局。
获胜的判定要素,也只有一个,那就是“战力”,每一个随从都有特定的战力,场上所有随从的战力加起来就是你的综合战力。在双方不选择跟牌(或者都没有牌)之后,游戏开始进入结算流程,谁的战力更高,谁就能够拿下这一场的胜利,然后进入下一场。
《昆特牌》和《田忌赛马》的核心是一致的,田忌手中有上中下三匹马,对手也有上中下三匹马,田忌用上等马对敌人中等马,中等马对下等马,下等马对上等马,调换出场顺序,在三场赛马中赢下了两场,获得了赛马的胜利,赢得了君主的青睐。
三局两胜决胜局
作为玩家,可以把田忌的上中下三匹马看成你的一套牌,合理地出牌,调整顺序,对阵敌人的“马”,获得两局胜利即可。
你不需要花很多时间了解游戏怎么玩,大约3到5局就能摸清游戏的套路,入门很简单,但要做到足够了解,有一定的难度。
两款游戏胜利机制上的不同,带来的玩法差异也是巨大的。
《炉石传说》虽然在正式比赛上有BO3或者KOF3赛制,但各个对局之间是互相没有影响的,你只需要考虑如何拿下这一局就可以了。
《昆特牌》不同,一套牌需要在三局内赢下两局,手牌也相对稳定(正常情况下第二局抽两张,第三局抽一张,回合间不抽牌)。
你必须考虑好三局内哪一局选择全力进攻,哪一局选择放弃跟牌节省手牌。
重抽卡牌
这也就使得玩家可以通过调整出牌顺序,也就是“马”的出场顺序,将劣势转换为优势。因此,大部分的卡组,如果选择好策略,可以规避掉对手的强势期,从而大幅度削弱了卡组之间的明显压制关系,获得胜利。
《炉石传说》的问题也在这里,很多对局,一开始结局基本上就决定了,比如冰法对阵土豪战,大概率你是没法获胜的。许多对局当你看到对手打的出第一张卡,你就知道这局赢的希望有多少,这游戏的趣味就大大降低了。
即使是进入了新版本《勇闯安戈洛》,这个情况也没得到太大改善,游戏依然有些倾向于“石头剪刀布”。比如脏牧对阵海盗战相对乏力,奶骑对阵海盗战又有明显的优势,但奶骑打牧师,各种被偷佛丁、恩佐斯,谢谢你。
传统的体育竞技,比如赛跑、球类运动不存在选手之间有明显的压制效应,双方站在同一起跑线,决定你输赢的要素是个人实力,而不是你遇到的是谁,你的运气好不好。
《昆特牌》的三局两胜还有后面谈到的套牌机制提供的“战略选择”玩法,使得游戏往竞技领域靠拢,实现了游戏竞技性的提升。
套牌机制
1.场地
场地是卡牌对战游戏的核心内容,《昆特牌》一共有三个场地,分别是近战、远程、攻城,有的卡牌只能置入特定的位置,有的卡牌三个位置都可以放。
反观《炉石传说》只有一个,可操作性很低,而且限定了场上随从数量,《昆特牌》对随从数量是不做限定的。
三个场地对应三种天气,分别是暴雪、大雾、暴雨,这个和《巫师3:狂猎》是一致的,天气没有做出太多的改变。
游戏场地
三种极端天气对应三种特殊牌(法术),可以将特定场地的特定随从战力降为1,部分随从的效果也可以造成极端天气,即使消灭或者沉默随从也无法改变天气状况。
应对极端天气的方案就是特殊牌(法术)“晴空”,取消场地上所有的天气。
对比《炉石传说》,昆特牌三块场地带来的效果是,大幅度提高了套牌的可操作性,增加了游戏的变数,比如典型的“天气”系统,就是《炉石传说》所不具备的。
三块场地的设置,增加了可供选择的应对策略。你可以随意放到任何一块场地的随从,应该放到近战、远程还是攻城?是否要加入金色的高攻击力随从规避天气带来的不利影响?这回合我晴空消除暴雪他下回合会不会再来一波大雨,我该如何应对他可能做出的策略调整?
