银河正义使者
2018-09-20
如果说E3负责画大饼,那科隆和TGS就是让大家先尝尝快出锅的饼,在科隆过去了一个月之后,TGS如约而至,这次又有不少大作可以在现场玩到。
《只狼:影逝二度》、《鬼泣5》、《Days Gone》……这些令人魂牵梦绕的名字,使得我们首日的全部行程都花费在了索尼展台。
这里排队玩家众多,每个人脸上洋溢着兴奋和期待,都希望能在稍后的试玩里抓住些什么,将其深深的刻在自己的脑子里。
这里我和嘉言会以对谈的形式来简单说说今天前方记者玩到的《鬼泣5》以及《只狼:影逝二度》,尤其是《鬼泣5》,这应该是我们第一次真正上手去玩这款正统续作了。
银河正义使者:从今年开始,CAPCOM你就是我大哥,这一次无论是新作还是冷饭都深得我心,以后你出什么游戏我就买什么游戏,你让我买豪华版我绝对不买标准版。
然后我们回过头再聊聊《鬼泣5》,这一次的《鬼泣》不仅使用了写实画风来塑造人物,RE引擎带来的表现也让人感到十分亮眼,而伴随着尼禄的张狂,一切都似乎回到了十年前的那个雨夜。
嘉言:是啊,鬼泣能出5真是有生之年,之前的《DMC》说实话我并没有把它当成鬼泣新作来看,还我白发帅但丁啊,那个黑发的叛逆臭小子是谁我并不认识。还好卡婊听到了大众的呼声,时隔10年之后,那两位令人熟悉的白发大兄弟回来了。
继科隆之后的TGS上,《鬼泣5》第二次开放试玩,可想而知排队人数依旧恐怖,还好我们最终玩到了。对于这次试玩,银河先来说说你最感兴趣的点是哪个?是不是过了十年都快忘了鬼泣怎么玩了。
银河正义使者:我个人觉得《DMC》还是很好玩的,无论游戏的系统还是动作性都非常优秀,它唯一不足的点就是它叫做《鬼泣》,如果《DMC》和《鬼泣》没有关系,那想必很多所谓的“老玩家”会觉得一个新的动作游戏IP诞生了,而不是像现在一样百般诋毁千般埋怨,在我看来,《DMC》就是属于英雄生不逢时的典型,而亲手杀了它的,就是那些“老玩家”们。
至于这次的《鬼泣5》,身为一个老玩家,我很开心,但也很惋惜,我开心的是《鬼泣》系列终于有了正统续作,惋惜的是我们恐怕再也看不到《DMC》的身影了。
而我这次最感兴趣的点就是尼禄的机械手了,四种不同的机械手能带来多少种风格相异的打法?我不清楚,但我知道这个平成年最后、最强动作游戏回来了。
除了有的时候尼禄的机械手在整个画面中会显得十分滑稽。
嘉言:尼禄的机械手滑稽?我觉得并没有,机械手的模型可能糙了点,不过真放在实机体验里,这个机械手的构造和外形是否出彩也就无伤大雅了,更加华丽的特效已经夺走了玩家的大部分注意力。
不过试玩中最令人在意的确实是尼禄的机械臂,绯红女王和湛蓝玫瑰一如既往,就不用多说了,而相比前作只是连招助手的鬼手,义手种类上的提升带来了玩法的多元化,甚至还有和洛克人联动的手炮。这些义手并非永续使用,而是会被消耗,手没了怎么办?打怪捡就完事了,这么一看,要是加入改造功能,能解锁一些技能什么的,那义手的重要性就能比肩枪剑了。
银河正义使者:我确实承认这一次机械手带来的玩法上的变化,但是整个机械手单薄的建模却着实让人失望,丝毫没有我想象中的机械义肢的感觉,我由始至终还是觉得这个机械义肢在某些特写画面中显得过于单薄且滑稽。
而机械手的改造与升级系统我是十分看好的,正如嘉言你所说,玩法的多元化才是真的好,如果可以在此基础上再加入更丰富的机械义肢改造选项那可真是妙不可言了。
不过很可惜的是,这一次没看到老流氓但丁的身影,有那么些许失望,而姬莉叶也不知所踪,不过这些都无所谓了,因为这一次为尼禄打造机械义肢的妹子Nico真是美丽的不可方物,我第一次看到预告片就惊为天人,世界上怎么会有如此美丽且帅气的女孩子?不仅如此,还很迷人,真他妈迷人。
嘉言:看来Nico是你的菜,但我更关心的还是丁叔,这次TGS的试玩和科隆提供的demo一样,还是只能操控尼禄一人,没能玩到但丁,着实让人有些失望。这位半人半恶魔的武器大师依旧是活在预告里,看着他这次把摩托车掰成两半当剑使,不免心里痒痒,太想知道这次卡婊会让但丁耍什么武器了。目前已经可以推断的装备是必须有的大剑“叛逆”、斯巴达之剑、双枪“黑檀木&白象牙”、霰弹枪,以及看起来以前没出现过的全新武器:火焰拳套(类似DMC里的拳套),把预告里的摩托掰开双持的巨型武器等等,随时切换武器的流畅连招正是鬼泣的核心爽点啊。
此外还有一点也挺令人在意,就是新出现的角色“V”,正好与5代的数字相对应,这个角色造型邪气,看起来挺像反派,不过CAPCOM在logo中把他和但丁以及尼禄并列,这定位谜到不行。
银河正义使者:我对最后出现的新角色“V”也非常感兴趣,他的角色定位具体是什么还真的挺迷的。
不过这一次的试玩带来感觉确实非常的棒,伴随着爽快动作与音乐节奏所带来的感官刺激,我们真的看到了当年CAPCOM承诺过的平成年代最后也是最强的动作游戏的到来,我相信这将会是一场动作游戏爱好者的盛宴,Devil May Cry is back!
