如果要选一种乐器演奏历史,长号无疑是最合适的。它古老,庄严,宗教气息浓厚,音色就像由中世纪传来的回声。《天国:拯救》中“斯卡里茨”的背景配乐一开始,你就被拉回600多年前的波西米亚。
大格局,小人物是一部历史题材RPG作品的常见元素。在《天国:拯救》里,我们就将以平民亨利的视角领略中世纪的风土人情、尔虞我诈。
“光荣属于希腊,伟大属于罗马!“
虽然这是美国作家爱·伦坡在《致海伦》中描述心上人用的比喻,但足以显示罗马对欧洲民族与文化产生的深远影响。原本仅指代城市、共和国、帝国的政权组织形式的“罗马”一词,也逐渐获得了“神圣”“伟大”等包含主观价值评判的引申内涵。在被冠以“罗马”名号的政权中,有一个不那么罗马,诸侯割据、战乱不断、关联松散的神圣罗马帝国。
神圣罗马帝国双头鹰国徽与所辖成员国及地区
追溯神圣罗马帝国的起源,那还得谈到东、西罗马帝国分治。293年,皇帝戴里克先为了更有效地管理庞大的罗马帝国,决定推行四帝共治制,罗马帝国从概念上分为东西两个区域。该制度在戴克里先执政期间运行良好,之后便迅速衰落,罗马帝国也陷入动荡之中。395年,皇帝狄奥多西一世将帝位传给两名儿子,定天主教为国教,从此东罗马帝国与西罗马帝国正式成立。相较于延续千年的东罗马帝国,经受连绵战火后的西罗马帝国国力一落千丈,476年,末任罗马皇帝宣布退位诏书,西罗马帝国从此不复存在。
罗马人倒下了,日耳曼人站了出来。西罗马帝国灭亡后,法兰克王国成为公元5世纪到9世纪,西欧与中欧最为重要的王国,它同样分裂成了东部、中部、西部三部分,王国瓦解后它的组成部分逐渐演变成今天的德国、法国和其它一些小国家。962年,德意志(原东法兰西王国,后被更名为德意志王国)国王奥托一世在罗马由教皇加冕称帝,成为罗马的监护人与皇帝和罗马天主教世界的最高统治者。
从那时起,帝国的事务就与意大利和罗马教廷的事务缠绕在一起,历史上也将962年至1806年,横跨西欧、中欧地区,版图以德意志地区为核心,延展到周边地区的政权称为“神圣罗马帝国”。
只有先得到选候认可,并由罗马教皇举办正式加冕仪式,一国国王才能获得“神圣罗马皇帝”的称号
因此,神圣罗马帝国与原来的罗马政权并无太多关联,虽然该帝国早期由具有实权的皇帝统治,但在大部分时间里,它更像是一个由数百个亲王国、公国、郡县、帝国自由城市和其他地区组成的松散邦联。帝国没有固定的首都,主城视每个皇帝的偏好自行选定。
《天国:拯救》的故事就发生在查理四世去世,瓦茨拉夫四世即位期间。波西米亚成了神圣罗马帝国的核心,布拉格成了当时的国家首都。因此故事开头,主人公亨利的父亲愿意从布拉格搬家到斯洛瓦茨这个偏僻的小镇,甘愿成为一名铁匠,在当地人眼中是神秘且难以理解的。虽然游戏中绝大多数人说的都是英语,但在日常生活中随处可见的“德国佬”,骑马打仗时敌人口中蹦出的捷克语都在提醒你这儿是波西米亚,古代捷克,当时民族迁移的中心。
虽然神圣罗马帝国延续了八百余年,但其内部诸国战乱不断,权力中心随之不断偏移。经诸侯选举、教会加冕才得到认可的“神圣罗马皇帝”更像是个荣誉称号,挂名在各个时期国力最强的国主头上。
神圣罗马帝国末期成了拿破仑统一欧洲的垫脚石。1805年,法、俄、神圣罗马三国,在奥斯特里茨进行了历史上著名的“三皇会战”,帝国军被法军赶出意大利。1806年,16个神圣罗马帝国成员国签署了拿破仑牵头制定的《莱茵邦联条约》,脱离帝国,加入邦联。莱茵邦联的发展需要更多国家的加入,同年,奥皇弗朗茨二世也在拿破仑的逼迫下,放弃帝位并解散了神圣罗马帝国。
欧洲中世纪与神圣罗马帝国时期有大段的重叠部分。在许多人的第一印象里,5世纪到15世纪的中世纪似乎自带贬义色彩,蛮族对罗马文明的破坏,文学艺术文明的停滞与匮乏,都让后人对这段夹在古罗马与文艺复兴中的历史阶段印象不佳。19世纪的人们常将中世纪称为“黑暗时代(Dark Ages)”,其实这既借用了前人的称呼,也夸大了中世纪的负面价值。