2.势力
《巫师3:狂猎》中共有五种势力,尼弗迦德、北方领域、松鼠党、怪兽、史凯利杰。
利用好阵营技能是取胜的关键
五种势力下面又有不同的领袖,领袖卡可以让玩家在整场对战中使用一次技能,比如野兽的艾瑞汀可以召唤自己登场,11/11的身材,可以在手中没有打怪的情况下压场,确保下回合有一个Carry点留在场上。
这里稍微提一下,《昆特牌》没有法力水晶或者《万智牌》的“地”一样的资源,每回合都可以不被限制地出一张牌,也只能出一张。
《炉石传说》有九个职业,目前来看传说中的《死亡骑士》是不太可能登场了。
九个职业虽然有不同的英雄皮肤,但是职业技能不会因为更换皮肤而被替换。
《昆特牌》替换了领袖,会在很大程度上改变整套牌的核心玩法,你需要根据随时可以打出的领袖牌技能,均衡后续的抉择,从而达到战力最大化,增加胜利的筹码。
这也是竞技性的重要体现,因为同一个阵营的不同领袖,或者同一套牌的不同领袖,玩法也不尽相同,一切都以玩家的操作为主。
怪兽阵营——超生流达冈VS吞食流艾瑞汀
怪兽阵营,带艾瑞汀(免疫天气),可以走天气流,也可以走站场吞食流。
带达冈(三种天气选择一种,或者释放“天晴”摧毁天气),可以走天气流,也可以走超生流、吞食流,达冈的技能用来在特定排控场可以起到不错的压制效果。
总的来说,游戏的玩法丰富多样,一个阵营可以衍生出非常多的流派,而且流派之间可以通过一两张卡就完全改变优劣势对局,不像《炉石传说》一样玩法僵化。
阵营玩法丰富,带来的劣势就是,玩家想要熟悉一个阵营需要花很长时间,比如笔者即使熟悉了吞食流怪兽卡组,也打过不少天气流的怪兽,但要自己组卡,在切换了领袖之后,上手难度就提高了很多。
此外,从一个阵营跨度到另外一个阵营的难度更加巨大,阵营能力不同,玩法核心都有了较大的迁移。
《炉石传说》则不相同,玩过T7猎人的,想要精通打脸萨、打脸战不需要花很多时间,玩过青玉萨,用青玉德也只需要留意如何叠加青玉魔像即可,三板斧下去就摸清套路了。
这也是奴隶战等卡组被砍掉之后,《炉石传说》渐渐暴露出来的问题,当然,它的意义就在于降低了门槛,方便一些新手玩家入门,也是利弊参半的事。
3.卡牌
《巫师3:狂猎》中,卡牌是有特定的效果名称的,比如“聚众”就是召唤同名卡,“复活”可以从墓地中召唤已经离场的随从,松鼠党可以随意选择场地的“敏捷”等等。
在《昆特牌》当中,官方进行了相当多的调整,取消掉了特殊标识,你不需要去留意这张卡的效果是属于复活还是聚众,只需要知道他的效果是什么就可以了。
转换到《炉石传说》当中,其实聚众、复活都可以算是“战吼”,倒数回合减低对手攻击力的攻城车,和《炉石传说》回合打八点的大螺丝一样属于光环或者被动技能。
这一点上,两款游戏各有优劣。《昆特牌》没有针对性地设计亡语、战吼、嘲讽等机制,《昆特牌》针对的更多是特定的卡,比如复活单位卡、召唤同名随从,并不强调随从本身的效果属于哪一类型。
选择套牌
卡牌属性的不同,给玩家的体验也是完全不同的,需要用不同的策略去进行操作。
《炉石传说》中可以用铜须搭配大量战吼随从打出强力Combo,这样的套路在《昆特牌》当中你是看不到的。
《昆特牌》加入了许多重名但机制不同的卡牌,比如《杰洛特:伊格尼法印》、《杰洛特》、《杰洛特:阿尔德法印》三张卡都是金卡,都是根据杰洛特设计的卡牌,但效果不一样。
此外《希里》、《希里:冲刺》也是如此,我们都知道《巫师3》或者《巫师2》当中,法印有造成火焰伤害的伊格尼、定身的亚登、护盾的昆恩等等,后续类似的金卡应该都会加入到游戏当中。
未来游戏的扩展应该也会朝着这个方向进行,官方应该会陆续推出游戏当中的角色卡牌填充卡池,虽然《巫师3》已经迎来结局,但游戏的扩展是不需要太担心的内容。
关于卡牌的合成、分解、品质因为不是很核心的内容,笔者不多赘述。
