光靠预告片就让人浮想联翩的游戏并不多,《辐射》就是其中一个。
5月30晚9点57分,在Twitch直播间造势一天后,Bethesda终于公布了《辐射76》的预告片。「战争从未改变」的经典标语消失了,取而代之的是「未来从第76号避难所开始」。
约有15万观众在线观看了这部预告片。欲说还休、开辟新时间线的《辐射76》吊起了无数玩家的胃口。正当大家沉浸于各类幻想中时,Kotaku的编辑毫不留情地泼来一盆冷水:「《辐射76》会是一款在线生存RPG。」
「别闹,我心脏不好。」
消息传出没多久,一种复杂的情绪就在玩家社区里弥漫开来——《辐射》推出新作固然让人惊喜,但这似乎与理想中的「那种游戏」大相径庭。
那种游戏,指的是97、98年由黑岛工作室开发的《辐射》与《辐射2》,10年由黑曜石球探足球比分制作的《辐射:新维加斯》,它们是经典的CRPG。
CRPG与TRPG是相伴相生的概念。RPG前面的C和T,分别对应电脑与桌游,两者的核心都是「角色扮演」。换句话说,在游戏机和PC还没诞生时,就有玩家聚在一起玩RPG了。
TRPG源起于西方,脱胎于18-19世纪用于模拟战争的策略游戏。TRPG中的玩家由一名地下城主与多名探险者组成,前者主持整个游戏,负责解释游戏出现的各种陷阱、怪物,并对参与者行为是否符合规则进行裁决;后者需要按照人物设定,专心扮演角色并参与游戏。玩家要通过对话决定角色的定位、属性与行动。小队行动成功与否,在游戏规则书与指南里都能一一找到答案。
在CRPG里,游戏系统则成了「地下城主」,它会通过机制、数值与玩法来塑造人物,还原世界的每个细节。
比如《辐射》系列,为了让玩家形象更具体,就设计了力量、感知、体力、魅力、智力与幸运6种数值。由于可供使用的加点数量很少,因此你扮演的角色一定多少有些缺陷。这些缺陷还会在特殊的时刻决定剧情的发展走向。
游戏里还有各种脑洞极大的支线,比如在新诺里拳王争霸赛中,如果你击倒外号为「切割机」的拳手,你能咬下他的耳朵,获得「血淋淋的耳朵」这一战利品;在新诺里结婚,回到丹恩市后,你甚至能在名为「洞」的酒吧里,靠妻子卖身赚得外快。
早年的CRPG由于受到硬件与技术的限制,画面满足不了人们的需求。因此游戏从大量的文本与角色支线给予玩家更丰富的体验。从某种程度上说,CRPG算是时代的产物。
但也得益于「技术限制」,许多天马行空的作品得以名留游戏史。Bioware的《博德之门》《无冬之夜》,黑岛工作室的《辐射》《异域镇魂曲》都是老玩家们津津乐道的记忆。
伴随着众筹网站的兴起,游戏引擎的完备成熟,当代的CRPG甚至有了复苏的迹象,Larian Studios 的《神界:原罪》,黑曜石的《永恒之柱》都是如今CRPG的出色代表。
如今的RPG则简化了许多,似乎只要玩家能控制角色,包含等级提升,装备搭配的游戏就是RPG。当然,装备搭配,人物加点这些决定人物方向的系统,依然保留了对传统CRPG的致敬。
「自由」「代入感」「人物建设」反而是依托文本与任务的CRPG带给人的最深印象。你并不是坐在台下,欣赏演出的观众,而是站在台上,与NPC一同表演的演员。
当成熟的生态被破坏,一些老玩家对「网游」「多人模式」的戏谑言论也就成了必然:「我翻遍了牛津英语词典,终于找到了最恶毒的脏话——Todd。」
Todd,指的正是Bethesda的游戏总监Todd Howard.
没有游戏开发商会和钱过不去。
如果游戏销量极佳,不用玩家呼吁,开发者们自己就会铆足劲头去制作DLC和续作。问题来了,什么样的模式能让主机、PC玩家最活跃、盈利最多呢?
