从世界上第一款有据可考的电子游戏《Noughts&Crosses》诞生以来,电子游戏这个第九艺术就开始了在不同介质上展现出完全不同表现形式的旅程,既有使用示波器进行游戏的《Tennis For Two》,也有着街机平台千奇百怪的各种机台,更不用说之后数个世代的家用机、掌机、VR和各种厂商心血来潮而生产的各种游戏设备,而这些设备上的变化所带来的就是游戏表现形式的变化。
这种基于技术进化而会大幅变化的艺术,在之前、在现在、在未来都会有着数不清的的特殊表现形式,而这一次,我们想和你聊聊,你见过最特殊的游戏表现形式是什么?
前两天,肘子在微信上和我抱怨她去看了个沉浸式话剧,“什么蛇皮玩意儿,看的我腰疼”是她的原话,这个由《麦克白》改编的话剧——《Sleep no more》很明显没有遇到自己的塞缪尔·约翰逊,但是当我问肘子下次还会不会去看的时候,她斩钉截铁的回答我,会。
你看,这就是沉浸式话剧的魅力。正因为全程需要参与进去,所以你得到的信息只有你能看到的那一部分,而其他错过的部分就成为了伊甸园中的那枚苹果,引诱着你不断去探寻背后的秘密。
当然,为了享受一个完整的故事而要好几次花上大几百块的门票钱确实有点儿贵,如果你不是像肘子一样家里有矿的话,想享受到这种体验那么也可以像我一样,找个别的什么东西来代替,就好像我最近在玩的《Unheard-疑案追声》。
一看这名字恐怕你就能知道大概是个什么题材的游戏,而这类游戏最重要的应该就是剧情结构上的设计,但抱歉的是我并不打算去评价其在叙事上的褒贬,因为它在整个游戏内容设计的环节上,更加值得一谈。
如果可以的话,我会把《Unheard-疑案追声》形容为一个电子游戏版本的沉浸式话剧,虽然整个游戏没有大众所习惯的精致画面,或者说只有这简单的标识符号,但采用倾听声音这一动作来推动游戏进程的设计十分有趣。
《Unheard-疑案追声》契合绝大部分沉浸式话剧应有的特点,你需要在特定的环境中去倾听每个人的话语,然后从这些只言片语中找到蛛丝马迹,最后解开隐藏在阴影下的真相。
可是还记得我上面说过为了享受一个完整的故事你得不断去买门票的事情吗,因为现实中的沉浸式话剧有着时间节点这一问题的存在,你在同一时间里只能看到你面前所发生的事情,而那些错过了的环节只能依赖于不停地投入金钱才可以获得真相。
但放到游戏中,便捷的时间回溯功能可以免去分身乏术的痛苦,在不同的时间节点里倾听到所有人的话语,最终这个故事的所有细节将会完整的呈现在你的面前,这要比现实中的沉浸式话剧更加省时省力,也更加省钱。
当然,你也不会因为站的太久而腰疼。
先说一下我对“特殊的表现形式”这个词的理解,他首先不是在原有基础上的进化,他一定是独特的,两者的区别在于一个前者做到了已知的最好,后者做到了开创新的土地,在这个前提下,我最后选择了一款街机游戏。
这款街机游戏是我小时候玩的,仔细想一想这款游戏在玩法上非常有新意而且很好地发挥了街机的特性,游戏需要两个玩家参与,一人控制一个操纵杆,然后通过左右摇摆杆控制屏幕上的小人躲避障碍,听起来是一款非常简单的合作闯关游戏对不对,但是重点来了,这款街机游戏两个摇杆共用一个槽位,而且游戏中有些障碍会刷新在中场只能一个人通过,另一个人通常来不及移动到属于自己的一边,这也就让他变成了一款对抗游戏,没错,他需要玩家之间互相碰撞摇杆,来让自己成为最后的赢家,游戏中另一个设定就是长时间不失误血量会缓慢恢复,你以为撞死我一次就完了?不!我还会再回来的!这个设定让暂时失利的玩家有反击的余地,导致对抗更加白热化。
那台街机大概是这个样子,原机要比这个炫酷很多(这是沼雀老师自己画的)
在如今的平台上这种游戏体验很难被还原了,只是用键盘的左右键或者手柄上的摇杆实在难以带给玩家当年街机厅的对抗感,当时年龄太小,街机厅关门太早,所以那款游戏叫什么我完全不知道,只能画个图让你们感受一下了。
说个基于设备外,游戏设计方面的例子吧。
攻击、防御、生命,应该是所有存在对抗性的游戏最基本的三要素,由此衍生出强攻击、状态BUFF、护甲等附加设定。FTG游戏基于三要素,基数最大的中端玩家似乎永远要面对一个很无奈的问题:连招不会连,系统用不好,只能发发波蹭蹭血建立优势,前有《街霸》除了发波不推前,你跳我就蹲重拳;后有《荣耀战魂》肩周炎。高收益低风险的打法让人大喊毒瘤,毫无游戏体验。我们不得不承认这些毒瘤打法非常实用,因为对方血条为0时玩家就会获得胜利,除非改变根基,不然FTG永远无法解决那些喜爱以“蹭”为主的游戏方式。
但假如没有生命呢?这是很难想象的一个问题,没有血条如何判定胜利?像现实比赛一样按打击部位计分吗?那使用远程道具猥琐的玩家不是更嚣张了。所以我们必须要有一个能判断胜利的条件,猥琐使用“飞行道具”只能建立优势,但不能获得获得胜势,这样一个苛刻的条件想要达成似乎有点难。