4.卡牌数量
《昆特牌》限定卡组下限为25张,上限为40张。
在这个区间内,你可以随意调整你的卡组卡牌数量。
《炉石传说》则是锁定了玩家的卡组必须为30张。
不限制卡牌数量确实是一个不错的想法,大幅度提高了卡组的变动性,你很难在游戏中看到一套完全一致的卡组,增减一两张卡可能玩法就有了巨大的变化,尤其是领袖卡。
而《炉石传说》许多卡组差异性在三张以内,大幅度限定了卡组可供发挥的空间。
除了对卡组数量进行较大限定之外,《昆特牌》还对各种卡牌颜色在卡组中的数量也进行了限定。
铜色最多三十张,银色最多六张,金色最多四张。除了每个阵营的30多张专属卡之外,官方还设置了更多的中立卡,许多金卡都是中立卡。
金卡《杰洛特:阿尔德法印》
金卡默认光环是不受大部分卡牌效果影响,除此之外有很强的特殊效果,但也有白板金卡。比如《杰洛特》是一张12点战力的白板金卡(核心是他战力高),但《杰洛特:阿尔德法印》这张金卡的效果就是将三张卡击退一个场地,搭配大雾或者暴雨可以直接消灭非金色卡牌。
因此,如果你在卡组中用《杰洛特·阿尔德法印》搭配达冈,可以有奇效,玩法核心也会倾向天气流。
卡组卡牌数量非常关键。
《炉石传说》限定了卡牌只能有30张,抽完卡将会进入疲劳领域。限定卡组数量带来的劣势是,卡组大同小异,比如冰法,冰枪术、寒冰箭、火球、红龙等一系列的卡牌是必不可少的,你即使替换掉一两张,也很难改变这个流派的核心玩法。
《昆特牌》因为不限定卡组数量,因此你不怕污染卡组的话,可以带上所有你觉得能用到的卡。
游戏用“获得皇冠”替代了原本的“失去宝石”
一套牌可能加入了一张或者两张新卡,玩法就要做出巨大的调整,有了很多变数,比如前面提到的《杰洛特:阿尔德法印》。
不锁定卡牌数量也有问题,那就是,变数太大,玩家容易在调整卡组的时候迷失方向。笔者实验了多个版本的怪兽卡组,从最初的纯粹站场到中期的天气流再到繁殖流最终确定为吞食流,实际上其它方向也有很大开发空间,但需要根据手上有的卡进行调整。
多样化的卡牌可以满足许多玩家自定义卡组的需求,这是《炉石传说》做不到的。
但这对于大部分新手玩家来说不太友好,许多玩家的耐心非常有限,卡组都懒得去抄,不用说自己组了。
这个问题可以在媒体、直播平台、贴吧论坛等游戏媒介搭建起良好的外环境之后得到一定的改善。
以上是对比阐述一下《昆特牌》的特性及玩法,下面来谈一谈笔者个人《昆特牌》目前的看法及对其未来的展望。
完善的游戏内容与小BUG
《昆特牌》较原版的《巫师3:狂猎》有了较大的提升,玩法更加丰富,体制也更加合理,加入了更多的卡牌。
所以如果你是《巫师3:狂猎》的爱好者,那么《昆特牌》毫无疑问很合你胃口。
开卡桶第五张牌可以三选一 相当良心的机制
游戏目前体系完整,BUG不多,笔者发现了几个小BUG,比如和《炉石传说》一样,有时候卡牌会悬浮在空中;此外,生成大雾天气,有时候有一方不会有大雾的画面特效,但战力变成1的效果依然存在。笔者曾经遇到过这两个BUG,和官方确认之后,该问题是网络波动所致,不影响游戏体验。
竞技性及其负面效应
前面提到了游戏的玩法以及相关机制,笔者觉得《昆特牌》与《炉石传说》相比,毫不逊色,但它们是两个领域的游戏。
《昆特牌》竞技性非常强,比如场地设置、卡牌数量、自定义卡组等等,大幅度提升了游戏的灵活性从而增强了竞技性,抉择越多越考验用牌人的能力。
虽然它也有随机性,比如抽卡以及双方玩家如何出牌,出牌在场地上哪个位置都是充满不确定性的。
这种随机性不是《炉石传说》一样带着极大的运气成分,因此,没有影响竞技性,是游戏非常关键的调味剂。
但实际上竞技性也会成为《昆特牌》的问题,前面也说到,三个场地,294张卡(基本上没有废卡)都需要玩家去熟悉。
游戏正式发布时,数量将达到400多张,并且官方预计在年底推出500张左右的卡牌。
