银河正义使者
2019-01-26
杨洋,业界熟悉他的人一般都会叫他一声老杨。
老杨在游戏业界摸爬滚打了小二十年,既在盛大游戏这样的大型游戏公司循规蹈矩上过班,也自己出来打拼过创业过,兜兜转转,最后终于在KONAMI的《实况足球》项目组安了家,待了近十年的时间。
可是一个游戏业界的老兵总是不愿意这么默默无闻的,在二零一六年的年底,老杨拉扯着自己的团队从安稳的就业环境里跳脱了出来,再次创业,成立了TipsWorks。
而老杨的第一个作品,就是《帕斯卡契约》,一个刚一问世就以画面而闻名的手机游戏,《帕斯卡契约》不仅在国内受到了颇多关注,在去年的E3游戏展上也是引起不小的轰动。
到底这位游戏业界的老兵为何会从主机游戏跳到手机游戏两个完全截然不同的制作领域?他又能做出一款什么样的游戏?这款游戏又究竟会是什么模样?
这让我很好奇,而我带着这些好奇找到了老杨。
Q:据我所知您也是游戏行业的老兵了,在Konami的工作经历对您、对这支团队和对这款游戏有着什么样的影响呢?
A:其实从我开始从事这个行业以来,这将近二十年的时间里,基本上整个所谓的游戏行业主要指的就是日本与欧美这一块的主机游戏行业,当时不管是什么级别的主机,所谓的游戏行业都是都是在为这些主机服务的。
而我们,TipsWorks的大部分成员都是曾经在主机游戏行业工作过的,我们与国内大多数的游戏制作团队最大区别就在于此,主机游戏行业出身并且在传统的主机游戏制作公司工作过,甚至我团队的一部分成员就是当年Konami《实况足球》项目组的程序员之类的,而这也导致了我们团队的基因就是思路和喜好是特别倾向传统主机游戏的。
所以这也导致了在前几年移动平台上各种氪金抽卡手游泛滥的时候,我们团队显得有些格格不入,我们的产品在市场大环境下就显得有些奇怪。但是这两年,特别是去年开始,整个业界的风气变化非常大,整个市场越来越愿意接受这些主机向的手机游戏,对于高品质的游戏体验与和以往不同的收费模式都是可以接受的,而我们的这个基因也突然在这两年的时间里得到了市场的认可。
老杨在2018年CJ现场
Q:可以简单说说《帕斯卡契约》在制作过程中遇到了什么困难吗?
A:其实困难还是蛮多的,你看现在我们好像表现得很顺利,然后作品也快要出来了,但是这几年真的特别特别困难,就像之前我说的,像《帕斯卡契约》这样的游戏在市场上并不是特别受到认可,大多数的投资商、代理商之类的,他们来看过以后都觉得挺不错的,但是他们不知道这样的游戏该怎么发行怎么推广等等,所以说一直我们处在一个资金和资产市场支持都特别困难的一个情况下,而我们呢,又不是特别愿意去做那些……就你懂得那种手机游戏。
所以说我们一直都坚持这么一个模式,这也导致了那个时候确实特别的困难,甚至一度弹尽粮绝,但是我们还是一路这样坚持了下来。
Q:既然都这么困难了,那么您为什么依然选择了做《帕斯卡契约》这样一款手机游戏?而不是选择去做一些赚快钱的手机游戏?
A:如果你从我们两年前创业的那个时候的眼光来看待这个问题的话,我们面临最大的一个问题就是生存问题,就像你看这一两年里有很多的小团队进入这个行业,但是活下来的可能性几乎为零。就比如我去做个卡牌也好、做个三消也好、做个什么MMORPG也好,在那个时候的市场上,几乎可以说是毫无希望的,没有一个市场空间可以让你的产品去成长,所以说我们属于背水一战。
在这个大前提下,我们当时选择做这样一个游戏,很大的目的就是为了活下去,因为在这茫茫多的路当中,这是一条能看见机会的路,仅此而已。
Q:《帕斯卡契约》的产品定位是什么样的?
