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辐射76:我在避难所外度过的第一天

嘉言

2018-11-16

游戏烂不烂是一回事,但这片废土世界需要更多的居民,才能建立起真正的文明。

    距离系列上代新作《辐射4》发售的三年后,《辐射76》终于推出了。但它不像前辈那样是一款单人开放世界RPG,而是一款多人在线RPG。在正式发售之前,玩家们经历了漫长的beta测试期。结果就是游戏发售后,预测它会变成什么样成为了另一个难题。我越是去探索地图中偏僻的角落,尝试解码那些神秘的电台信号,以及避开危险收集更好的动力装甲碎片,反而越发怀疑自己,到底应该厌恶辐射76中各种令人感到挫败的点,还是不顾这一切去喜欢它。

    通过在测试期以及发售后游玩的15小时,我希望本作带给人的感觉能达到不错的水准,但事实恰恰相反。

    本作给人的感觉越来越像是“多人模式下的辐射4.5”,我不太确定它的内涵是什么。其他玩家能随时尝试干掉我这件事,究竟是个会对我之后的游戏体验产生良性促进的元素,还是负面影响的元素?现在下定论还为时尚早。

    这里就先介绍下我已经在游戏里体验了不止一次的场景:

    当太阳落下,夜色来临,我朝着下一个任务的目标地点前进,却几乎无法辨别面前的山间小道上有些什么。然后一阵嚎叫传来,突然间我就被几只几乎看不见的受伤的狗包围了,我试着向它们射击,但游戏僵硬的手感让这些操作很难实现。于是我只好使用消耗AP点数可以自动瞄准的V.A.T系统,但现在我的角色状态是又饥又渴,没有AP点可以用了。

    辐射76:我在避难所外度过的第一天

    辐射76的地图里存在着那些潜伏在范围之外且能快速杀死你的东西,时刻等着教你做人

    当我正在被狗狗们爆咬时,只能翻遍背包,寄希望于找到一件不错的近战武器,但这些武器都是坏的,因为仍然缺少可以在任何情况下修复它们的四种必要道具中的一个。

    没办法,我只好试着用10mm手枪的枪柄抡这些狗,反反复复直到快把按键敲碎了,然而要不就是没有效果,要不就是攻击动作出现延迟。

    一分钟过去,我终于杀死其中的一只狗,然后如此折腾了几个来回,这群狗终于被完全消灭。

    在搜刮尸体获得一些肉之后,我觉得现在快速旅行回到营地制作些充饥的食物是个不错的选择,但游戏告诉我不能这么做,因为附近还有敌人在徘徊。看周围,没有敌人,听声音,没有敌人,掏出指南针看看上面是否有代表敌人的红点,太棒了,依旧没有敌人。最终,在往回走了将近一半的路程后,游戏告诉我周围安全了,可以传送了。

    辐射76:我在避难所外度过的第一天

    这只是证明辐射76扯淡设计的一个小例子。当然,之前的辐射作品中也有类似比较蠢的设计,但本作可是没有快速存档,也没有暂停这些东西来让其中的过渡更平滑,因此产生了更多生硬的冲突,不论是生存、制作还是Perk系统都显得非常混乱,给人一种在玩随机性很强的蜘蛛纸牌而非传统技能树的感觉。

    虽然现在只是辐射76完整游戏的早期体验阶段,但很多人已经确定了他们的想法。昨天早上,Metacritic上的评价就如同爆弹般炸开,评价的画风多为这样的:“基本上这款游戏就是辐射4的反转,减去真正的任务,加上多人玩法”,不少人在发售后的第一时间内就出言抵制本作,指责这部作品不应该建立在系列庞大的单人体验遗产上。

    辐射76:我在避难所外度过的第一天

    辐射76:我在避难所外度过的第一天

    3分还行,给零蛋的也大有人在

    杯赛计划使它成为一款为微交易打造的在线多人竞技场式的射击游戏,会有来自少数人的声音并不奇怪,但他们觉得对于这样一款仍在起步阶段,有着很多方面不同的游戏,这样的声音不应该出现。

    辐射76:我在避难所外度过的第一天

    至少现在,人们在辐射76里遇到其他玩家,会停下来试着和别人通过某种方式发生互动

    有时,辐射76挺像任何一款现代的辐射作品,只是它包含一些偶尔会在你身旁跑过,头顶着奇怪ID的陌生人。游戏里有不少音频日志要去找,有不少计算机终端要去破解,也有不少突变体要去解决,大部分内容都可以在不与其他玩家互动交际的前提下完成。而一个服务器只有24个玩家,地图又将近辐射4的4倍大,所以有时你会感到神清气爽,但又有些寂寞。

    到目前为止,我在游戏中最喜欢的时刻只是独自探索一些破败的房屋或者工厂,伴随着应景的小提琴BGM翻箱倒柜,有时候游戏通过探索任务以及电台录音来构成的环境叙事,会给人一种类似行走模拟器游戏的叙事沉浸感和情感共鸣。

    即便在这过程中不经常碰到其他玩家,还是很难忽视游戏为了多人模式做出的让步。一些定时事件会定期在地图上出现,吸引你去到地图某个角落,和其他避难所居民合作来完成它,借此才能获得生存必要的资源。通常情况下这意味着得和一大群敌人战斗,即便你不是很想组队也得这么做。很多时候,任务会由机器人或者一盘预先录好的磁带提供,这么来看,游戏中的世界更像是被大自然重新占领的后启示录房间,只不过其中还有一些微小而富有生机的文明还在运转着。

    从故事上来说,辐射76发生在系列其他作品之前,时间设定在22世纪伊始,核爆之后的不久,玩家们扮演的是在废土上收回家园的“自耕农”。这样设计的结果是游戏依赖服务器中的玩家来提供内容,内容包含通常辐射作品中有的故事线情节、文化差异以及暴力对抗。

    辐射76:我在避难所外度过的第一天

    这意味着,当你把辐射76玩成一款单机游戏,不去进行社交活动时,你无法获得完整的游戏体验。但如今的状况是,大多数玩家都忙于寻找他们的第一把枪或单纯的去找些吃的喝的维持身体状态,绝大多数多人故事线还没能有恰当的时间出现,而这个状态感觉还会再持续一段时间。

    不过,一小部分更有经验的玩家决定庆祝这个开荒的好日子,这一天也是76号避难所居民出发去这片土地上寻找荣誉和财富的一天。一些玩家专门制作了营地,提供吃住的地方给刚入门的新人玩家,也有玩家单纯在游戏中弄来啤酒以庆祝这一天。在我游玩期间,也有不少玩家遇见了我,并在询问是否想交易之前发友好的表情向我致意,即便现在是游戏的早期阶段,各自都没啥好货可以换给对方,但我们还是不止一次的交换子弹,这么做纯粹是为了好玩。这恰好印证了是热情的玩家们创造了互动和社交,而不是游戏本身来提供。

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    扮演NPC来服务新玩家,不得不说这些老玩家是会玩的

    这些富有人情味的互动是我们愿意,也有兴趣看到的发展,尤其是当这些互动被游戏体验增强时,我们会更加兴奋。但从我目前的旅程来看,我已经完成的那些事情更像是玩家间的派系战争、合作Boss副本、以及核弹代码军备竞赛等等丰富内容的前置教程。即便《辐射76》已经发售了,但这部游戏在我们看来还没有完全开始。

    本文编译自Kotaku,作者Ethan Gach,有删改。

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