如果《仙剑奇侠传七》借鉴一把《巫师》你会期待吗?
我曾经以为国产RPG的剧情是一流的,直到我玩了《巫师》。
大部分玩家对于《巫师》系列的印象都是《巫师3》,因为名气太大了。
实际上《巫师2》也是非常不错的作品,因为发售于2012年,因此玩家数量可能没有《巫师3》来的多。
关于标题提到的想法,来源于近期软星官方公开了《仙剑奇侠传七》的官方意见箱,并且收到了十万字左右的回馈,实际上,笔者这一篇也可以为那十万字添砖加瓦,不过,不直接投过去就是了。
笔者也在近期通关了《巫师3》的主线与《石之心》,近期沉迷于《昆特牌》,暂时就搁置了《血与酒》。
在通关《巫师3》之后,笔者觉得如果将《巫师3》,或者说《巫师》系列的战斗系统引入到国产游戏当中,尤其是《仙剑奇侠传》一样的游戏当中,堪称绝配。
这并不是一种臆想,而是切实可以实现的目标,只是目前来看缺乏能够将这个想法变成现实的制作方罢了。
下面笔者简单阐述一下观点,主要涉及两方面,一个是《巫师》改编进入《仙剑奇侠传》的可能性,第二个是如何确保改编能够保留中国风。你也可以参与评论,选出你倾向的选择,Good Idea(好主意),或者说,嗯,馊主意……
首先需要阐明的一个基本观点是,笔者觉得,抄袭和借鉴是有差别的。
不过,他们的差别不在于到底有没有抄,而是抄的好不好。
抄的好叫“借鉴”,抄的不好,那就是抄袭,没什么好借鉴的。
所以,如果你打算抄,唯一需要考虑的问题就是,怎么“抄”才是好的。
严格意义上来说,当前大部分游戏的装备系统,以及即时战斗的玩法,都源自于《暗黑破坏神》。尤其是《暗黑破坏神2》对十几年来RPG游戏影响深远,这其中自然也包括持续影响其他游戏的《魔兽世界》,毕竟他们都是暴雪旗下的作品。
暗黑是许多RPG游戏的始祖
但没有人会将武器分品质、套装,加入地宫副本,设置任务线收集道具等等内容归类于抄袭上述的两款作品。
此外,《地平线:黎明时分》和《孤岛惊魂》、《古墓丽影》、《刺客信条》都有很多相似之处,狩猎、收集材料、制作装备、解锁瞭望台等等,但也没有人会将这种游戏行业渐渐流行开来的玩法归类为“抄袭”,因为实际上他们都抄的挺不错的,抄出自己的风格来了。
笔者也原意相信,如果仙剑真的做到了《巫师》的水准,也没有人会排斥这样一款借鉴来的作品。
与许多粉丝玩家期待仙剑回归回合制不同,笔者认为,《仙剑奇侠传七》其实已经不能够再继续沿用回合制的玩法。
在当前的时代,手游都能实现即时战斗,如果《仙剑奇侠传七》依然维持原本的回合制玩法,会失去很多年轻一代的玩家,尤其是在当前的形势下,《王者荣耀》为代表的MOBA手游占领学生群体的年代,选择做回合制游戏是不明智的,至少对于一款大IP来说,是不明智的。
手游的流行也说明快节奏游戏正在逐渐占领游戏市场,在大势所趋之下,不能逆流而行。
即时战斗确实有更加优秀的游戏体验
采用即时战斗的难度很多,进行动作捕捉就会耗费很多的成本,确认使用虚幻4,招募会用这个引擎的制作人,熟悉引擎,等等会花更多的时间,持续燃烧经费。
当然,这个是官方需要考虑的问题,笔者的论述是建立在“《仙剑奇侠传七》是一款即时战斗动作冒险RPG游戏”的基础之上的,不考虑官方做回合制的可能性。
下面简单介绍一下三种常用的RPG游戏场景设定,沙盒、开放世界、独立场景。
这三者设定不难理解,但还是有区别的。沙盒游戏大部分也具备开放世界的属性,部分开放世界的游戏也具有沙盒的特征,独立场景则别具一格。
独立场景是传统游戏通用的设计手法,在部分游戏中有非常不错的表现,比如《巫师2》,还有此前的《仙剑奇侠传》历代作品都用的相同的设计手法,独立场景规模不算很大,制作成本低于沙盒和开放世界。
独立场景类游戏,故事内容一般是线性的,你的游戏场所,基本上会被封锁在一个场景当中,比如一个河谷、一个沙漠、一座城池。