A:首先从两个方面来说,一方面是我自己的个人喜好,我是一个不玩氪金游戏的人,但是市面上绝大部分的手游大多都是这个模式的,不管你包装一个什么样的皮,到最后都还是要氪金,要么抽卡要么开宝箱。我觉得很多人应该和我一样开始厌倦这种模式了,他可能就想要一个纯粹的游戏环境,而这也就是我们认为的一个大前提,不管这一块的用户是不是市场的主流,是不是大多数,就算它只是一小部分人,但我们认为这肯定是有很多人开始有了一个新的审美,出于对这个可能性的考量,我们就决定尝试去做一个非常纯粹的游戏。
然后,另外一方面就是说我们觉得不管游戏发展成什么样,一流的画面效果、高品质的游戏内容、强大的故事性,这些都是非常重要的,如果我们把这些东西做到超乎玩家的想象,这个大方向肯定是没错的,无非是投入多少、收回多少和划不划算的问题。
所以说我们对于产品的定位就是基于这两方面,一方面是对市场的期望,一方面是我们希望用自己的技术积累去做这样的东西。
Q:《帕斯卡契约》参加了去年的E3游戏展,据我得知玩家的反响非常不错,可以聊下国外玩家对于《帕斯卡契约》的看法吗?
A:这次通过接触国外的玩家以后,有一个比较大的感触,国外玩家真的很纯粹,对于他们来说,画面好、品质高、游戏做得有意思就可以了,他们真的是不会在意你游戏是什么风格,“为什么一个中国人还做欧美题材”这种问题不在他们的考虑范围之内。
国外媒体报道游戏
他们的接受度非常高,你只要品质好,他们一定能够感受得到,然后给你充分的肯定。
Q:也就是他们更加关注游戏的可玩性,而不是游戏的平台?
A:对,就是不像国内那么在乎。
Q:《帕斯卡契约》在TAPTAP的页面上留着一句话:事实上我们整个游戏都非常的“不传统”?那么请问一下,您是如何理解“传统”与“不传统”这两者的?
A:这块是这样的,我们在国内进行宣发的时候会比较强调这句话,因为可能大多数手机平台上的玩家,他们思路里认知的游戏和大多数主机玩家思路里认知的游戏是不一样的。相对于一个传统的手机游戏,我们在方方面面确实是不传统的,整个的游戏的类型、画面风格、操作、关卡设计、收费模式,它的种种,没有一样是传统手机游戏类似的。但从另一个方面说回来,如果从主机游戏玩家的视角来看,我们就是一个非常非常传统的游戏。
Q:您的意思是指通过核心玩家和非核心玩家的两个不同视角的点来解释这句话的吗?
A:对的,从正反两方这么一个关系来说。
Q:其实在去年我们也看到了类似《流星蝴蝶剑》这类对于高操作性有要求的手机游戏获得了不小的反响,那么《帕斯卡契约》与同类产品的差异性体现在什么地方?
A:其实在我们还没有发售的时候呢,确实很多人把我们跟《流星蝴蝶剑》去类比,跟一些其他的手机动作游戏去类比,但是从我们的角度来看,《流星蝴蝶剑》完全还是个手机游戏,就是说它还是在手机游戏的范畴里,它的整个关卡设计与游戏模式都还是一款传统的手机游戏,只不过是在传统手机游戏上面,有那么一点动作游戏的味道而已。
不过《流星蝴蝶剑》还算是比较接近动作游戏范畴里的作品了,其他的游戏就更加接近于传统手机游戏。但是《帕斯卡契约》是一个真正的动作游戏,如果你是一个主机玩家,玩过很多主流的动作游戏,那么在你的设想里动作游戏会有一个自己的样子,而我们希望你玩过《帕斯卡契约》之后,能有着相同的感受。
在手机游戏中,我们认为现在还没有一个真正的动作游戏。
现在的那些动作游戏,并不是那么纯粹的动作游戏,这不是好与不好的问题,只是说我们的游戏走得非常非常极端,丝毫不考虑后果,我们不会去思考手机平台的特性之类的问题,而且我们从一开始就没把它当一个手机游戏去看,如果你这个游戏接个手柄在电视屏幕上玩的时候,你就会很惊讶,这个游戏怎么可以在手机上跑,它完全就是一个TV game啊。
但是另外一方面,玩家也不用担心我们完全不考虑手机特性的情况,在触摸屏操控与手感这一方面,我们也做了相应的优化与适配,也得到一些专业游戏杂志媒体的评价,"说《帕斯卡契约》可能是现在市面上模拟摇杆按钮做的最好的一个游戏。”当然,我们也在朝着最好这儿方向努力!
Q:其实在几个预告与试玩中我们都可以看见《帕斯卡契约》优秀的动作系统,那么可以介绍一下英雄角色的动作模组吗?如何诞生?如何调整?又是如何以现在这种形式表现在玩家面前的?