“黑暗时代”最初由“文学三杰”之一的彼得拉克于1330年提出,针对的主要是基督教作家笔下的拉丁语文学。由于严格遵从宗教定义,这些作品读来刻板教条,失去了人味儿,彼得拉克的原话这样说道:“在种种谬误之中仍然有天才之人熠熠生煇,虽然被昏昧黑暗所包围着,他们的目光依然锐利。
和辉煌的古希腊、古罗马文明相比,中间1000多年的中世纪无疑相形见绌,除了文学方面有几套教廷人士的典籍,其它方面的精神文明建设则乏善可陈,教会与教皇权力的强化,让教会容不得异教徒的存在,残酷的宗教迫害与对人性的限制,也让人们变得愚昧。
文艺复兴文坛三杰之一,彼得拉克,代表作《歌集》《阿非利亚》
《天国:拯救》的主角亨利虽然体现出当时平民笃信宗教,尊崇统治者的特点,但他身上也有文明启蒙的种子。和一般平民不同,亨利会自发学习剑术,想要去各地游历增长见闻;他不抵触新思想,也愿意为宝剑,替古德温神父传道布教。剑术代表中世纪封建制度下的骑士阶级,新思想则象征着波西米亚的宗教改革活动。
如果要给《天国:拯救》换个中文名字,我会选择《寻剑》,游戏序章的铺垫与主线剧情的引导都围绕着亨利父亲为德拉季爵士铸造的宝剑展开。剑不仅是武器,也是身份地位的象征。《天国:拯救》中“你是亨利,一名铁匠的儿子……”的游戏简介其实为亨利的身世翻转埋了包袱,游戏中他也完成了由平民到骑士的阶层转变。骑士是中世纪贵族阶层的最低一级,他们是职业军人,只效忠于自己的领主,享有的小块封地。
骑士也是平民转化为贵族的唯一上升通道,只要在战斗中立下战功,得到领主赏识,平民就有可能晋升为骑士。但由于贵族内部对纯正血统的重视,这种情况少之又少。
中世纪阶层分布金字塔
虽然每个男孩都有骑士梦,但只有出生贵族的才能在7岁被送到领主家,作为侍童随领主夫人学习礼仪。14岁时,他们将以侍从身份学习骑士信条,并学习包含游泳、投枪、击剑、骑术、狩猎、弈棋、诗歌在内的“骑士七艺”,直到21岁贵族男子才能正式接受骑士封号。和中国的”士“、日本的”武士“相似,骑士精神与骑士文学,既包含了诚实、怜悯、公正、谦逊等普世价值观,也有迎合统治者需求,信任捍卫教会,与异教徒作战,忠于君主的思想。
《天国:拯救》中亨利捍卫”昏君“瓦茨拉夫而攻击德国人,与好友汉斯为德拉季领主出生入死,后期塔波尔攻坚战,选择交换人质,放走敌人伊斯特凡的举动,都体验了当时风行的骑士文化。骑士文化一直延续至今,成为欧洲绅士生活准则的一部分。
游戏中的光头教父古德温是个让人印象深刻的角色,他吃喝嫖赌,可以看作是教会的缩影,但他也有人情味儿,主角亨利曾为了打探线索与他彻夜交流,结下友谊。
在替古德温传教的过程中,你能从背景资料中了解当时身为布拉格大学神学部主任,捷克大哲学家扬·胡斯宣扬的宗教改革思想。胡斯一方面强调教士必须过严谨、圣洁、禁欲的生活,另一方面他认为教会与教廷人员不享有对《圣经》的解释权,人民在弥撒(天主教感恩祭)时都有领取圣杯的权力。顺应人性并下放解释权,虽然最后扬·胡斯被教会迫害而殉教,但他的思想对后来的马丁·路德的宗教改革起到了重要的推进作用。
古德温神父像个“老实人”,对话选项会影响你与神父的亲密度,考验角色的口才属性值
《天国:拯救》的故事最后,成为少主的亨利与好友汉斯·卡蓬奉命接洽波尔高大人,寻求结盟的可能性。两人一边斗嘴,一边乘着马车向波尔高城堡出发,游戏到这里戛然而止。这是一款写实的中世纪游戏,按照捷克历史的发展,接下来就到了“胡斯战争”的历史阶段,亨利一行人或许会以悲剧收场。
《天国:拯救》上线的2月13日正值春节期间,那天晚上Steam首页横幅印上了显目的《Kingdom Come:Deliverance》海报。但当时,这款中世纪风格浓厚,第一人称视角的RPG游戏并不让我感冒,毕竟第一视角有《上古卷轴5》在前,中世纪风格(包含魔幻元素)也有《巫师3》。我更像是被身边的人、被舆论、被媒体不断安利从而尝试《天国:拯救》的,记得刚体验完序章,看到倒地不醒的亨利被特蕾莎招来的骑士搭救后,我嘴里崩出的第一句话就是:“乖乖,这么真实?”