在你完成当前区域的所有主线任务之前,你不能前往下一个场景,并且进入下一个场景之后,你很少会需要回到前一个场景进行主线任务(不是绝对的)。
博物馆常见的沙盘
沙盒的概念和古代的“沙盘”是一致的,在古代沙盘一般是在军事战争中两军对垒运用的,军事领袖通过沙盘可以直观地掌握战场讯息。
沙盘的优势在于,你可以重塑地形,根据不同的地貌,切换沙盘地形,摆放军阵位置,并直观地了解到战场形势,军事领袖一般都处在“半上帝视角”状态。
转换到现当代的游戏当中,沙盒游戏的原理和沙盘差不多,只是功能有了大幅度的跨越,从军事领域转移到模拟世界,视角基本上迁移为上帝视角。
不过两种概念的核心理念没有差别太多,沙盒游戏,和沙盘一样更偏向于“创造”、“塑造”,探索、冒险在沙盒游戏中是次要的内容,这其中最突出的代表自然是《我的世界》了。
《我的世界》让沙盒游戏一度成为了大热门
开放世界区别于沙盒游戏最大的特征是,开放世界趋向于冒险,而不是创造,最典型的就是《塞尔达传说:荒野之息》以及《巫师3》、《上古卷轴五》、《地平线:黎明时分》。这些游戏最大的特点就是,你可以在广袤的世界里进行随心所欲的探索,不需要受限于主线任务,可以依照你喜欢的方式去探索这个世界。当然,MOD版老滚五如何归类是个问题。
毫无疑问,最适合《仙剑奇侠传七》的,首当其冲是开放世界RPG,其次是独立场景RPG,再次是不太可能的沙盒游戏。
考虑到北软没有足够的资金去开放一款开放世界RPG,那么只能退而求其次,做一款独立场景的动作冒险RPG。
这是可以实现的,只需要将战斗系统从回合制切换为即时制就能够达到目标。
当然,说起来容易,实现起来很困难,前面也提到了动作捕捉的问题,还有即时战斗设计,这一块几乎是北软的盲区。
五前传唯一的亮点就是谢沧行
在独立场景的设计上,仙剑五代、六代作品的创作,为北软积累了一定的经验,在此基础上添砖加瓦,一个相对开放的独立场景游戏就能够成型了。
《仙剑奇侠传五》本身能够移动的区域就不再是原来的一条小路,空地很多,就战斗来说,这部分场地就差不多够用了。
笔者认为《塞尔达传说:荒野之息》解谜内容非常多,100多个迷宫,并且爬山、走路需要耗费掉大量的时间;关键任务缺乏连续的引导坐标点,需要自行耗时间探索,繁复无比;如果你不是一个JRPG爱好者,那么《荒野之息》不会很对你的胃口。
《荒野之息》优秀之余也有不少关键问题
因此,就笔者看来,在开放世界RPG领域,《巫师3》几乎做到了极限了。
但开放世界有一个通病,那就是游戏的故事缺乏连贯性,你很容易在《巫师3》中接到一个昆特牌任务,然后打上半个小时昆特牌,回头再去看想干的任务,原来已经跑了几千米甚至换地图了,甚至想不起一开始是去干啥的,反正不是去打牌的。
这就会导致你的游戏体验是割裂的,无法享受到一爽到底的感觉。
这一点其实《巫师2》做的很好,《巫师2》因为在完成各个章节之前,你不能前往下一张地图,因此,在当前的地图当中,你可以密集性地完成关系紧密的任务,追随弗尔泰斯特进行拉·瓦雷第城堡攻坚战,又亲眼见证你保护的国王被人暗杀,莫名其妙地戴上了弑君者的帽子,开始进行脱帽之旅;在浮港和女法师勾心斗角,斩杀章鱼巨怪;在弗坚体验风云变幻的攻城战,在洛穆涅亲手终结集会所……整个游戏的流程紧张刺激,游戏节奏非常紧凑。
2代的玫瑰花园桥段应该是历代最浪漫香艳的场景
《巫师3石之心》的评价其实也非常高,只是因为《血与酒》的容量很大,名气盖过了石之心。
《石之心》的优秀之处也在于沿用了线性的故事设计,大部分人在玩《石之心》的时候,已经通关了主线,拿到了需求的装备、昆特牌,不会受到支线的干扰,你会在大概三个小时的时间内,体会到欧吉尔德的沉沦与镜子大师玩弄人心的伎俩,并最终在他们二人之间做出自己的选择。
