彭恒成,手机游戏《月圆之夜》的制作人。
从业时间超过八年,曾经参与《神仙道》的开发制作,《月圆之夜》首次上线后纷沓而来的却是对于抄袭《梦境任务》的质疑,彭恒成也积极前往美国寻找Peter Whalen证明自己。
对此,我们也有着属于自己的疑问,于是我们找到了这个含蓄害羞、不善于表达的小木匠,想和他聊一聊。
Q:为什么会选择来制作游戏呢?
A:我从小很喜欢玩卡牌游戏,同时也喜欢玩单机游戏。而在国内很少能找到比较好玩的单机卡牌手游,大部分都是比较氪金的卡牌网游。我们希望能有一款不需要“肝”,不需要全靠氪金来体验乐趣的单机卡牌游戏,于是就定了这个方向,更多是出于爱好,因为我们自己很喜欢这个品类,因此定了这个方向。
Q:《月圆之夜》非常受欢迎,TAPTAP上的评分也非常之高,可以简单聊一聊制作《月圆之夜》的契机吗?
A:滴答工作室的核心成员都是曾经一起创业过的,我们创业失败了2次,但大家的心依旧在一起。至于为什么选择“单机卡牌”这个品类,主要还是因为我们喜欢玩卡牌游戏与单机游戏,做自己喜欢与擅长的事情,是我们的目标与方向。
Q:《月圆之夜》是一款DBG游戏,那么能不能说一下您对DBG游戏的理解呢?制作出一款好的DBG游戏需要什么呢?《月圆之夜》的成功是不是有这方面的原因呢?
A:DBG机制是一个比较小众的卡牌游戏机制,在桌游中常常会遇到类似的玩法。我们团队的成员都非常喜欢桌游,也会常常聚在一起讨论桌游的玩法。其实还有几款不错的桌游玩法都可以推荐给大家像是图中的“进化”、“富饶之城”都非常有趣。
Q:《月圆之夜》作为一款DBG游戏,面对市面上如此之多的同类作品,差异点在何处?核心竞争力又在哪里?
A:国内市场,联网竞技类型的卡牌比较多,单机类型的比较少,所以我们算是比较独特的。氪金卡牌游戏比较多,良心卡牌游戏比较少,这也算我们的优势。另外就是核心玩法也算是比较易上手和耐玩的,和炉石对比简化了随从交换的策略,更看重的是卡组构建乐趣与PVE乐趣。
Q:其实《月圆之夜》自诞生以来就有一个问题,那就是被指摘与《梦境任务》过于相像,在最初的版本中甚至会有一些卡牌与《梦境任务》雷同,关于这一点,您怎么看?
A:月圆之夜最初的版本的确有很多参照《梦境任务》的地方,一方面是迫于团队生存的压力,我们必须在半年内上线游戏,否则资金很难支持团队继续走下去。另一方面,《梦境任务》的卡牌设计的非常好,我们团队的小伙伴都非常沉迷这款游戏。我们所做的是增强了《梦境任务》薄弱的体验,保留了强劲的体验。
总体来说,不管是游戏设计,还是做游戏的态度,Peter都给了我们很大的启发,非常感谢他对我们的引导与鼓励。外国人做游戏给人感觉没有那么急躁,而且更加重视游戏性,比较少的重视商业化。不过国内的游戏行业还是能给人一种越来越好的感受,我觉得未来还是很光明的。
Q:因为《梦境任务》在国内的传播效应并不高,是不是可以说《月圆之夜》利用了信息不对等这一点?
A:更多的是站在巨人肩膀上,我们和Peter聊了很多后续关于游戏改动的想法。Peter自己表示现在没有精力顾及《梦境任务》这款游戏,但他也希望看到这个玩法可以走的更远。
Q:后来您带着团队去找了《梦境任务》的制作人Peter Whalen,获得了Peter Whalen的背书,您为什么会在那个时候做出这一个行动?
A:对于那次风波搞得很大我们团队内部进行了深刻的反思。最终做出的决定就是,面对问题解决问题。我们与Peter进行了邮件沟通,讲明了事情的来龙去脉。得到了Peter的鼓励和支持。非常感谢Peter的宽容,我们现在每个版本更新时,都会给Peter发邮件,聊一些关于游戏设计的想法和近况。
Q:《月圆之夜》的美术风格有一种蒂姆·伯顿的风格,这种风格最初是如何敲定下来的呢?
