看了最近的几款新作,尤其是《刺客信条:奥德赛》和《无双大蛇3》,让人产生了这样一种感觉:同样都是有着多部作品的大IP,如今的发展轨迹却完全不同。刺客已经彻底变成了狂战士,主角扛着一身的金色传说和敌人刚起了正面,而三国的各位猛将们依旧在兢兢业业的割着草。一个颇有创新和改变的决心,一个则继续为系列粉丝们奉献着原汁原味的体验。
这里我们要讨论的创新和延续传统并非两个极端,没有完全脱离系列积淀的创新,同样也没有毫无改变的延续传统,我们不能简单的说谁好说谁不好,但对于广大玩家来说,各自的游戏经历总是会产生不一样的偏好。
创新伴随着风险,创新并不一定会受到认可,我们可以说它偏离了系列原有的稳定轨道,但也不能否认,改变会为游戏带来新的生命力;而延续传统会让玩家更有亲切感和认同感,不过长久下去,审美疲劳则会愈累愈深。
所以,这次的话题咱们来聊聊游戏的创新和延续传统,你对二者怎么看?相信大家都有自己的思考,欢迎在下方评论区与我们分享,如有与你相左的意见,也欢迎激情battle。
我一向不会对创新或者传统做出评价,对于我来说,评断一款游戏是否好玩只取决于它本身所具有的可玩性。
我喜欢《战神》系列,无论是传统的老系列还是今年的新作,从ACT游戏向ARPG跨出的这一步令人侧目,但素质无可非议;
我喜欢《鬼泣》系列,无论是传统的老系列还是外包的新作《鬼泣 DmC》,我并不会因为《鬼泣 DmC》的人设与风格来偏颇地看待游戏的质量;
我喜欢《刺客信条》系列,但是育碧空洞的开放世界与糟糕的游戏素质让我对这个系列感受到了失望,而随后的重启之作《刺客信条:起源》质量一如既往的低下,空洞、乏味、毫无可玩性,再多的创新也只不过是让这场灾难变得愈加可怕而已;
我喜欢《恶魔城》系列,但是3D化之后的系列除了第一作质量尚可,后续作品可以说是根本没有存在的意义。
那么我举了这么多的例子你觉得如何呢?
对的,无论是游戏大胆创新还是延续传统,评断一款游戏好玩与否请只去取决于它本身所具有的可玩性。
而将外界的因素强行赋予到一部游戏作品上,我觉得这是不合理的。
而这样做的人,不是蠢,就是坏。
对于很多媒体,游戏作品中有更多创新总是他们喜闻乐见的,没有显著的创新通常会是扣分项;而对于玩家,游戏合不合胃口,才是真正放在第一位的东西。
作为人,喜恶与情怀使然,要理性的去看待一款游戏几乎是不可能的,更何况,玩游戏本身就是个感性的过程,喜欢这个设定,讨厌那个设定,人在与游戏进行着双向互动,创新或延续传统与否,都只是对玩家的情感考验。
我也喜欢《鬼泣》系列,但我不想看到非记忆中形象的新人物担纲作品主角,诚然,《鬼泣DMC》的素质还算优秀,但人设和剧情的改动让我没法将其真正视作系列中的正统作品,再自私点说,我希望它最好别挂上鬼泣的名号,完全可以独立成一款新作品,那口碑也会更好。
创新是游戏延续的重要动力,这点不必多说,但要延续的传统也不能抛弃,但,何为“传统”?每个人心里都有考量,人物、剧情、还是系统,这些都可以成为传承之物。
再比如《刺客信条:奥德赛》,就算是云玩家也能看出来,自《起源》开始,育碧显然想把《刺客信条》的前路调转到ARPG上,而“潜行”“暗杀”之类的标签几乎消失了。这对我个人来说,就是彻底抛弃了系列的传统,你能说它坏吗?不能,但现在“躬耕黑暗,侍奉光明”的感觉不再那么浓厚了,玩家置身的更像是波澜壮阔的史诗,更好的画面,更成熟的系统,更广阔的地图,但心里总是觉得少了点什么。
众口难调,玩家审美不断提升的当下更是如此,而在未来某个时刻,当行业进入瓶颈,破而后立的创新才会成为我们最亟待的东西。
人的大脑并非二元器件,也并非不是1就是2,如果可以,我都要。
但目前情况来看,这似乎是个伪命题。
看看每年年货就知道,你说它换皮但也有些改变:说它创新似乎又只是一些可有可无的东西,连续几年都是无关痛痒的大型DLC。但假如一个IP做出了巨大改变,又要被认为是毁原作系列,创新是送死,保守是等死,无关好不好玩,只因为玩家心中有一个“这个游戏本该有的样子。”
好巧不巧,这些人又不会做游戏,你让他说出一二三,问问他我们这个新游戏应该怎么做,却回答不懂不会不知道。
但新游戏来了,又是“这不是我想要的XXX。”普罗大众的鉴赏能力与认知能力都是比较初级的,毕竟不是科班出身,大部分玩家心中的游戏雏形是比较模糊,不明确的,好与不好全凭情怀感觉,所以难免在工作室的成品前显得为难,“是蛮不错的但似乎不是我想要的样子。”
那么玩家究竟要什么呢?换言之,你心里的XXX应该是什么样子呢?