《石之心》涉及的地图也并不广,主要在威伦、诺维格瑞一带,其实这和《巫师2》的一个章节地图相比没有大上很多。
因此,笔者给北软的基本建议就是,参照《巫师2》做一款线性流程的独立场景RPG。
在这个基本建议之下,我们来探讨实现它的可能性。
首先,笔者一直认为《巫师》的世界观和《仙剑奇侠传》的世界观是没有太大差别的。
在文学当中,有一个“母题”的概念,简单解释就是,所有作家都可以根据“母题”创造出风格多样但同样经典的作品。
比如《俄狄浦斯王》使用的母题是“俄狄浦斯情结”,也就是恋母情结,《俄狄浦斯王》、《哈姆雷特》是这类作品最知名的代表,中国作家曹禺根据这一母题创作了《雷雨》,也是现代话剧史上的经典作品之一。
《巫师3》对“巫师”的设定,其实和中国对于“道士”的设定是一致的,他们都是“能够掌握超越凡人力量,惩戒邪恶力量的人群”。当然,如果你纠结给钱的正义是不是正义那我无话可说。
而《巫师》来自其他位面的野兽,其实是“人类恐惧”的一种具现化,在《巫师》或者说波兰神话当中表现为妖灵、女夜魔、食尸鬼、翼手龙等等。
在中国,他们就变成了“冤魂”、“狐狸精”、“僵尸”等等同样的代名词,这些诞生在传说中的形象,其实本源都是人类早期对于未知事物存在恐惧,创造出的对应幻想形象,只是他们在不同的文化当中,有不同的表现形式。
杰洛特的法印、巫女的法术在中国的文化中,其实和道法是一致的。
杰洛特涂的剑油,在中国传统文化中,有道士会在桃木剑上贴符箓,洒酒精喷火做法事。
杰洛特炼金术可以练只有巫师可以用的煎药,服下去获得对应的效果,中国的炼丹文化博大精深,吃死的皇帝都可以排成一条长龙。
在《仙剑奇侠传》前面的历代作品当中,也可以通过符箓施展出强大的法术,培养蛊虫获得隐身等效果。
杰洛特的徽章会振动,中国古代的罗盘能够看风水定位,必要情况下,也可以加入振动效果。
不论是从定位还是从世界观设定来看,《巫师》的世界观其实是和中国的传统神话世界观是高度一致的,它更像是同样的元素在不同文化中产生不同的呈现形式,并不是绝对孤立的文化特征。
当然,和女术士滚传单例外,中国古代性观念比较保守,显然现在不那么保守了,但依照相关法律规定,它不适合呈现在游戏当中。
《巫师3》战斗系统其实没有在《巫师2》的基础上做出较大幅度的改动,虽然加入了新的煎药、炸弹,不需要重复炼制药物,迁移了法印的效果,加入技能突变诱发物和葡萄等等,但总体战斗思路依然是——双剑+法印+涂油+煎药。
所以,《仙剑奇侠传七》其实可以以《巫师2》为主,借鉴《巫师2》的线性故事设计、场景设计,参考《巫师3》的开放世界设定、战斗机制,在相对开放的场景内做出一款独立场景的国产风RPG游戏。
《巫师2》是五年前的游戏,它的缺点很多,但在那个时代已经做的挺不错的了,五年后的现在,拥有更多便利条件的情况下,做出一款体量和《巫师2》差不多的游戏,对北软来说,应该不是一件很难的事,至于能否做的更好,就是由官方实力决定的事了。
姚仙希望能把《仙剑奇侠传》作为一个终生事业去做,在笔者看来其实大可不必,如果一直无法做出令人满意的作品,每况愈下,笔者是希望对仙剑的记忆就停留在青鸾峰顶那一刹那的对视就好。
那么,“来盘昆特牌吧”!
《巫师之昆特牌》国服已经于6月6日开启了山岳试炼测试,测试截止到本月19号,拿到激活码的玩家可以前往https://www.playgwent.cn/preregister激活账号进入游戏。
没有拿到码的玩家,可以科学上网,前往https://www.gog.com/,体验国际服不限时的《昆特牌》。
附赠酷炫闪卡!
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