过场动画与游戏实景
《天国:拯救》无疑描绘了一个写实的中世纪世界。游戏的画面不错,光照下的山野花草让人印象深刻,高质量的过场动画让人不忍跳过。游戏的剧情相对慢热,但度过技能资源有限的前期,与汉斯不打不相识之后,剿灭战、攻城战背景下的人性闪光点让剧情精彩起来。第一人称视角自然让玩家的代入感更强,人物操作上的笨拙感(也可以说是真实感),比如上马下马,靠视觉预判进行格挡、赤手搏斗以及五个方向的击剑角度的战斗模式都是能让玩家能够切实感到的真实感反馈。游戏对历史细节也十分讲究,西吉斯蒙德借库曼人攻打波西米亚,扬·胡斯对罗马教廷的反抗,捷克中世纪封建制度下的农业经济在游戏中都有体现。
游戏还在细节处借鉴了许多前辈的优秀设计,比如多处设置“快速旅行点”避免玩家在路上花费大量时间,将饥饿、困倦、疲劳,流血通过视窗特效表现出来等等。
战斗与对话是《天国:拯救》中的重要内容。主角在战斗时动作有板有眼,只有当角色装备、等级与在格斗、力量、活力数值增长到一定程度,在对战时才较为轻松。人物攻击时动作幅度很大,前期很容易被敌方格挡,人物也无法完成一对多的战斗,得单独吸引敌人逐个击破。没错,这也是真实性的体现,但前期的难度也因此增加了不少。
战斗时戴着头盔视野会受限制,格挡、挥剑都会消耗角色耐力值,前期攻击很容易被对方格挡,且反击速度不如对面,大多采用猥琐战术
对话选项影响NPC对角色的态度一直以来都是我十分喜爱的设计。这是早期RPG就流传下来的那一套,《天国:拯救》将对话走向与角色数值中的口才,战斗,爱心对应起来,你和NPC谁数值大些,你就能获得更有利的结果,这种设计既简化了原本RPG复杂的比对系统,也保留了多种人生道路的可能性。
要挖掘RPG的最大乐趣,不单靠游戏本身,也得让玩家自己找乐子。《天国:拯救》上线一个多月以来,不少玩家自发成了编剧,用游戏中的细枝末节讲述自己理解的小故事。比如乌兹茨教堂外的坟墓,据说,被葬在教堂外的人死后上不了天堂,有玩家根据坟墓里的口中塞上石头,手上绑了镣铐的骸骨推测他可能是吸血鬼,根据大片骸骨里的小骨架推测出这可能是受教廷迫害,或因战乱殉情,未婚先孕的少妇等等。这就是一款好游戏的特点,玩家愿意在游戏结束后继续探索,创造围绕游戏本身的亚文化。
乌兹茨教堂外坟墓里的尸骨,口中含石,双手束着镣铐,与欧洲埋葬吸血鬼的传说特征相似
《天国:拯救》是一款好游戏,这得益于战马工作室7年多的积累,也填补了写实中世纪游戏的市场空白。但要指出的是,在玩法上,它更像是提炼了先前出色作品的特色组合起来,有新意的战斗系统体验并不出众,游戏刚上线时的卡顿与Bug也让一些玩家望而却步。
它素质出色,但没那么好。在波西米亚多周目寻找编剧素材,从骑士变成炼金术士之余,我更想在《天国:拯救》DLC或《天国:拯救2》中找点乐子,毕竟未完待续感的结尾总会让人百爪挠心。
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