银河正义使者
2019-05-02
承蒙2K一直以来的关照,此次作为3DM海外特派员的我,再一次来到了大洋彼岸的美国洛杉矶,参加2K旗下《无主之地》系列新作《无主之地3》的“HAND-ON”全球试玩会。
这一次,我和来自全球各地的各家媒体一同成为了全世界第一批体验到《无主之地3》实机游戏内容的玩家,现场2K Games还为包括我在内的各家媒体安排了来自Gearbox不同部门的多位相关负责人接受采访。
我有幸对话到了负责发行的Managing Producer——Chris Brock(下文缩写CB)和负责故事剧本的Co-Lead Writer——Sam Winkler(下文缩写SW)两人,还请各位一起来看看我从他们口中榨出来的那些《无主之地3》幕后故事吧!
试玩发布会主舞台
Q:之前《无主之地3》消息发布后,前作的在线人数有了一个相当明显的提升,明显很多玩家都在回顾之前的作品,请问下这次《无主之地3》与前作如何产生有效的的关联,当然我们也在宣传和试玩里看到了之前的人气角色Lilith和Zero的强势回归,此举是不是证明了本作会延续之前的故事,老角色的回归是否也是为了让此前的玩家产生更多的共鸣呢?
SW:我们在情节设计上自然会考虑到老玩家们的情感啦,大家一定非常喜欢之前的家伙们,但毕竟前作已经是7年前的事情了嘛,老角色的回归不单是为了去勾起玩家们的回忆这么简单,他们承担的角色还有新主角们的导师,故事推进的重要NPC,甚至有时候会出来救你一命哦!
Q:试玩里头Zero的出场简直帅爆了,你们会不会担心他的光芒太过闪耀让新作主角被掩盖了?毕竟老家伙们在之前就已经有了成吨的粉丝。
CB:关于在新老角色戏份的平衡这点上我们也下了很多功夫,毕竟故事中的前辈们已经成名已久,所以不管从新作角色的造型也好、性格也好,我们都做了很多努力,让新晋的寻宝猎人也可以大放异彩。
SW:的确,相信你通过试玩Demo也发现了,新作的角色更加能说会道了,不管是Amara这样性格张扬的魔女,还是Zane这样干练冷峻的半退役特工,他们都有着相当精彩的台词演示和临场反应。相信他们跟老角色想比是不会落下风的!他们也会网罗到成吨的新粉丝。
剧本设计师——Sam Winkler
Q:这次的故事会迁移到很多个新的星球上,每个星球会不会都有不同的生态设计或者特性设计,比如敌人的造型风格,战斗模式——有些挺原始、有些很有赛博朋克的风格,各个星球会不会也都有着不同的特性,类似于不同的重力、全新的场景元素等等?
CB:因为之前的故事基本都发生在潘多拉星上,所以这次我们想试试更多新东西,新的行星体系就是其中之一。所以我相信新的星球们的新特性大家一定会喜欢的,包括你所说的重力也好,不同风格的敌人也好,这些都会有的。相信我,哪怕你们有心理准备还是会感到惊喜!所有新的星球都是设计师们精心设计的,绝对够劲爆。
Q:这次技能界面UI看上去相当熟悉,技能树升级也继承了以往的传统,但是新技能的酷炫程度真是今时不同往日,Zane甚至可以同时装备两个技能并且彻底和手雷告别,这次的技能系统给玩家准备了什么新东西?
CB:你说到点子上了。整个技能系统和以往没有特别大的方向性改动,而首发角色的技能我们在之前的几个月里一直在做平衡,这次大家可以玩到的Amara和Zane就有截然不同的技能取向和战斗方式,Amara的战斗就像她的性格一样直截了当,拳拳到肉;而Zane作为一个经验丰富的间谍杀手,策略和效率是他的特点,虽然另外两位的技能还不能跟大家说太多,但是大家一定不会失望的。
士兵定位的角色适合新玩家上手,但是精通之后士兵定位的角色同样拥有很多不同的战斗方式,毕竟作为RPG式的射击游戏的鼻祖,《无主之地》系列技能树永远都是玩家最感兴趣的地方,也是我们最不能让玩家失望的部分!
Q:看到场馆以及之前很多宣传图中都有相当多的玫瑰,这些玫瑰都是哪儿来的?和《无主之地3》又有哪些游戏内外的联系呢?
CB:哇哦,其实这些玫瑰的有点儿来历不明。我们的美术设计总是给人惊喜,我今天早上还在和我的同事们聊起玫瑰的事儿,我想是因为《无主之地3》说到底是一块畅快的射击游戏,处处充斥着枪战与爆炸,处处又满溢着黑色幽默,可能玫瑰鲜艳的红色和这一切结合在一起更加亲密无间也说不定。
Q:我之前还想过更疯狂的事情是你们请到了超牛逼的摇滚乐队“枪炮玫瑰”来给《无主之地3》做主题曲呢?
CB:哈哈哈,这确实可能是一个超好的点子,我们会把你这个天马行空的想法记下的。
SW:实际上我们的音乐团队阵容已经是相当给力啦,《X-COM》系列的音乐总监Michael McKan和《无主之地》此前几作的音乐团队也悉数回归来给我们谱曲,所以我相信配乐方面大家也不会让玩家失望的。
发行负责人Chris Brock
Q:坦白说关于“小吵闹”的回归,很多玩家包括我在内都会有非常多的猜想,但是在演示中小吵闹的出场是不是有点儿太过……额,普通了?
