《Muse Dash》是心动网络最近在移动平台上架的一款音游。
音游是为数不多我会在手机上体验的游戏,随时随地打上两首歌,沉浸感必然是那些泛滥的MMORPG所无法比拟的。
至今为止,移动端的音游数量不算少,但出彩的作品寥寥可数。《Muse Dash》凭借出众的视觉风格和人物设计让人一眼就能从众多游戏中把它挑出来,跑酷加节奏点打击的方式更是新鲜感十足。
《Muse Dash》
1、
其实,在看到游戏工作室的名字“PeroPeroGames”那一刻,让人以为是一家国外的工作室。起码从游戏精致的动画风格和日语感满满的工作室名发音来看,会是一家日本的工作室。而在随后的了解中才知道这家工作室就在广州,而且开发者都是国人。因为平时大家热衷于ACG文化,也希望能制作出全世界玩家都能喜爱的游戏,他们便取了这样的一个名字。
《Muse Dash》是他们的第一款游戏,也是多年的心血。与很多在大公司框架中有着足够资金、能安稳开发的制作组不同,PeroPeroGames更像是在“用爱发电”,开发资金用的都是制作人自己的积蓄,开发过程更是一波三折。
工作室组建之初有10来个人,不过因为预算有限,一些人先后离开了工作室,动画设计出身的制作人好奇说到这儿也是颇为感慨。曾在大公司工作过的他,对游戏开发的看法截然不同:比起在一个项目里受到资本和管理的限制,考虑达到多少流水之类的问题,还不如开发一款自己和玩家都会觉得好玩的游戏。
两位动画师和主程
经过一波人员调整,包括制作人好奇在内,一名主程序、两名动画师共四人留了下来,完成了后续游戏的开发。当然,游戏的实际制作光有这几个职位参与是无法真正完成的,于是他们每个人都身兼数职,动画师同时还配合谱面制作,主程序也负责体验优化...在这样的多面手身份下,每个人都保持着火力全开的状态,工作效率反而高于之前的大团队。
制作人(没错,就是它
即便如此,四人的合力依旧有限,《Muse Dash》终于还是不得已的跳了票。原定去年圣诞节上线的本作最终推迟到今年6月才上线,有很多玩家在催,他们也觉得确实不能一拖再拖,于是他们祭出了大杀器——女装道歉...
知男而上
聊到这儿好奇也是笑了笑,原本只是想真诚的道个歉,感谢玩家等他们这么久。但女装道歉的效果拔群,一度在微博上火了起来,对游戏本身也产生了不错的宣传效应,这的确是意外的惊喜。
本着不懂就要问的原则,我们对那位女装大佬的状况进行了详细的询问,得知这名女装大佬是游戏的动画师,也是好奇在广州美术学院的校友,按好奇的原话说就是“本人长得比较秀气,性格温和,讲话也是奶声奶气,有点小弟弟的感觉”,这位大佬原本在大学的漫协里就有同好希望他女装,因为本人不答应一直没能如愿,这次女装也算是“为组织光荣献身了”。
画师之一的学妹
最后好奇找来了经常一起打Dota的同校师妹帮PC化妆,花费了一下午加一整晚的时间进行拍摄剪辑,最后PC的本色出演效果优秀,以至于让好奇有了以后游戏出问题就让PC女装道歉的“邪恶”想法。(反正不是自己亲自上哈哈)
在展览过程中出现bug,主程表演现场修bug
2、
每次与制作人聊天时,我总是对他们在开发之外喜欢的游戏感兴趣。
在聊回《Muse Dash》之前,我也询问了好奇同样的问题。针对四位核心开发人员,他首先提到了身为“索狗”的主程序,会在业余时间玩一些黑魂、怪猎之类的大作,而他自己和动画师则更喜欢富有创造力和个性的游戏,顺带就提到了节奏天国、啪嗒砰这样的作品,这也是他决定开发一款有趣音游的部分源动力。
作为任天堂的第一方IP,节奏天国也是一款非常出色的音游,搞怪而有趣。
大多数玩家在挑选音游时无外乎三个基本标准:一是音乐好听,再者谱面契合节奏韵律,最后如果美术风格还出众,那就完美了。