A:在早期立项的时候,我们希望美术风格可以为玩家留下深刻的印象,因此除了画风独特(比较强调手绘),而且也需要人物能有情绪,有善恶。比如早期光小红帽和大灰狼、猎人这些经典角色就设计过好几版,最终定下来希望小红帽能够让人感受到温暖与勇敢。而大灰狼更多的是悲情,猎人则是反传统的带一些坏坏的感受。
Q:这种画面风格的制作难度体现在哪里?设计流程又是怎么确定的?
A:我们的画风迭代了非常多的版本,不过黑暗童话这个方向却是很早就确定下来的。
Q:《月圆之夜》为什么选择黑暗童话这个题材作为背景设定呢?这个题材其实非常契合国内的玩家群体。
A:我们游戏的主题就是黑暗童话,我们希望给玩家传达一种观点就是,即使身边困难重重,即使身边危机四伏,最终总会有一丝希望。所以过程是黑暗的,但最终的结局一定是光明的。
Q:这一次新DLC狼人也是基于黑暗童话而诞生的吗?
A:这次狼人的DLC,我们选取了从不同的角度看待整个故事的发展。讲述了木匠是如何被遗弃,如何变身成为狼人的故事。
Q:这一次的新职业、新卡牌与新怪物能和我们简单介绍一下吗?相较于之前的职业、卡牌与怪物有什么异同吗?又有什么突破呢?
A:狼人职业的卡牌非常有趣,因为木匠童年的经历,造成了现在本人就在是理智和狂怒中进退两难。所以狼人的卡牌设计也会分为两种大的分类。
我们这次也会出2个新的BOSS,一个是独眼调研员,专门负责调查黑森林狼人的事件。至于另一个BOSS暂时保密,避免剧透。
这个BOSS可能会吓到小朋友。再放几个可爱的小怪物吧。
Q:新DLC在设计方面有什么痛点与难点呢?
A:每个DLC在设计的最初时,是最快乐的时光。我们会从各个不同的童话故事中找到灵感,选出想要的职业。然后设计出符合这个职业的卡牌和流派。最痛苦和困难的要属于,后期测试迭代的过程了。这个时候更多的工作集中在数值平衡上,这个过程是很费力的。为了保证给玩家最理想的体验,有时测了好几天会再回到最初的设计也有可能。
Q:可以问下,《月圆之夜》的运营其实已经有了一段时间了,对于新的新职业、新卡牌与新怪物的设计在灵感与创意上会不会变得匮乏呢?
A:其实我们在设计的过程中废弃掉了很多很多卡牌。我们DLC更新是出名的慢,其原因就是我们在迭代的过程中,可能会设计出100多张卡牌,最终保留的大概只有一半,我们会反复测试游戏的乐趣和平衡性。
Q:其实与新职业、卡牌和怪物一样,新的游戏模式也是需要灵感与创意,可以聊一聊新模式时间与爱的特点吗?
A:新的版本时间与爱是指我们在游戏中的一个全新玩法。在上个版本上线时,我们举办了第一届玩家见面会,在见面会上,我们听到了玩家关于游戏各方面的建议。其中大家都非常关系故事的后续发展,于是我们在新的版本中制作了游戏的后续内容– 时间与爱。这个故事是讲小红帽的外婆逐渐年迈,无法抵御黑魔法的侵蚀,而小红帽回忆起与外婆一起长大的点点滴滴。
Q:新模式时间与爱的挑战性对于原来的模式有上升吗?这一方面的设计是如何考虑的呢?
A:在玩法上,玩家需要挑战逐步提升了难度的怪物,玩家同时也会解锁新的能力来强化自己。最终拼凑所有的记忆碎片拯救外婆。
Q:能简单聊一聊对于《月圆之夜》未来的期许吗?后续的更新与发展方案您有着什么样的打算呢?
A:月圆之夜后续会推出PC版本,移动端和PC端的玩家会有一些特定的玩法交互。请大家持续关注月圆之夜,我们会提供更多好玩的内容给大家
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