A:这个首先是因为我们的动作设计师与整个团队都非常喜欢那些传统的动作游戏,当然包括《黑暗之魂》、《血源》、《怪物猎人》和《战神》这些,就是说所有好的动作游戏的标准,在我们心里是很清楚的,不管你做得怎么样,但是首先我们自己知道的动作游戏是什么样的感受。
那接下来就是其实就是摸索,坦白说这样一个游戏,国内并没有太多可以借鉴的东西,因为国内可以说几乎没有一本正经做得特别纯粹的动作游戏,我们只能靠自己摸索。首先刚才提到的那些好游戏,我们肯定会反复去玩,反复去体会,我们的动作设计师会去看大量的视频素材,包括真人演绎的剑术题材电影之类的,然后就是体育比赛、剑术格斗以及各种武器的体育比赛等等,我们的动作素材是来源于这些东西的。
其实我们这个游戏真实性比《黑暗之魂》和《血源》要高,《黑暗之魂》和《血源》在动作表现上其实就是甩刀砍,但是我们这个游戏它的动作性要比《黑暗之魂》和《血源》的偏向性要更高一点,我们的动作设计基于很多真实的体育素材,“不夸张、很真实”是我们的一个初衷,所以说我们参考了大量体育比赛镜头,然后反复去琢磨、去演练。
然后动作游戏还有另外一块,就是打击感的这块,打击感不完全取决于你动作制作的优劣,有很多的经验会影响这一块,包括怎么去做卡帧、怎么去做特效、特效的出血点在哪里、音效如何配、各种攻击方向产生的敌人被击中回馈与产生什么样的反馈,这些需要注意的点有非常多,我们也是通过这个项目一直摸索到现在,因为没有什么窍门,就是一个版本一个版本地去摸索,做完发现哪里不对,讨论一下,觉得这样改成那样是不是更好,改一改再试一试,这个更好了就留下来,那个不好了就不采用,其实就是靠这么边做边摸索的去前进。
如果业界经常说CAPCOM的动作游戏做得很好,其实他们也是因为在这十几二十年来把这些东西慢慢积累了起来而已,那我们其实现在也是在开始一点儿一点儿积累,慢慢把这个经验去摸索出来的这么一个过程。
Q:那么也就是说并没有使用动作捕捉技术是吗?
A:对,因为我们之前也专门讨论过这个问题,动捕目前有几块问题,一个就是说动捕做出来的数据量比较复杂,不太适合在移动端平台上面去运行;然后呢,其实动捕对演员的要求很高,我们现在这个游戏有好多种的攻击方式,有很多武器都是比较奇葩的,也很难找到演这些东西的演员,而且动捕有的时候也会给制作带来很多的麻烦。
所以说我们的动作设计师,他完全是靠人工去一帧一帧把这些东西调出来。当然,之前我们会自己演一遍,把自己演的录像录下来,然后参照自己演的东西去把这个东西调出来,大概是这么一个流程。
Q:那工作量应该不小吧?
A:对的,特别是人物的嘴型,因为我们这游戏有对话过场,然后所有的嘴型全部都是手调的,因为需要它符合发音标准。但后来因为游戏里面的对话需求,我们自己研发了一套自动匹配的系统,它可以根据语音自己去调整口型,这样在这块的工作量就会好很多。
Q:目前《帕斯卡契约》给我们带来的都是PVE的内容,那么后面会有PVP的内容吗?
A:我们一直有在做这方面的研究,我们也认为一个优秀的动作游戏一般都会考虑这一块,但是这一块还没确定,只是说这是我们的一个方向,我们会考虑这一块。
Q:这一类考究动作性的游戏对于敌人A.I.的要求非常之高,请问一下在《帕斯卡契约》中敌人的A.I.是如何制定的?
A:其实打击感我觉得主要是来自于敌人的A.I.和单反馈,并不是说光砍上去的那一瞬间的感觉,这需要包括敌人会躲闪、会防御、会用策略,这整个都是造成了你游戏打击感与爽快度的关键点。
而《帕斯卡契约》跟传统的手游比起来的一大特色就是我们特别希望玩家注意到敌人的反应。传统的手游网游,特别是那些MMORPG,敌人基本就是送上来拼数值。但是在我们的游戏里面,敌人A.I.非常非常的高,它有听觉和视觉两个系统。你可以想象一下,有的敌人听觉很强,你走到他这边要悄悄的,它会很容易发现;有的敌人听觉比较差,然后你可以比较容易地绕到他身后去给他一刀;有的敌人可能特别善于防守;有的敌人之间会配合;有的敌人实力很强,很远就看见你,但是你可以在他的视野之外想办法绕过去暗杀他。这些东西玩家一定是都能够感受得到的,而玩家的动作策略也会因此有所不同。
你能明显地感觉到这些点,到后期有很多敌人会非常的阴险、非常恶心、非常难缠,各种各样的敌人,这个是我们最希望玩家能够注意到的一块地方,也是玩家玩一段时间就能够感觉到的一个东西,完全不同于传统手游里面那些敌人。
Q:也就是说您这边就是并不是通过单纯的堆数值来体现这个高难度的,而是利用了敌人A.I.不同的差异化来提升难度?
