小黑麦
2019-03-04
从《辐射》系列的诞生开始,这种「废土人情」就成为了游戏圈里一个不可多得的风景。薪火需要传递,经典也同样需要去传承。从主机到PC再到如今的手机端,《辐射》IP首款手机端游戏《辐射避难所》突破主机约束,达到了2亿+的全球下载量并持续霸榜,足以见得玩家们对它的支持和肯定。如今《辐射:辐射避难所Online》成功推出,于2月28日11:00整开启了不限量“聚变测试”,再次续写末日世界的废土人情。
这次我们有幸采访到了盛大网络《辐射:辐射避难所Online》制作团队的游戏制作人:寇国维、游戏主美:林蕤、游戏主策划:张衡,并与三位老师交流,了解该游戏的相关情况。
以下是专访精要(姓名排序不分先后):
制作人:寇国维
Q:寇老师您好,首先还请您介绍一下《辐射:辐射避难所Online》手游及其制作团队。
它是一款策略战斗和经营建设游戏,强化了单机版中英雄角色的培养和野外的冒险,并且加入了互动的内容。
这个团队是由盛大DNA工作室手游研发部进行开发的,我们的主创人员都在业内有十年以上的开发和运营经验。
Q:《辐射》系列作为废土题材的经典之作,自发表以来深受玩家喜爱。您是怎样看待这一3A经典IP与手游结合这一现象的?您觉得这种结合,或者说这种传承对游戏产品会产生什么积极的影响?
A:手游和经典的影视IP或者游戏IP结合是全世界游戏产业的一个大的发展趋势。主要是因为手游的受众更广,经典IP与之结合后可以拓展原来没有的用户群。这样的情况在商业上是十分常见的,也是理所当然的。这样的结合对于游戏产品的积极影响主要是因为覆盖人群更广,游戏制作过程中需要考虑更多人群的更多需求,因此厂家会更追求用户体验。
Q:据悉,《辐射:辐射避难所Online》手游在1月29日开启了先行测试并不断优化,那么到目前版本为之它的特色主要凸显在哪些方面,得到了玩家怎样的评价?
A:你可以体验避难所的经营,通过建造和升级房间来获取资源,用这些资源来培养《辐射》IP下的英雄。
制作过程中需要考虑更多人群的更多需求,因此厂家会更追求用户体验。
可以组建自己的英雄小队出避难所探索,在广袤的沙盒下体验《辐射》的宏大世界观和全新的剧情。
还可以加入公会,一起做任务,或者和其他公会成员互相PK。
这次测试下来,玩家的整体反馈是还不错的,主要称赞了美术方面和角色培养的系统。但是他们也提出了一些类似于“生孩子系统哪去了”的问题。这里统一说明一下吧,我们的网络版中因为一些设计方向的改变,以及对IP的考虑,不得不对原有的一些系统进行一些取舍。不过我们后续会添加一些解决方案,在符合IP的前提下设计一些比如难民投奔的系统来确保原有的完整的乐趣可以继承到网络版里。
主美:林蕤
Q:我们知道美术风格在手游中占据着十分重要的地位,那么在《辐射:辐射避难所Online》中运用的了怎样的美术风格,您是基于什么来进行考虑的?
A:首先是基于单机版辐射小子,或者说是纸片人的那种形象。但我们的游戏和单机版的较大区别在于IP,《辐射:避难所Online》加入了大量的《辐射3》和《辐射4》的剧情和元素在里面。要展现这一部分的内容的话,单纯的纸片人肯定是不够的,所以我们加入了写实风格的卡牌,把两种风格融合到了一起。
Q:我们知道不管是《辐射》系列还是单机版的《辐射避难所》都有众多经典人物,那么在网络版中,您是如何去把握的,做到每个人物角色的形象丰满的?
A:我们在《辐射:避难所Online》中建立一个角色的时候,首先需要去了解这个角色在原IP的故事,去了解它的性格,它在某些情况下会做出怎样的抉择等等。这之后我们也会和负责IP监修的同事去进行讨论,来决定我们的每一张卡牌想去体现这个角色的什么特点,或者说是它在《辐射》中的哪一段故事。然后综合他们的反馈和我们内部的讨论来决定一张卡牌怎样去构图、需要什么元素,怎样来通过美术把这个角色的特征给展现出来。
Q:游戏场景方面的美术设计与人物角色方面的有什么异同,在不同的游戏中您是如何来找准定位的?
A:网络版的游戏中,不管是游戏场景方面还是人物角色方面的设计都基本沿袭了单机版的风格。因为单机版中已经有了自成一派且受玩家广泛欢迎的独特风格,我们没有颠覆它的必要。不过在此基础上,我们也给每一个角色加入了写实风格的人物形象,主要是为了更好地体现角色的特征,这一点算是我们网络版里的一个特色。
Q:每个人在美术风格上都有自己的读到见解和个人风格,那么您在《辐射:辐射避难所Online》中是否有融入一些自己的风格,对此您是如何看待的?