答案很简单:多人模式,内购开箱,加上长期内容更新。
没错,就是去做网络游戏,这是市场趋势。
需要明确的是,这类网游指的是主要玩法为多人联机,玩家买断后,仍包含内购项的游戏。
事实上,在制作联网游戏方面,不少单机厂商早已达成共识。比如R星制作的《侠盗猎车手Online》,在15年11月的周活跃用户超过了800万;计划于10月12日发售的《使命召唤:黑色行动4》将直接取消单人战役,专注于多人联机与僵尸模式。
更别提EA制作的《FIFA》《麦登橄榄球》,育碧制作的《彩虹六号》《荣耀战魂》,它们都强调「联机对抗」,不算游戏销量,单靠开卡包、箱子的微交易,这些游戏就能盘踞自家作品收入排名的前列。
多人游戏最大的特点在于它构建了全新的社交环境。一个玩家的游戏体验,往往要从与其他玩家的互动中获得。
大部分多人游戏并没有剧情上的连贯与负担。比如常说的「枪车球」,一局比赛结束了,你可以立马抛下去做其他的事儿,下一次的游戏体验并不会受时间长短、记忆模糊的影响。玩家每局经历的场景相同,但结局不同
多人游戏盈利的一种手段,是把游戏奖励变成商品。
举个例子,在《马里奥赛车8》中,通过在大奖赛中不断取得好名次,玩家可以随机解锁新的人物;通过不断收集金币,玩家则能随机解锁车辆与部件。可以说,这就是游戏对赛车成绩,尝试收集金币的奖励。
而在商业模式更浓的游戏里,玩家取得好名次之后,并不会直接获得某辆车,或某个人物,他获得的只是拥有某辆车、或者某个人物的资格,之后还得再花费金钱购买。这么一来,首次买断只算是开胃菜,游戏内容、服装、饰品付费才是消费正餐。
当然,并不是所有游戏都适合做多人模式。不同于沙盒、射击、体育竞技,《辐射》这样的传统CRPG,支线任务与NPC对话的剧本设计已经十分有趣,玩家与玩家间交流的乐趣,未必比得上精心设计的故事。因此,如果Bethesda仍要沿用「辐射」品牌制作一款多人游戏,游戏玩法势必会发生改变。比如从RPG+FPS,变成Kotaku编辑说的「多人在线合作生存」。
如果真是这样,这样的游戏还是《辐射》吗?
21年,5部正传,不同年龄段的玩家对《辐射》的理解都不相同。
承自「黑岛一派」的老玩家已经建立了充分的游戏认知,《辐射4》销量破千万又怎么样,它同样是个「不合格」的游戏;而对更多的年轻玩家来说,《辐射4》甚至《辐射避难所》才是他们的第一部《辐射》,这些游戏里的设定才构建了他们对《辐射》的印象。
如果新作主打多人模式,对新玩家们来说,《辐射》就会是一款「末日生存」「多人合作」游戏。
游戏模式的改变必然会引起新旧两者对游戏的认知偏差,这种不可避免的差异,或许正是老玩家们感到五味杂陈的原因。
制作单人模式的难度正变得越来越高。
「以前的球探足球比分方式选择较少,玩家们愿意特地去实体店购买游戏,并坚持将游戏打完。现在,游戏则必须要在一开头就抓住玩家。」
《上帝也疯狂》《神鬼寓言》的制作人彼得·莫里纽在接受电台采访时,谈到了自己与玩家的轶事。
「我在狮头花了整整3年,用150人的团队制作《神鬼寓言》,有一天,我收到了一名玩家来信,他告诉我《神鬼寓言》太棒了,他迫不及待地想知道的下一款游戏的发售日期。我拿到信的时间,距离游戏发售只有5天。」
单机的制作周期长,销售期却十分集中,如果非要在探索新游戏,复刻经典与制作当下最热门的游戏里选择,资本无疑会走向最后一种。那么体量庞大,环境封闭的3A游戏圈,在各种势力的左右下难免会陷入了流水线、同质化的僵局。
于是多人游戏自然成了传统单人模式开发商的另一个希望。这是继《上古卷轴OL》后,Bethesda的第二次尝试。
……
《乡村路,带我回家》的音乐不绝于耳,身穿蓝色避难服的你,佩戴上哔哔小子 ,首次回到了「伟大战争」结束25年后的首都——废土。
游戏已经在悄悄改变了,《辐射76》也许就是个开始。
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