说起来简单但做起来并非易事。从美术角度说起,《Muse Dash》独特的风格非常抓人眼球,明快的配色,可爱的特效,软萌的妹子更是绝赞。当讲到角色设计时,好奇说到自己作为扳机社的骨灰粉,让《Muse Dash》从那些动漫作品中得到了很多灵感,诸如《斩服少女》、《小魔女学园》,他觉得这些作品在构成和色彩搭配上具备美漫元素,而人物设计偏向日系的风格很是讨喜,是东西不同文化碰撞的神奇产物。那么,将这种风格带入游戏中,会不会产生同样的效果呢?于是他们进行了一次大胆的尝试。
《宇宙巡警露露子》、《Kill la Kill》、《小魔女学园》。扳机社的这些作品都有着很高的人气和话题度,同时美术风格也非常有趣。
在遵循东西结合的视觉效果前提下,好奇和团队在两年多时间里对游戏角色进行了极其细致的设计打磨,从几十个方案当中进行不断的筛选优化,最后创造出了作品独特的画风。事实证明这样的尝试是成功的,《Muse Dash》中三位形象各异的软萌妹子同时成为了游戏的绝佳看板娘。毫不夸张的说,很多玩家一开始都是被三位可爱的妹子吸引到了游戏中,从而接触到那些动听的音乐,最终成为了本作的爱好者。
游戏中的三位妹子
本作的选曲同样讲究。尽管预算不够丰裕,在购买音乐版权时受到了诸多限制,但工作室还是争取到了很多国内外优秀音乐人的曲子。在游戏的第一个版本中,就已经装载了50首以上的音乐,确定那些高水准的曲目后,这些曲子便会交到资深的制谱师手中,进行谱面制作。
聊到这里,我问了下好奇是否会为《Muse Dash》的曲库确定一个整体的音乐风格,回答是否定的,他表示更希望把《Muse Dash》做成作曲者和工作室联合创作的性质,而非在音乐风格上做太大限制。游戏的曲目风格多样,有欢快的电子乐,也有激燃的摇滚乐...当音乐种类多起来时,风格统一便成了一件难事,倒不如百花齐放,让绝大多数玩家都能在游戏中找到喜爱的歌曲。而《Muse Dash》要做的,就是在各个风格的音乐中达到一个不错的水准,鼓励并认同创作者的那些个性,从而让更多的创作者加入到Loading图和音乐的创作中来。
针对游戏操作方式我也向好奇咨询了一下。比起《Cytus》、《OSU》这样进行全屏点触、滑动操作以及《几何冲刺》这样的单点操控,《Muse Dash》点击左右or上下屏的“双键”操作更像是一种折中的方案
之所以选择这样的操作方式,好奇表示在移动平台上玩音游,触屏通常没有足够的反馈,让人有些无法接受,他希望玩家的手始终放在一个位置,更加享受节奏韵律的同时与游戏进行交互。说来在和同事交流中,我也确实发现《Muse Dash》“轻度”的操作方式相对更适合在手机上游玩,而非《Cytus》那样在平板上才能获得最佳体验,可以说各自的努力方向不同吧。
在采访的后半段,我也向好奇传达了自己对游戏的小吐槽,比如部分曲子的实际游玩感受不佳,旋律踩点的一些问题。对此好奇很是赞同,表示现在的游戏还存在着不足,部分曲子和玩法的契合度不够高,这有时候是选曲导致的,有时则是性能优化上的问题。
通常情况下,动次打次的节奏设计是最能让音游玩家进入状态的,这种“先入为主”的状态会不时影响到那些旋律舒缓的音乐的游玩体验,玩家可能会感觉到自己在单纯地对屏幕上飞过来的节奏点进行点触,而非跟着音乐来操作。而为了解决现在这些问题,好奇说到接下来工作室将会提升新版本中的选曲质量,并将一切对玩家体验造成影响的因素降到最低,不禁让人期待起《Muse Dash》未来的表现。
3、
通过PeroPeroGames的微博,我们还了解到著名的“静静”也参与到了本作的制作当中,在游戏中担任旁白的工作,不得不说,静静真美啊~
最后的最后,好奇代表工作室简单说了两句:现在他们团队壮大了,也希望能及时的为玩家带来精彩的内容,同时也真诚的道歉,他们再也不鸽了,争取做一个言而有信的制作组(本条5毛
P.S.《Muse Dash》现在已经在双平台上架,售价18元,如果你喜欢音游,或是喜欢萌系画风的手游,可以考虑买买买咯。
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