首先祝各位新年快乐。
二零零九年二月五日,《恶魔之魂》在PlayStation 3上发售。
《恶魔之魂》
这几年“魂学家”是个热词儿,无论是《黑暗之魂》三部曲还是《血源》,就连还没有面世的《只狼:影逝二度》都会与这个词产生不小的联系,而这一切的来源,可以说就是《恶魔之魂》了。在《恶魔之魂》中我们可以看到许多《黑暗之魂》和《血源》里的设计雏形,而被无数玩家与厂商津津乐道的“魂Like”精髓也早就在《恶魔之魂》有所体现了。
《恶魔之魂》游戏画面
宫崎英高在完成了《装甲核心4》与《装甲核心:答案》两部作品的开发后,FromSoftware新作的企划已经被提上日程,团队已经将《国王密令》新作这一选项排除出了待选列表,但是在一次宫崎英高与梶井健的闲聊当中,梶井健提到自己是FromSoftware旗下《国王密令》的粉丝,但是他觉得《国王密令》还有许多的不足,希望FromSoftware可以开发一款基于《国王密令》的全新游戏。
《国王密令》
而这给了宫崎英高灵感,他与梶井健开始联手进行了《恶魔之魂》的开发,在制作过程中,宫崎英高对其的定义是“来源于《国王密令》而不同于《国王密令》”,于是我们可以在《恶魔之魂》看到来自于《国王密令》的晦涩的叙事手法、阴暗的故事设定与极高的游戏难度,而与《国王密令》不同的是,《恶魔之魂》更加强调动作性、地图设计与独特的多人交互。
《恶魔之魂》游戏画面
这也让《黑暗之魂》自诞生就迎来了颇多争议,极高的上手难度、充满了恶意的地图设计与严苛的死亡惩罚让其并不被其发行商Sony Computer Entertainment Inc of Japan所看好,《黑暗之魂》获得的宣发资源也极其有限。
也正因为如此,本作的首周销量不到四万份,但是随着玩家在体验到游戏的高难度下不断死亡与成长所带来的成就感后,游戏的销量与口碑一路走高,最终成功突破百万。
而一个有关于宫崎英高与“魂”的传奇也就此展开。
游戏历史上的今天旨在为你带来这浩瀚历史中每一个闪光之处的点滴故事,也许它并不是那么耀眼,也没有那么值得铭记,但是我仍然希望在这汹涌的长河中将其捞起,让你回想起在许多年前的今天,曾经有一个人与你看着同样一片星空。
我是银河正义使者,我们明天再见。
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