因为我当初真的很希望看到的是枪林弹雨炮火连天的时候小吵闹开着嘴炮出现在画面当中!
SW:啊,小吵闹啊,这家伙这次也不会停止搞怪的啦。但是因为我们也得考虑到很多新玩家的感受,不能把游戏初期的指引工作给笼统化了,所以小吵闹这么一个奇怪、可爱、啰嗦的家伙确实是相当适合在游戏一开始就出现并且慢慢再暴露自己的本性,我们的剧本团队觉得这样一个渐进式的过程可能能让所有玩家都觉得舒服,相信我,这家伙越往后会越搞笑越搞怪越让人捧腹大笑的!
Q:是啊,我都看到他在基地里给自己制造“小女吵闹”来排解自己的寂寞了。
那么来聊聊武器和射击体验吧,从Demo的体验以及与前作的对比来看,成千上万不同的武器种类,不同武器制造商的不同风格,属性攻击的保留与拓展,火焰、冰冻、电击、以及辐射等等都超棒的,但我感到更惊喜的还有恰到好处的TTK(Time To Kill——射击击杀耗时),简直太棒了,游戏的设计团队一定在平衡上下了非常多的功夫吧?
CB:的确,毕竟《无主之地》系列说到底还是一款射击游戏,虽然我们有技能树、有成千上万的武器造型与特性、各式各样的装备载具、助战NPC、场景元素等等,但是射击游戏的本身绝对离不开射击体验,所以我们的团队确实在TTK的平衡上下了很多苦工,让各种类型的枪械找到合适的主人,让成千上万的枪手们找到适合自己的战斗方式。
Q:我就最喜欢那把蓄力冰冻霰弹枪,第一枪冻住敌人,第二枪把敌人轰杀至渣,简直爽翻天。
SW:没错,boom!随着游戏的深入,不管是看上去很土制但又威力惊人的常规伤害型武器,还是像来自Promethea行星上Atlas公司的赛博风武器都有让人惊喜的战斗方式,甚至宣传片里大家津津乐道的那把可以自走的武器,《无主之地3》的武器家族有着更多惊喜等待玩家们发现。
反派双胞胎
Q:在这次的联机模式当中,不同等级,装备技能程度各不相同的队友们可以在战斗中造成和自己战斗力对等的伤害,并且可以根据自己的等级收获战利品,此举的目的是什么呢?
CB:这个决定其实当初在我们的工作室里很早就开始讨论起来了,因为玩家们随着年龄的增长,工作的不同,可能有更多的家庭责任和工作任务,游戏时间会各不相同,但是好朋友们又想要一起玩耍,又一起变强,那么这样做的目的就是为了不管是1000小时的硬核玩家还是10个小时的萌新,都可以一起并肩战斗。
而且低等级的玩家会作出同样的贡献,而高等级的玩家也不会因为带着低等级的玩家打初级地图而无法获得自己能用的装备。
Q:没错,当初我入坑的时候,朋友已经玩了500个小时左右的《无主之地2》了,所以跟他一起玩的时候,我除了捡装备以外什么也都干不了,无聊到想要睡觉,这次有这样的改动真是太棒了。
既然如此,那延伸一下有关于合作模式的问题,你们会保留本地局域网的合作模式吗?
CB:会的,因为很多时候本地联机、本地合作的玩法也是很多玩家的需要。
Q:太好了,其实在中国很多玩家的玩过环境各不相同。尤其是在校大学生们,很多大学会在凌晨断网,所以本地联机就成了夜猫子们最好的选择,我当初在学校里面就是用本地联机模式和我们宿舍里的小伙子们一起挑战“龙虾王”的,我代表宿舍会断网的全体中国大学生感谢你们!
3DM最帅海外特派员——笔者本尊
Q:虽然在外头试玩的很多家伙都告诉我帅杰克已经死了,死透了,但我还是得亲自问一下,帅杰克真的死了吗?
SW:是的,死了,死透了,我们在前作中已经不止一次送他上路了,所以我得说他真的死了~
Q:(不死心地追问):那么像Zane拥有数字化分身一样,帅杰克会不会有他的克隆体呢?毕竟在《无主之地》的世界里,一切都有可能发生。
SW(面带微笑):我~不~知~道~
Q:《无主之地》一直以来的黑色幽默以及极具魅力的反派都是系列相当典型的亮点,作为剧本作者,你们会不会因为在反派上花太多功夫而使得主角们在和反派的交锋中,台词上落了下风?另外,我觉得你们设计的反派——《无主之地》的反派们是最有魅力,最让人咬牙切齿又最让人喜欢的反派!
SW:感谢这么高的评价。确实,之前的反派们都给人留下了超级深刻的印象,我本人也是帅杰克的超级粉丝,针对之前反派的表现,我们这次给主角们也加上了更鲜明的个人色彩以及更强大的嘴炮能力,让主角们除了枪法逆天,技能碉堡以外,在剧情中也更加让人喜欢。
Q:感谢二位,You got best villains,you made coolest game!
They’re coming!!!
我是3DM海外特派员,我们下次再见!
PS:本次采访的实况录像也会在我回国后,上传至3DMGAME主站以及各大新媒体渠道,还烦请各位玩家老爷记得来做做英语听力。
同时也请支持本次试玩Demo的体验报告:点我吃柠檬
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