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《生化危机》20周年纪念 浅谈正传系列变革史

Laosiji

2017-04-24

《生化危机》系列是全球知名的游戏大IP,衍生出了同名真人电影以及动漫小说等等,至今已经走过20年了,而正统系列在发展中也经历了很多变革,今天我们就来说一说正传系列的变革史。

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    《生化危机》作为一款经典的恐怖生存游戏,这个系列一直是卡普空的金字招牌之一。不断延伸的外传系列,丰富了生化庞大的世界观,风风雨雨走过了20年。正统系列在发展过程中,也经历了多次的变革。下面笔者就来谈谈生化危机正统系列的变革史。

    老生化游戏介绍:

    首先说一说123代最经典作品。

    《生化危机1》于1996年3月22日正式上市。发售之际,玩家的目光都在关注PS版《最终幻想7》的新闻上,而《生化危机》无人问津。

    《生化危机1》封面

    ▲《生化危机1》封面

    然而谁也没有想到游戏凭借着超高的质量迅速在玩家间传播开来,形成了口碑效应,游戏渐渐变成热销产品,仅96年一年的销量,在日本本土就售出了100万,也成为了索尼PS平台上第一款突破100万的恐怖游戏。

    而担当制作人的三上真司也从一个名不经传的新人摇身一变为公司的传奇人物。

    游戏采用了2D背景+3D人物建模的设计方案,在当时3D技术还不成熟的阶段,这是一种革命性的创新。由于当年的CG技术成本很贵,官方在附近找了几名大学生拍摄了真人版的开场动画。只有当年的元祖版才拥有这个特别的开场动画。


    ▲《生化危机1》元祖版真人开场动画

    游戏通过固定视角的运用以及阴沉的背景音乐来衬托恐怖紧张氛围。特别是游戏视角,由于在固定视角下,玩家看到的场景极其有限,有种只闻其声未见其人的恐惧感,配合生化危机独有的开门场景,在这种环境下给玩家带来一种未知的紧张感。

    那道门里究竟有什么?

    ▲那道门里究竟有什么?

    《生化危机1》经典名场景——丧尸回头

    ▲《生化危机1》经典名场景——丧尸回头

    物资的困乏,是游戏的一大特点,由于游戏中的道具数量有限,玩家需要在游戏过程中做好物资的分配。这也是游戏平衡性的体现。因为自带的背包系统只能让玩家在有限的空间内,拾取额定道具,超额将无法拾取道具。而保险箱的设定,则是为了玩家能存放暂时不需要的物品,需要时又能回去取。但是每次都回去存取,又浪费时间以及影响游戏评价。真实让人纠结。所以合理分配资源也是需要玩家考虑的。

    保险箱

    ▲保险箱

    有限的道具槽

    ▲有限的道具槽

    系列传统打字机存档

    ▲系列传统打字机存档

    谜题也是游戏内容的重头戏,游戏内容不仅仅是单纯的打丧尸,还需要解锁各种谜题了解事件真相,这一内容奠定了后来的生化危机系列的游戏风格与基调。

    《生化危机8》还要继续改变? 浅谈系列变革史

    1代的成功,让官方随即展开了续作的开发。并在1998年推出了堪称系列经典的《生化危机2》。

    在本作中,制作组开始使用CG过场动画。《生化危机2》引入了新的双主角设定——里昂·斯科特·肯尼迪和克莱尔·雷德菲尔德。里昂是来浣熊市就职的新人警察,而克莱尔则是一名大学生,来寻找1代中失踪的哥哥克里斯。两人在遭遇丧尸围攻的时候,阴差阳错的相遇了。

    《生化危机2》封面

    ▲《生化危机2》封面

    在故事上2代则加入了表里剧情的叙事手法。里昂剧情(表里关),克莱尔剧情(表里关)。两条故事线互相交织内容充实丰富,情节跌宕起伏扑朔迷离。

    里昂与艾达王之间微妙的感情线,在地下停车场的邂逅,在经历了后面一系列事件中两人互生情愫,而最后的诀别也让玩家泪目。再加上多结局的加入,无不让人佩服当年编剧的神能力,最终让2代成为了一代人的经典。在游戏玩法上,与前作无差。