A:对的,但是数值也不是说不重要,毕竟长此以往,你可以慢慢累积。但是总体来说这方面的关系就有点像《怪物猎人》,《怪物猎人》总的来说是一个技巧性占优的游戏,当然如果你有好的装备,会对你战斗的帮助很大,它可以决定你的打法之类的,而不是传统的往上堆数值,就可以无脑的进行游戏。
Q:《帕斯卡契约》采用了Unity引擎进行制作,但是不少的玩家在第一眼都会因为画面呈现虚幻4引擎特色的“油腻”感而将其误认为使用了虚幻4引擎进行制作,对于这一点,您怎么看?
A:是这样的,玩家当中固然会有这么一个理解,因为会觉得虚幻4的引擎更高端,Unity更低端一点,所以说他们一看到好的画面就会认为是虚幻4。我一般也很乐意接受这个说法,然后就顺势跟他们说,对对对,就是虚幻4。他们会说,唉,果然你看我说的没错,这个只有虚幻4做的出来。
这个是一个正常的、传统的一个理解,但其实Unity有它的一个优势,就是在手机的性能匹配上面是更好的,至于虚幻4,我觉得对大多数手机来说都还是很难跑得很顺畅,Unity就可以在大多数手机上跑得很顺畅。虽然我们游戏现在画面堆成这样,但我们作为一个很商业的软件,我们首先要保证它的兼容性得非常好,在大多数手机上能跑,这个是我们的出发点,只是我们在这个点上把画面做得特别好,这会让玩家觉得我们是一个追求画面的游戏,但其实对我们组里来说,我们内部的感受是我们牺牲了大量的画面,去换来它的稳定性。
Q:也就是说画面还可以更好?
A:对的,我们原来可以把这个画面做得更好,内部很多开发中的东西拿出来那简直可以说是惊为天人,但主要的目的是提高稳定性,所以牺牲了大量的效果。不像很多的游戏在宣发的时候,他们会把自己内部根本跑不起来的东西用PC渲染一个放出来,这是国内常做的一个事情,我们放出来东西就是很普通的手机实机演示,所以说会造成一个现象,玩家在实际玩到这个游戏的时候,一定会比他在我们宣传的PV中看到的更好。
有关于画面,我还想多说一句,就是我们对画面的一个理解追求有我们自己的一个特殊标准,现在大多数厂家在做这个画面的时候,他们会停留在把模型做做精致、贴图精度特别高、人做的特别特别好这种感觉上面,但我们追求的是一个整体的氛围。你看我们这个游戏,如果你现场实机去看的话,整体画面非常和谐,人物是融入这个场景当中的,画面整体看起来会比较舒服,而不像有些国产网游,它做的是很好,但是人物与场景就有些格格不入,看起来人物的精度特别高,但是场景又看起来特别LOW。
Q:据我所知,《帕斯卡契约》在所有过场演算及剧情人物对话均采用了即时演算,而不是播片CG,请问为什么会选用即时演算而不是更加简单的播片CG呢?
A:这跟我们的游戏的一个设计有关,首先如果我播片用CG的话,对手机的容量要求就特别高,因为我们游戏包体已经够大的了。第二个就是说玩家后面玩过他就会知道,我们的过场其实是条件十分复杂,你会带着不同的英雄去到不同的场景,不同的事件也会触发不一样的结果,而如果你用固定渲染好的CG,那么这块就做死掉了,所以游戏里除了片头可能放一个CG以外,其他都会是即时演算的。
Q:那么您在制作《帕斯卡契约》的时候有遇到什么技术方面的问题呢?
A:这块确实可以说是特别困难,一度让我们有了进行不下去的那种感觉。整个游戏对我们来说,开发的头一年,三分之一的时间是在开发,三分之二的时间是在优化。整个优化过程的时间占比非常非常的长,当中各种各样的问题多的我简直数不过来。未来我们可能也会做一些专题片,很详细的专门去讲这些事情。
Q:在您的制作过程中,巨人网络扮演着一个什么角色呢?
