一九九九年一月二十一日,《任天堂明星大乱斗》在N64平台发售。
梦开始的地方——《任天堂明星大乱斗》
我打算和你说个故事。
创立于一九八零年的HAL研究所秉持着“每个字母都领先于IBM一步”的信念,成功的在IBM发售失败的Simon个人通信手机前让自己先一步进入了破产境地,此时岩田聪只身前往京都与山内溥煮酒论英雄,最终任天堂以岩田聪升任社长为条件帮助HAL研究所做了债务担保,而岩田聪领导着的HAL研究所交出了一份令任天堂满意的答卷,无论是《星之卡比》、《MOTHER》还是《任天堂明星大乱斗》都足够光彩夺目,而其中最为耀眼的,那一定是《任天堂明星大乱斗》了。
《任天堂明星大乱斗》
作为《任天堂明星大乱斗》制作人的樱井政博在最近接受采访的时候曾经坦言道,如果你在二十年前和他说这个系列可以发展至今,那么他一定会说“你一定是在开玩笑吧!”,但是内心却会偷偷的想,“这不是完全不可能的……”
是的,这绝对不是不可能的事情。
在制作SFC上的《星之卡比:超豪华版》的同时,逐渐在游戏界开始崭露头角的樱井政博有了一个新的想法,他想要制作一款格斗游戏,但是对于这款格斗游戏他却有些不一样的想法,彼时市场上《街霸》、《拳皇》等等2D格斗游戏如日中天,《VR战士》、《刀魂》和《铁拳》在3D格斗领域也发展的如火如荼,但是这些主流格斗游戏基本都在街机平台上登录,并且游戏的上手难度都十分之高,玩家们需要耗费大量的金钱与时间才能愉快地进行游戏,于是制作一款可以轻松上手的有趣四人大逃杀格斗游戏成了他的目标。
樱井政博
而当樱井将这个想法告诉时任HAL研究所社长的岩田聪之后,岩田聪当即决定支持这个项目,这其中固然有岩田聪当时为了推广N64的四人同时游戏与3D模拟摇杆特点做出的考虑,但其对于樱井的信任与看重绝不可小觑。
于是樱井与岩田聪就开始了这个在项目规划文件上被称作“四人大逃杀”游戏的制作,不过此时的游戏还只是一个雏形,樱井负责了游戏规划、设计、建模和动作这部分的工作,而岩田聪负责了全部的编程工作,甚至还拉来了一个同事来负责游戏的声效部分。此时的樱井与岩田聪手头上还有着自己的工作,只能够抽出时间在周末进行制作,而一位与岩田聪共事的工作人员曾经说道,当岩田聪为了“四人大逃杀”这个项目的编程而努力时,似乎显得十分快乐。
岩田聪
而恐怕正是这种对于游戏的热情才让这个名为《龙王:格斗游戏》的DEMO诞生在了樱井与岩田聪的手上,至于为什么会叫《龙王:格斗游戏》,很多年后的任天堂社长讯中岩田聪透露道,当时使用这个名字是因为DEMO中使用了HAL研究所所在的山梨县龙王町作为背景,而这个背景还是樱井亲手拿相机按下快门拍摄的。
《龙王:格斗游戏》
彼时的《龙王:格斗游戏》已经有了现在我们所熟悉的《任天堂明星大乱斗》核心要素,除了是四个没有脸的人物在屏幕上战斗以外,无论是代替血量槽的伤害百分比计数还是击飞出擂台的设定,都从某种程度上为《任天堂明星大乱斗》打下了坚实的基础。
可是这个原型并没有让樱井感到满意,他觉得使用原创人物难以从一开始就建立鲜明的形象和游戏的世界观,这对于一款家用机上的格斗游戏是非常致命的,于是樱井与岩田聪先斩后奏,瞒着任天堂将任天堂旗下马里奥、大金刚、萨姆斯与Fox的人物形象直接放入了DEMO里,而这,也正是《任天堂明星大乱斗》的起点。
《任天堂明星大乱斗》游戏画面
最终,这个企划得到了任天堂的同意,而且除了角色形象以外,关卡与音乐也同时被授权给了HAL研究所,至此,《任天堂明星大乱斗》终于在樱井与岩田聪的规划里向前迈出了第一步。
一九九九年一月二十一日,《任天堂明星大乱斗》正式发售,不过故事却没有朝着我们想向的方向发展,尽管有着任天堂一众IP的护航,但是面对着这个与以往所有格斗游戏都不尽相同的游戏,玩家们迟疑了,而这时,樱井一贯以来与玩家之间交流意见的状态促使他开始为《任天堂明星大乱斗》写作攻略手册,来介绍游戏的玩法与卖点,这也正是后来大乱斗道场的原型。
最终,凭借着游戏过硬的素质与樱井孜孜不倦的努力,《任天堂明星大乱斗》在日本本土售出了一百九十七万套,而美国地区则售出了二百九十三万套,一个属于樱井政博与岩田聪的传奇也就此展开。
游戏历史上的今天旨在为你带来这浩瀚历史中每一个闪光之处的点滴故事,也许它并不是那么耀眼,也没有那么值得铭记,但是我仍然希望在这汹涌的长河中将其捞起,让你回想起在许多年前的今天,曾经有一个人与你看着同样一片星空。
我是银河正义使者,我们明天再见。
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