    《生化危机》20周年纪念 浅谈正传系列变革史

    两人的暧昧

    ▲两人的暧昧

    时隔一年之后官方推出了《生化危机3》,由于游戏开发周期极短,造成了作品故事流程非常短。因而饱受玩家批评。

    《生化危机3:复仇女神》

    ▲《生化危机3:复仇女神》

    游戏机制上,3代给主角新增了选择权,在遇到复仇女神时,玩家可以选择逃跑或者是大干一场。

    值得一提的是本作加入了闪避系统,后续作品则变为了QTE系统。除此之外还有快速转身设定也被沿用。

    总之老生化系列(123代)的游戏系统可总结成以下几点:

    1.第三人称固定视角。

    2.打字机存档机制。

    3.特有的开门方式。

    4.站桩射击模式。

    5.“坦克式”移动方式。

    6.保险箱存放道具。

    7.着重谜题解迷。

    老生化系列诞生于上世纪90年代中后期,《生化危机1》给整个系列定下了基调:恐怖生存,解迷元素,游戏系统。而2代则在故事上进一步的升华,成就经典。3代为老系列画上了完美的句号,也代表了一个时代的完结。

    老生化系列介绍

    系列风格变革:

    玩过游戏的玩家都很清楚,生化危机正统系列在游戏机制上迄今为止带来了两次最明显的变革。7代的变革将在后面做单独说明。

    系列游戏的第一次变革——《生化危机4》

    2005年发售的《生化危机4》是系列游戏的第一次本质上的变革。

    首先,游戏采用全3D化制作。并在游戏系统上进行了大刀阔斧的改革。制作人三上真司废除了之前系列的第三人称固定视角设定,转而采用了第三人称越肩视角;动作系统上取消了系列传统的“坦克式”移动方式,变为时下主流的自由移动。也取消了传统的开门过场。

    引入金钱交易系统,可以通过金钱购买武器道具以及升级装备。

    战斗系统:新的瞄准系统在战斗时,会让玩家做出更为精准的瞄准动作,视野更加广泛。越肩视角的应用,让玩家只能专注于前方,而无法注意后方的情况变化,制造危机紧张感。

    游戏首次加入了体术。在对敌人的相应部分进行射击时,会出现体术提示。

    在做出这么多的革新后,游戏仍然保留了一些以前的设定,例如站桩射击,打字机存档机制,只不过取消了色带的使用。

    《生化危机4》发售后获得了一致好评,不过也引来一些老玩家的质疑。

    本作中的恐怖元素依然存在,但游戏系统的改变,让之前注重生存解迷的游戏渐渐变为了动作射击游戏,也直接导致续作流向了大众化的路线。

    《生化危机4》的革新无疑是一次质的蜕变,虽然有着不少争议,但它依然是最成功的一次革新,并在系列发展史中起到了承上启下的作用。

    《生化危机4》质的蜕变

    ▲《生化危机4》质的蜕变

    延续4代动作元素的升级之作——《生化危机5》

    《生化危机5》继承了4代战斗机制,并加以改造。

    《生5》采用了全新引擎打造,使之画面表现力为系列之最。在4代的基础上,强化了体术攻击。最明显的一点就是正统续作中加入了队友的设定以及在线模式。而武器切换更加方便,取消了打字机存档机制,改为检查点存档。很多快捷方式的加入,都比4代升华了不少。

    截止目前《生化危机5》的销量依然是系列之最,一方面是和官方宣传的角色有关,主角克里斯,反派威斯克。还有官方当时宣传的吉尔之死(其实并没有死)都是初代的主要角色,克里斯与威斯克之间积怨已深,而威斯克的结局会何去何从,无疑吊足了玩家的胃口。

    另一方面就是游玩性,本作由于队友的加入,让玩家可以和好友一起游玩,比起单人游玩,增添了不少的乐趣。故事流程长度适中,不同的中型怪物与BOSS,也丰富了游戏的内容。