A:对我们的帮助其实非常大,但是玩家可能会对此有一些疑虑,觉得一听到巨人那就是《征途》这类比较经典的网游,但其实我现在跟巨人合作下来,可以说巨人对我们这个项目是零干涉,如果我需要什么支持,他们会提供,但是产品方向上的问题几乎是零干涉。而且现在巨人特别支持我们现在的模式,无论是游戏的内容、表现还是商业模式,绝对跟玩家对于巨人的刻板印象非常的不同。
而且巨人网络孵化中心也有很多颠覆玩家过往认知的高品质产品,所以说我们完全不用担心。我们后面的运营、宣发这些东西,也都会以一个比较独立的姿态去做。这也正是巨人网络所转型的方向!
Q:也就是说巨人对于《帕斯卡契约》没有绝对的商业述求,而只是单纯的扶持是吗?
A:对的,而且这个可能也是巨人一个新模式的的实验方向,巨人也希望通过这样一个项目去探索这样一种模式。
Q:还有一个玩家非常关心的问题,目前《帕斯卡契约》表现出来整体风格、画面氛围和剧情形式都不太符合当下国内的审核环境,请问您是如何看待这件事情的?《帕斯卡契约》会为了通过审核而妥协一部分设计风格吗?
A:怎么说呢,其实我们也做了好多年游戏,我们对于审核尺度的拿捏其实也蛮明确的。有的时候玩家对国内的审核制度一些误解,觉得一看就知道过不过得了,但其实真正去审核这个东西的时候,会有很多明确的条例,并不是看你这个游戏的风格怎么样。而且玩家实际玩下来,就会发现这个游戏的主题其实很健康,是很积极向上的,虽然背景故事是在末世的大环境里面,但我是希望最终能够达到感动玩家的效果。
我们跟《生化危机》不一样,虽然这个世界表现的很压抑很黑暗,但是所有角色都是作为小人物,在这个世界中为了自己的信念不断追求的故事,我们也会找到一个自己的方向。
Q:能简单聊一聊您对于《帕斯卡契约》未来的期许吗?会围绕《帕斯卡契约》进行IP打造吗?
A:我们对《帕斯卡契约》的规划肯定不止这么一个游戏,我们从立项的时候就已经想好,这将会是一个有着非常庞大世界观的IP产品,游戏只是它一个最重要的环节。如果不出意外,今年可能会推出一些它的主题网站,包括世界观在内的一些深入内容,让玩家在玩到游戏前,了解这个故事、了解里面的人物、了解里面的问题,有一点非常明显,就是我们写这个游戏的剧本、故事和世界的时候,其实内容量是远远大于游戏本身内容的,所以说在制作的时候有一部分内容是在游戏里面体现,但是有一部分内容是会在游戏外体现的,说不定也会有一些新形式的表现,比如说视频短片、漫画之类的。
我们会把这些东西做得非常的丰富,这也决定这个IP会做几代游戏,以后会不会把它带到主机上,下一个时代会不会变成一个真正的3A游戏,都是有可能的,我们现在的布局就是如此考虑的。
Q:那您刚刚提到就是您会把一部分的故事与剧情放到游戏外来讲述,那玩家在游戏内能感受到一个完整的故事吗?还是说他一定要跟外面结合才能是一个完整的故事情节?
A:没有没有,其实就像是《潜龙谍影》,你玩游戏本身的话会是一个比较完整的故事,但是世界可能会有很多别的内容情节,你需要主动去接触才能对这个世界观有更加深入的理解。
Q:那么您作为一个老游戏人,您对玩家又有什么想说的呢?
A:虽然我们现在只是个小公司,但是我们一定会尽力去把这个东西打造成他们心目当中所希望的那个游戏。
然后还特别想说一句话,因为《帕斯卡契约》的这种规模摆在眼前,让很多关注的玩家等待的非常痛苦,对于这一点我们非常的抱歉,因为我们可能跟传统的手机游戏不一样,我们真的是需要时间去慢慢打磨这个东西,希望玩家一定要能够理解支持我们,你们等得很辛苦,但希望你们理解这件事情。
在采访的最后,老杨还给我们透了一件事情,他们在将来会有一套与众不同的系统出现在《帕斯卡契约》中,但是直到游戏发售前都会保密。
我依旧很好奇。
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