二零零五年四月十二日,《翡翠帝国》正式发售于Xbox上。
《翡翠帝国》
最近BioWare的日子可不太好过,磨了不知道多少年的《圣歌》不仅没有达到预期,甚至还迎来众多玩家与媒体的口诛笔伐,又被外媒Kotaku的记者Jason Schreier爆料了一堆诸如游戏底层设计反复不定、寒霜引擎利用效率低下、员工与领导之间出现隔阂与超时长加班等等问题,一时间BioWare与它的《圣歌》被置于在这场暴风雨的中心。
而最令玩家担心的,恐怕还是EA会不会给予BioWare足够的时间去修正《圣歌》的问题,毕竟对于《圣歌》来说,需要解决的可以说是游戏底层最基础的设计问题,这需要很长时间,而对于EA来说,这个时间有多长就不得而知了。
《圣歌》
而回到很多年前,回到BioWare还没有因为VG Holding控股公司的缘故而被EA收购之前,这家公司可以说是声名斐然,《博德之门》、《孤胆枪手2》、《无冬之夜》、《博德之门2:安姆的阴影》与《星球大战:旧共和国武士》,每一部作品都可以说是惊才艳艳,但唯一的问题就是BioWare并没有一款完全属于自己的作品,于是在二零零五年,首个BioWare完全自有版权的作品《翡翠帝国》诞生了。
《翡翠帝国》游戏画面:一点儿……超出历史但讨人喜欢的创作
《翡翠帝国》算是一个非常奇特的作品了,BioWare把自己擅长的CRPG制作理念糅杂进了中国元素中,在游戏过程中我们可以看见大量十分考究的中国文化元素,无论是场景的设定、人物的衣着还是对于人文风情的还原都做的十分到位,而现在许多国外游戏厂商将日本等亚洲国家的文化当作中国文化的乌龙也并没有出现在BioWare的身上,可以说在《翡翠帝国》中BioWare把自己对于中国文化的理解做到了极致,带来了一款在当时可能是最有中国文化味道的非国产游戏。
《翡翠帝国》游戏画面
而除了中国文化的外表,其作为一款RPG的核心也绝不逊色,无论是游戏中精巧的对话设计还是非线性的剧情走向都体现了BioWare深厚的CRPG制作功底,再搭配上考究的动作元素,本作成功拿下了IGN给出的9.9分的评价。但可惜的是,《翡翠帝国》在商业目的上并没有达到预期,总销量也停在了七十万左右,除了题材方面的制约以外,其登录的Xbox平台已经进入生命周期的尾声也是一大问题,毕竟在游戏发售的七个月零十天之后Xbox 360就登上了历史舞台。
游戏历史上的今天旨在为你带来这浩瀚历史中每一个闪光之处的点滴故事,也许它并不是那么耀眼,也没有那么值得铭记,但是我仍然希望在这汹涌的长河中将其捞起,让你回想起在许多年前的今天,曾经有一个人与你看着同样一片星空。
我是银河正义使者,我们明天再见。
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