A:卡牌的画风上用了扎实的厚涂风格。而且和其他的同类型游戏不同的是,我们在草图初期,就已经对后面的动画进行了很多设计、镜头变化等。
Q:采访最后,您有什么相对玩家说的吗?
A:希望玩家能够喜欢我们在美术方面的努力。
主策划:张衡
Q:《辐射:辐射避难所Online》作为一种经典IP的传承,与《辐射》系列和《辐射避难所》单机版相比,在背景故事、避难所以及户外探索的设定上有什么传承和创新?
A:《辐射 避难所》单机版主要讲述的是避难所内部发生的故事。核心玩法是收集居民、根据喜好定制化培养他们,然后把避难所做大做强。我们拿到这个IP时,和贝塞斯达方面进行了很多的讨论,我们决定不去和单机版讲述完全一样的避难所内部的故事。而是选择去结合《辐射》里十分吸引人的避难所外的废土世界中的冒险。
A:大家商量下来就决定把《辐射:避难所Online》的剧情设定成:避难所的大门打开了,监督者,也就是玩家,带领着他收集到的居民在《辐射4》的世界中进行闯关冒险的故事。
我们转换了一个视角,但是避难所内经营的成分还是一脉相承的。
Q:在如今这片红海中《辐射:辐射避难所Online》如何突围?它在同类型游戏中在玩法上有什么不同之处?
A:《辐射:避难所Online》现在的版本是一个集成野外冒险、英雄培养、经营建设和团体社交四位一体的游戏。我们的USP(独有卖点)主要体现在它的IP元素,你在市面上很难找到一个世界观完成度这么高的末日生存类IP产品。
而且我们也抓住了这个IP在手游这个载体上能够彰显得最好的成分,也就是英雄。我们的这些英雄被包装成卡牌的过程中我们在美术方面花费了很多的功夫。它们在画面张力、精细程度上质量特别的高。我们的每一张卡牌都不是静态的,而是有动态的卡牌表现,这一点我们借鉴了《昆特牌》。讲述一个英雄本身的背景故事。我们的每个英雄随着星级的提升,每张卡牌都会有视觉上的升级,SSR的变化尤其的大。
A:我们对于IP还原的彰显力上能给我们的核心玩家带来最棒的体验。
我们在大的玩法方向上创新幅度较小,主要是现在同类型的手游玩法已经定型。现在的玩法是市场长年累月自然选择的结果,我们也不太可能逆着市场喜好去颠覆它的玩法。
不过我们在凸显《辐射》的IP方面确实在玩法上进行了一定的创新。像《辐射》系列其实一直被戏称为“捡垃圾”游戏,玩家要跑到不同的未知的关卡和场景里去搜集各种物品,在此期间需要打败一些敌人,我们在游戏中通过Rogue-lite的设计还原了这样的一种体验。
Q:在策划中有没有碰到什么困难和难以取舍的选择,团队的心里路程是怎样的?
A:我们原本是希望把它做成单机版模式加上玩家之间的策略对撞。
玩家可以用避难所进行建设,并且可以布防,然后来进行互相攻占和防御的策略对抗,是一款更偏经营建设和策略战斗的游戏。
但是在2017年的年底,我们通过市场分析和用户调研之后发现,在这个模式下,很难保证新的《辐射:避难所Online》在它上线之后获得比较广泛的市场认可。
因此我们推翻了它的核心玩法,花了一年的时间对其进行了重新构建,才产生了现在经营建设加多角色培养的模式。
决定重构的时候大家心里肯定都是很不好受的,毕竟已经在先前的版本上投入了大量的时间和精力。但是为了更广泛的用户认可,我们必须这么做,而且从现在的用户反馈看来当时的决策是正确的。
Q:《辐射:辐射避难所Online》还会有测试吗,将会在今年什么时间公测?
A:最近一次测试是2月底的CBT-2(第二次封测),我们具体的公测时间还待定。我们都希望上线之后给玩家带来的是一款品质完美的游戏,所以现在还在尝试把现在的版本想办法再进行一定的提升和完善。
Q:采访最后,您有什么想对玩家说的吗?
A:有些玩家可能是《辐射 避难所》单机版的玩家,他们对于我们的网络版的游戏可能会有一定方向的期待。但我想说的是我们在设计方向上有一定的改变,所以玩法不会和原来的单机版完全一样。希望玩家不要在进入游戏后太快得出结论,而是敞开自己的视野,去体会我们的游戏,应该能够发现我们对这款游戏的热爱,和我们注入的点点滴滴的心血。我们也希望玩家可以和我们建立一个良性互动的关系,大家一起让这个IP在中国落地生根,发展得更好。
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