第一天当然不会就此结束,只是宫崎英高的著名恋爱模拟游戏《只狼:影逝二度》则让人太过于放心了,所以当前方试玩到的时候,反而会有一种本当如此的感觉,少了那么些许惊艳。
银河正义使者:《只狼:影逝二度》从E3的播片到开放试玩,至今已经过去数月的时间了,我们也逐渐看到了本作从伊始的犹抱琵琶半遮面到现在的蓬门今始为君开,宫崎英高这一次带给我们的到底是什么也开始慢慢清晰了起来,一个不同于《恶魔之魂》、《黑暗之魂》和《血源》的作品,我不清楚这是不是宫崎英高的自我超越,但我知道这一次的宫崎英高让我欢喜不已,我看到了一个有着宫崎英高自我哲学的《天诛》。
嘉言:你这个开头挺正经,不过有句话我倒要杠一杠,这像个鸡儿的《天诛》?这次的《只狼》完全是宫崎老贼理念的新阐释,或许单纯剥离的拼刀以及忍杀部分有着《天诛》的些许影子,但在所有的元素拼在一起后,这部作品给人的既视感为0。
今日,我们前方记者就体验到了《只狼:影逝二度》,玩后评价也是非常高,经过黑魂、血源等作品的洗礼,FROM SOFTWARE在动作游戏的造诣上已是炉火纯青,再加上宫崎老贼这位怪咖的怪想法,使得《只狼:影逝二度》的战斗充满了不同,当然,难度也不算低。
试玩版中我们可以看到游戏不存在难度选项,对所有玩家一视同仁,而想要很快上手这款游戏也并非易事,键位首先就与自家的前几部作品不同,其次更有着跳跃以及钩爪功能的加入,使得整个游戏的动作性和立体感变得非常强,对于这点,你有什么看法?
银河正义使者:首先,就是像个鸡儿的《天诛》,这是一个肯定句式。然后,我不接受反驳,这也是一个肯定句式。
最后,我回到你提出来的那个问题,其实从《恶魔之魂》、《黑暗之魂》和《血源》这些作品我们就可见一斑,宫崎英高对于多层次立体地图的关卡设计可谓是得心应手,而这些作品中的地图设计也是给我们留下了深刻的印象。这一次《只狼:影逝二度》的无体力限制与爪钩的设计是否会让本来就颇具立体感的地图设计更加具有趣味性,这是我所关心的,可惜的是试玩版本并没有那么多的信息可以让我深入了解。
而动作性,我已经可以确定,宫崎英高绝不会让我失望。
对了,上面这个也是肯定句式。
嘉言:动作性与关卡设计这一点倒真是没什么异议,《只狼:影逝二度》所带来的内容展现令人十分舒适,难度方面也令人十分满意,不过这一次的试玩时间只有短短的十五分钟,也只能撂下狠话“破戒僧,今天先放过你,正式版我们再战三百回合”。
不过这次官方放出的内容终究也只是完整游戏中小小的一部分,作品总体的关卡设计以及战斗系统的延伸究竟如何,还有待后续不断的曝光。
TGS的第一天跟踪报道也就到此为止了,首先得和各位说声抱歉,确实因为我们自身的原因只能带来这样一篇略显粗陋的文章,而上面的观点也许会和您的观点相异,我们也欢迎您在下方的评论区与我们进行沟通。
在此,祝各位太平长安。
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