这是我抛出的一个问题。
其实创新是个很难鉴定的词汇,比如剧情向游戏,台本的升级算不算创新?但基于电子游戏这一形式,如果交互上没有大的改变玩家是很难认同的,而行文的升级玩家却并不关心,只要整个流程体验好就足矣。再比如ACT游戏的创新,新颖的BOSS设计和战斗动作算不算创新?但玩家会自然将这些归类为DLC内容中,如果没有系统上的改变,那便不会被承认。
但一个系统的打造有多难?一个开宗立派的设定有多难?
年货年货,其最大的诟病也就是年货,因为它每年都会和你见面,不像其它游戏三年五年一部续作,往往年货都需要3-5部作品才会去作出大的革新,要是每年一个新系统,你说工作室为什么不用来做一个新IP圈钱啊?
年货年货,胜在每年稳定的作品产量,买一个情怀,也买一份熟悉感,稳定的续作和每几年一次的大改动,是我认为最好的发行模式,如今游戏市场这么红火,想玩“不一样的XXX”游戏,我完全可以另寻一个同类不同IP的游戏,何必去硬性要求他们呢?
非要和隼龙一样见不到人了,才想起能玩到的好,鬼泣来了,连鬼武者也重置了,你说说你啥时候放出点新消息啊?
不过有的IP吧,3年5年他就忘了自己还要创新。
一般这种问题是不能二选一的(笑)。单机游戏不同于端游和手游,它没有多人在线的交流系统营造出的“归属感”氛围;没有手游握在掌中的“掌控感”和随玩随用,随用随玩的便捷自在,前两者从游戏内交流直接走入到生活交流,而单机游戏更多的是带来个人的畅快体验,这种个人的体验通过一个话题,一次活动甚至是个人习惯,在生活中相互获取后产生交流——从个人体验走入群体。所以在面对单一事物和群体事物时,吸引力更为重要。由此单机游戏在剧情、画面、动作、音乐等一系列世界观和模块中的表现必是呕心沥血的,而这种呕心沥血的表现随着时代的发展和进步,逐渐成为了一种传统,创新慢慢开始重要起来。久而久之自然产生了一个问题:游戏的创新和延续传统,你更喜欢哪个?我认为分两种情况。
根据人类发展历史中,某一朝代和时代的真实故事,或是小说、漫画等为世界观创作的游戏,更多的是延续传统,局限创新。这类游戏因为有历史的局限,所以在创造程度上具有局限性,它不能太过于创新,是由历史IP限制的。如上月刚发售的《大蛇无双3》一直延续割草流,效果显著,创新是需要去延续世界观的,有新的世界观它才能有创新,才可能赢得受众,继续带来生命来。而这类游戏不同,它注重的更多是招式和技能的创新,所以不需要太大的改变,也不能有太大的改变。总不能让刘皇叔和曹操大战吕布,最后争抢貂蝉吧……国内的武侠单机游戏大多是这类情况(根据小说作者的世界来创作),而三剑之所以能出“出类拔萃”正是由于它的世界观具有更大的创造空间,这就要说到第二种情况了。
借鉴人类发展历史中,某一朝代和时代中的某一事件,或是架空等为世界观故事背景而创作的游戏,更多的是延续传统,大胆创新。这类游戏在单机市场上占据主导地位:《战神》、《猎天使魔女》、《鬼泣》还有最近火热,话题不断的《刺客信条:奥德赛》等。他们的世界观只是把一个时代中的一个事件,亦或是完全架空创作而成。这类游戏在完成动作招式、技能效果等方面创新的同时,必须要延续世界观的创作,而延续的方向、内容以及呈现后的结果,不是成功既是失败。所以这类游戏更多的是大胆创新,这种大胆是有条理和方向性的。
我喜欢黑暗地牢,喜欢EVERSPACE,喜欢彩六,因为他们在基础玩法之上又增添了有趣的新设定,并且各个系统之间融合得很好,游戏体验得以提升。暗黑地牢的压力系统让游戏的人物养成变得更具有挑战性,而不是无脑鼠标左键,我需要思考规划我每一步的决策,否则这个角色死了就没了(当然有事件可以复活墓地角色)。我喜欢玩极品飞车8、9以及10。因为他们都保留了系列作品的核心玩法,改装系统,通缉系统等等(8没有通缉系统我知道)。但我为啥不玩极品飞车之后的系列了,因为我觉得他们不再保有这个IP的精髓了,已经不是我爱的那个系列了,何况他在众多竞争对手中也不再是第一梯队了。
所以简单来说,创新或保守,没有我绝对喜欢或不喜欢的,有些东西因为他的创意好,所以我喜欢而有些东西是因为他保留了我喜欢的元素而被我选择。
创新或保守,都不重要,重要的是,你真的做好了吗?
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