《任天堂明星大乱斗》却做到了。这个游戏没有血条,将之替换成了“击飞率”,毒瘤打法可以尽管来蹭,但游戏的终结一定需要依靠强攻击、破招攻击,这让对抗玩家必须要拳脚交锋,而不是缩在角落。
这实在太新颖了,击飞率不仅改变了FTG中端玩家的窘境,更让整个游戏的深度变得无比深邃。当我们对一个玩家进行连段时,因为“击飞率”的存在,下一次追击大跳还是小跳,跳多高,是否速降都成了一大考量,由此衍生出了数种战斗方案,太神奇了,这可是99年的设计,真的是天才。
在FTG式微的当下,能被称为“美国97”,千万销量的超级IP,还真是有其独到之处。
餐桌旁坐满了人,父母和亲戚朋友们谈论着最近家里的情况,有说有笑,好不热闹。我吃饱了饭,说了一声,便从座位上撤下来了。
“表姐,你先去吃饭吧,这俩孩子我看着就行了。”
看到两个孩子的表情,我突然有点后悔,豆豆的脸上明显有些许不开心,他很想要贝贝手里那个玩具,而贝贝也抓的牢牢的,丝毫没有要分享的意思。再看一眼豆豆,仿佛下一秒就要哭出来了。“等一下啊,哥哥去给你们找个好玩的。”“你别给他们玩手机啊!”“嗯,放心,我不拿手机。”
……
可能是我运气好,两个孩子一人拿着一个switch的手柄做着各种奇怪的动作,都乐开了花,我也松下了一口气,坐在一旁,时不时的指导一下。没多久,俩孩子都玩累了,就睡着了。
是的,我给这俩孩子玩了《1-2-switch》,从用手柄玩游戏到用游戏玩手柄,体感+玩法的因地制宜。虽然游戏内容简单重复,但它绝对算得上是我见过的最特殊的游戏表现形式之一。
谈到这个话题,笔者首先想到的是VR,而印象最深刻的却是1-bit。虽然卢修斯·波普的《请出示证件》在2013年以8-bit的画面在India封了神,让当时名不见经传的1-bit浪潮大了些。然而作为一款独立游戏且在当时1-bit视觉游戏的概念问题迟迟没有具体定论的情况下,1-bit视觉游戏并没有大规模的登上台面。2016年4月,在itch平台上的一次讨论下,大家统一意见并详细的列出了1-bit游戏的要素:“双色(主色和背景色,通常为黑白。不能用混合色,比如黑白里出现灰),且没有音乐和音效。同时在规定里说明表示希望游戏中没有任何额外反馈(比如文字),只用画面来表现一切。”然而,经由这个规矩所开发的1-bit游戏因为太过“木讷”而被逐渐淡出了市场。
此后1-bit的市场并不景气。直到2017年4月1日举办的“1-bit clicker jam”在对1-bit游戏的严格规定“解除”后,各种新奇的点子方才如流星群般划过主流游戏的璀璨夜空。此后的1-bit视觉游戏,不管是《Fairy Song》的音乐与冒险、《City Clickers》的模拟经营亦或是《If Platformers were RPGs》将RPG的角色扮演故事与平台跳跃元素相结合的独特玩法,都使得1-bit视觉游戏越发出彩。从2013到2017,4年的时间,与其说1-bit视觉游戏在模仿、吸收主流游戏的部分特征和理念,不如说在从逐渐在向主流游戏展示着自己的特征和理念。功夫不负有心人,在2018年的TGA年度表彰大会上,《奥伯拉丁的回归》获得了“年度最佳艺术指导”的奖项,虽然该奖项有些偏门,但确实说明了1-bit视觉游戏证明了长久以来的价值并标示着:“这儿,我们也是主流。”
《游戏王》中能将卡片怪兽投影到现实场景中的技术令我印象深刻。童年的我一直渴望着能像《游戏王》中一样帅气炫酷地打牌。但随着年龄的增长,我明白了卡片上的怪兽不可能就这样凭白出现在现实世界中,没有主角手上的“决斗盘”,卡片就只是卡片,童年的渴望也不可能成为现实。
动漫中“AIBO”(表游戏)召唤出“沉默法师”
幸运的是,在2018年的游戏王世界锦标赛上,官方展示了我期待已久的“决斗盘”——能真实将卡片怪兽投影到现实场景中的中型AR机器。这种用AR技术投影卡片的方式无疑成为了一种全新的游戏表现形式。
放置在“决斗台”上的怪兽卡被“召唤”出来
AR技术运用到游戏领域其实早有先河。例如任天堂的《Pokemon GO》,《Pokemon GO》中所显示的地图是基于现实中的地图而生成的。玩家们在《Pokemon GO》中通过开启AR能进行实景捕捉,宝可梦被捕捉后便成为玩家的宠物。这种游戏表现形式能够增加游戏与玩家间的互动,增强玩家代入感与体验感。
这次《游戏王》的AR表演赛也不例外,怪兽投影的破灭搭配决斗者生命值的消减更彰显出决斗者于卡片的羁绊。伴随着决斗怪兽在AR系统上你来我往,AR这种新的游戏表达形式必将取得更大的成就。
以上就是原创组的各位编辑们对这次话题的看法,当然,您一定也有您自己的看法,我们欢迎您在评论区畅所欲言,如果出现了意见相左,我们也会在评论区和您展开激情battle。
感谢观看,祝您有一个愉快的假期,我们下周再见。
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