Dustin Auxier是一个来自美国的独立游戏开发者,他与许多我们认知中的独立游戏开发者一样,几乎一手包揽了游戏的全部制作流程,从玩法设计、编程、美术到一些音效设计,而整个制作过程中他主要通过YouTube视频教程和在线社区自学需要用到的知识,“除了音乐”,他这样提醒我。
《魔法洞穴》系列是Dustin Auxier最为成功的作品,而于2015年诞生的《魔法洞穴2》即将来到中国,为此,我采访了Dustin Auxier,询问了他与独立游戏这些年的点滴。
Q:为什么选择了游戏行业,又为什么选择了独立游戏之路?
A:我在2002年开始尝试游戏制作,那时我才12岁。我一直很喜欢绘画、动画和视频游戏,所以当我发现“RPG Maker”允许像我这种没有编程知识的人创造自己的RPG游戏时,我非常顺利成章的开始尝试制作游戏。
几年来我一直只是为了好玩,直到我开始觉得RPG Maker已经不能满足我对一些功能的要求,我开始觉得需要编写一些自定义脚本来扩展我的游戏。
通过使用一些在线教程,几个月后,我的编程水平从在已有脚本中改改这儿改改那儿提升到能够将RPG Maker中的默认回合制战斗改成每个角色都有行动点数的战斗系统。
这些经历让我练就了从头开始编写游戏所需的核心编程技能。
我认为roguelike游戏挑战玩家巧妙地适应任何情况,并提供独特的体验,让玩家总是想要开始新的一局或再玩。即使你死了,在你弥补失去的进步时获得更大奖励的差异经验和潜力比线性游戏更令人愉快,你可能需要再次采取相同的行动来弥补失去的进展。
Q:那么周遭的亲人与朋友是否有过不理解?遇到困难的时候又是如何坚持下来的?
A:其实最大的困难是来自经济上的压力。在接下来的一年半时间里,我主要依靠Kickstarter筹集的资金和我自己的积蓄度日。
当时我在经济上是完全独立的,从有稳定的收入用于支付日常开销一下子变成全职开发还是让我感受到了不小的压力。好在我很擅长管理自己的财务,并且我对于投身于自己的项目这件事感到无比兴奋。
唯一的财务危机出现在开发即将结束的时候,游戏测试所花费的时间比我预计的要久,而我已经花光了我的储蓄。所以在仅剩的几个月里我决定办理一张第一年利率为零的信用卡。我用这张卡购买食物,给我的车加油,支付一切可以用信用卡支付的账单。
在开发结束的时候,卡里的余额大概是2500美金。在我看来,虽然事先对开发这个游戏的风险有充分的预估,但还是难免会有意外,这是一次不寻常的冒险。不过我确信我的游戏一定会让很多人喜欢,并让我在免息年度结束时偿还信用卡债务。
Q:连续失败的那数年间有考虑过放弃自做独立游戏吗?
A:你已经花费了数百小时做某个事物,然后回头看看还有那么多事情还需要做,会很士气受挫。
但是,我没想过放弃。这是实话!(笑)
虽然有段时间日子过得非常拮据,有的时候真的是非常难。但是我相信我的游戏一定会是一款好玩又受欢迎的作品。所以,当我有了这样的信念的时候,就感觉自己充满了能量。
因为热爱着,所以才会有现在的坚持。
因为坚持着,所以才有现在大家看到的《魔法洞穴2》。
Q:《魔法洞穴2》是《魔法洞穴》的续作,那么为什么会选择制作《魔法洞穴》的续作而不是制作全新作品呢?
A:事实上在做《魔法洞穴2》之前我也制作了一些玩法截然不同的游戏,比如《Parasite Strike》,只是没有《魔法洞穴》如此成功,选择继续做《魔法洞穴2》也是由于自己萌生出了一些有趣的想法、剧情和画面觉得非常适合,所以就做了,就是想做就做了。
Q:身为一个包揽全部工作的制作人,在游戏的制作过程中有没有遇到什么困难?
A:最难的其实是控制时间和控制自己。因为我是一个人做游戏,没有人会帮我我把控研发进度,我是我自己唯一的老板,所以常常每天做了好多事发现之后还有几百件事等着我去做,且没有收入的情况,会让我觉得有点困难。
Q:游戏的核心玩法是如何得来的灵感?
A:说实话在当初制作《魔法洞穴》系列的时候,我并不了解Roguelike这个概念。我的灵感主要来自于两款游戏,其中之一是来自超任RPG Lufia II的副本《远古洞穴(Ancient Cave)》,游戏里有随机地板、永久宝藏,以及一个当你逃脱时会用到的叫“普罗维登斯”的翼状道具。
《远古洞穴》的机制太苛刻了,每次都必须是从第1层进去,直到第20层才能离开。为了使从《远古洞穴》中获得的想法能够适用于单机flash游戏,我想简化战斗系统,因此我还借鉴了免费PC游戏《魔塔》中的迷宫式战斗。迷宫里有固定位置的敌人守卫宝藏,玩家需要在风险与收益之间做出权衡。这两款游戏的特点,加上我个人的一些想法,比如每十层的商店检查站,融合成为了《魔法洞穴》第一作。
在制作《魔法洞穴2》的时候,我又加入了城镇以及可以互动的NPC使其区别于第一部,我也拓展了自己想法,加入更多新元素,比如锻造系统、技能树。这里需要解释一下,第一代的随机关卡其实并不是真的“随机”,第一座里的关卡其实都是预先制作好的,它们只是随机出现。到了第二代,每层关卡才变成了真正意义上的随机生成。
即便在2015年,游戏中一下子就输掉整局的风险设定,随机关卡以及怪物还有宝藏这些都算不上是完全新鲜的设定,但却相对不常见。如果要说有什么优势的话,大概就在于我会尽力让这些设定变得不那么常见,变得更新鲜一些吧。
Q:《魔法洞穴》之后,您一定收到了不少国内玩家的来信,而《魔法洞穴2》中不仅加入了中文,而且正式进军中国市场,请问您对国内市场是一个什么样的看法?又如何看待《魔法洞穴2》在国内的火热?
A:中国的玩家非常的可爱,我之前在TapTap和他们交流,都觉得他们非常可爱。其实我并不太了解中国的游戏市场,我只是知道有一些中国玩家喜欢玩我的游戏,我觉得非常惊喜和开心。
Q:《魔法洞穴2》之后还会有着什么作品?依然会面向中国市场吗?
A:当前我主要的精力还是放在《魔法洞穴2》的优化和一些bug的修复上,毕竟我是一个人独立开发,精力比较有限。不过新的计划还是会有的,只不过可能需要等《魔法洞穴2》的一切稳定下来之后我才会开始着手新的作品。如果有机会的话,当然是希望可以面向更大的中国市场,让更多的人玩到我制作的游戏。
Q:对国内的玩家与同样身为独立游戏开发者的人们有什么想要说的?
A:坚持做自己喜欢的事情并不容易,但如果你是真的喜欢那就坚持做下去吧。并且,一定要管理好自己的财务问题!(笑)
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