    《生化危机5》

    ▲《生化危机5》

    系列游戏的第二次变革——《生化危机6》

    为什么说《生化危机6》是第二次变革?因为《生6》取消了系列的“站桩射击”。这是一个本质变化,标志着游戏不会像前作那样,固定在一个点进行射击。

    制作组在听取了广大玩家批评建议后,取消了一直被玩家饱受诟病的站桩射击模式,采用移动射击。

    这是6代最大的亮点。

    丰富的体术攻击以及翻滚,侧躺多种动作设计,使得6代的战斗系统做到了完美。

    而本作的队友不再像5代那样受伤后需要玩家的救援以及时时关心队友弹药情况。

    既然《生化危机6》为玩家做出了那么多的改变,应该是很好的作品才对啊。作品是好作品,不过是建立在动作性来看的。卡普空给这款游戏的元素太多,发力过猛。

    《生化危机6》完全变为了快餐式的动作射击游戏,在动作射击类游戏来说,是个不错的游戏。喜欢射击游戏的玩家会非常中意里面打斗的爽快感。动作元素很强。但是在恐怖生存的主旨上已经不见踪影。

    剧情冗长是游戏里最严重的问题。好莱坞式的叙事手法加上多种剧情线路的交织,以点带面给游戏一个庞大的网络布局,不过内容缺乏深度。总之在笔者看来这就是主要角色的大杂烩。而剧情冗长主要体现在每个章节内容太多,而过程中到下一个检查点的距离太远,中途一旦游戏退出就要重新开始。

    《生化危机6》还有一点做的不好,就是画面缩水。劣质的画面和贴图,让人很难想象这是一款正统续作,毫不含蓄的说《生6》是一个为玩家服务的球探足球比分向作品。也让大家开始对制作组的诚意产生了质疑。

    《生化危机6》——球探足球比分化产品

    ▲《生化危机6》——球探足球比分化产品

    新的变革——《生化危机7》

    此次已经发售的正统续作《生化危机7》一改系列的游戏风格,在发售之初,官方就宣传这是一款回归系列初代恐怖本源的续作,在视角上作出很大变革,并摒弃了之前一直沿用的第三人称视角,转而变成第一人称。很多核心玩家并不能接受这样的设定。

    《生化危机》也不是没有采用过第一人称视角,不过大部分都是光枪射击游戏的外传。比如:《生化危机:枪下游魂》这是生化危机系列最早使用第一人称视角的游戏,共推出4代。随后登录WII平台的《生化危机:安布雷拉历代记》以及《生化危机:黑暗历代记》都采用了第一人称视角。不过在正统系列里,这还是第一次。

    《生化危机7》初期的密室探索,以及资源匮乏,即要躲避追杀还要面对新作的怪兽。保险箱的回归以及录音机存档机制(疯人院难度下需要消耗磁带存档),对初代核心进行了还原。

    取消第三人称设定,采用第一人称视角,从视觉上看是最能体现临场恐怖感的。作为系列老玩家来说,笔者并不能接受这样的视角设定。

    而故事的编排跟其他游戏很相似,在游戏过程中,让笔者产生了一些质疑,为何一些情节与《极度恐慌》很像,原来负责《生化危机7》的编剧,正是负责《极度恐慌》的Richard Pearsey,难怪如此。

    如果说《生化危机7》改为其他名字,作为新游戏公布的话,它将是一款不错的恐怖游戏。游戏气氛渲染极佳,BOSS战紧张。但是挂着《生化危机》的名头,实在难以让人接受。

    《生化危机7》

    ▲《生化危机7》

    《极度恐慌》

    ▲《极度恐慌》

    新的变革——《生化危机7》

    结语:

    近期有消息称,官方已经启动《生化危机8》的项目,制作人竹内润表示:仍然会保留主角克服种种危险这一核心求生恐怖理念,不过有的地方和《生化危机7》非常不同。而目前能够了解到的东西还知之甚少。

    《生化危机》系列已经走过20年的发展历程,作为一名生化老玩家,真心希望生化系列能够延续下去,虽然新作《生化危机7》笔者并不是很喜欢,但毕竟是正统续作。另外也希望卡普空能够在新作中好好想想怎么延续生化的辉煌吧。

    《生化危机8》还要继续改变? 浅谈系列变革史

    讲个玩笑话:

    生化危机从1代到6代,从最初的洋馆到美国小镇再到全世界,保护伞公司终于完成了全球不同病毒的传播。也是挺不容易的。(滑稽点个赞)

    《生化危机8》还要继续改变? 浅谈系列变革史

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