而且相同阵营不同的卡组套路不同,你掏出一套通用卡组很可能到死才能摸清对面是什么套路,这个设定会大幅度提高玩家从入门到精通所需时间。
类似的“特殊卡(法术)”可以单卡逆转战局
《炉石传说》不一样的是,为了竞技场,官方设计了很多竞技场用的卡牌,最终污染了卡池,每个版本都加入了许多不必要的卡,导致天梯卡组可用卡牌减少,多样性不强,体验不是那么好,这是它的缺陷。
此外,《炉石传说》的伏笔虽然会很多,但一次操作失误,可以用AOE或者尤格萨隆这样的卡牌翻盘,能够影响结果的要素,相对较少,也适合容易伏笔的新手、休闲玩家,随意玩玩这款游戏,这是它的优势。
但《昆特牌》完全不一样,全过程你必须全神贯注,一个失误你就发现你没有了回旋的余地,你需要用成倍的成本去弥补损失,然后一步步让自己走向覆灭,存在容错率低的问题。
竞技性强虽然能够满足深度卡牌游戏玩家的需求,但很难获取到需求休闲球探足球比分的玩家群体,这部分才是基数最大的玩家群体,这也是《昆特牌》需要面对的问题。
《DOTA2》虽然确实比《球探足球比分》有更强的竞技性和操作难度,但这也是《DOTA2》不如《球探足球比分》更具影响力的主要原因。
当然,不论是《昆特牌》还是《炉石传说》,《DOTA2》还是《球探足球比分》,他们都在自己的领域取得了不错的成就,没有优劣之分。
竞技性及其负面效应
游戏移动化
移动端的《炉石传说》是笔者玩《炉石传说》的主要途径,尤其是笔者有Ipad的情况下,基本上不会去碰PC端的游戏。
相信很多玩家也在以手机或者平板的方式在玩《炉石传说》,网易和暴雪没怎么发布过这方面的统计数据,但移动端的玩家,不会比PC端少太多。
《昆特牌》因为有三块场地,双方的合在一起一共就六块,还需要在其中植入随从。
平板设备不存在太大问题,但对于手机用户来说,就会显得非常拥挤。
体验不如PC和平板的手机端有数量庞大的玩家
玩《球探足球比分》的玩家应该也注意到,这款游戏近期开展了大量活动,免费赠送了玩家许多皮肤。
究其原因,还是游戏在线人数不断下滑,迫使官方提供更多优惠吸引玩家回流。
游戏在线数量下滑的原因是什么呢?
月流水30亿的《王者荣耀》分流了PC端的玩家,降低了玩家对于《球探足球比分》的需求是非常重要的因素。
如何将游戏移动化,用自己的游戏填充玩家的碎片时间,是游戏能否成功的重要因素。
根据国外媒体Touch Arcade的报道,CDPR目前在招聘移动端游戏方面的制作精英,显然也是做好了往移动端推广的打算,也许在不久的将来,我们就将见到移动平台上的《昆特牌》了。
至于官方会如何应对移动平台的局限性,则有待进一步的消息发布了。
以上是对游戏的分析及展望。
《炉石传说》多个版本以来通过退环境,吸引新手入门,目前来看确实是必要的,因为《游戏王》和《万智牌》就是因为卡池太深劝退了不少玩家。
但它也因为降低门槛,无法满足有竞技性需求的玩家,多次被职业选手批评,许多职业战队相继解散。
《昆特牌》可玩性非常高,竞技性也很强,因此,如果你已经厌倦了《炉石传说》的运气玩法,毫无疑问《昆特牌》会很适应你的需求。
竞技性过强会影响潜在玩家探索《昆特牌》,《昆特牌》可能不太容易获得休闲玩家的青睐,这是《炉石传说》的领域,此外游戏移动化也是《昆特牌》未来需要面对的一个问题。
我不怀疑《昆特牌》在公测之后会获得大量核心玩家的拥护,成为一个成功的卡牌对战游戏,如果能够进军电子竞技以及直播行业,也会因为极佳的竞技性及观赏体验获得成功。
至于这款游戏上线之后,将会给《炉石传说》独占多年的卡牌游戏市场带来怎样的变化,就让我们拭目以待吧!
最后感谢官方提供的测试资格,让我能够率先体验到这款游戏。
游戏移动化
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