廉颇
2019-06-11
对于《绝地求生》来说,诞生后的两年多时间里经历了非常多的变化,不仅自身随着更新不断优化,同样也使得战术竞技这种FPS品类的分支变成了炙手可热的独立品类。但随着PUBG在线人数跌破新低,游戏凉凉的论调开始孕育。
另一方面,堡垒之夜横扫海外市场,“人财双收”,APEX英雄7天狂揽2500万玩家,同时在线人数突破200万,这从侧面印证了战术竞技的生命力,战术竞技并没有凉,只是开始进入品类细分领域了。
在战术竞技的品类竞争里,更新频率逐渐成为决定胜局的胜负手。《APEX 英雄》下滑得就如当初崛起时一般迅速,玩家大抵是对几个月都是重复的玩法感到疲乏。相比,一周一更的《堡垒之夜》则再次坐稳了这个品类的王座。
你很难去确定周更策略对于《堡垒之夜》所产生的正面影响,虽然总在说“与人斗其乐无穷”,但与之相对的,游戏自身也要随着更新变得更好才可以长足地受到玩家青睐,这对《无限法则》来说,也是如此。
(无限法则S4版本:勇闯荒野)
《无限法则》与《APEX英雄》有着异曲同工之妙,都是在上线前零宣传的情况下直接与玩家见面,也都成功的受到了玩家的喜爱,唯一不同的可能就是,《APEX英雄》在褪下光环,而《无限法则》随着一次一次的更新,正勇攀高峰。
比如,近期《无限法则》开启了DirectX 12系统升级。
什么是DirectX 12?简单来说就是由微软制作的多媒体编程接口,于2014年3月20日在GDC上宣布,是DirectX 11的升级版本,并内置于Windows 10操作系统中。从某种程度上来说,DirectX的发展史,就是游戏画面的发展史。
而我们目前熟悉的主流战术竞技游戏——《绝地求生》、《堡垒之夜》与《APEX英雄》所使用的的都只是DirectX 11,《无限法则》作为战术竞技游戏中首款使用了DirectX 12的游戏,勇于跨出了改变的第一步,此后也向所有人证明了北极光工作室群对于DirectX 12深刻的理解与灵活的运用。
相较于DirectX 11,DirectX 12的提升十分明显。DirectX 12通过更高效率的多线程运行使得对CPU资源的利用更加全面,一改DirectX 11饱受CPU性能制约的困境,同等配置情况下的DirectX 12将会比DirectX 11提高近百分之二十的性能,简单来说:就是渲染、画面都更好,并且还流畅。
(首款DX12游戏:奇点灰烬,相较DX11帧数优化拉升了一倍)
虽然DirectX 12有着如此多的优点,但自公开至今使用DX12的游戏也就零星几款,而火热的战术竞技品类游戏选择了DirectX 12的,就只有《无限法则》,这又是为什么?
其实答案很简单,相较于非常成熟的DirectX 11,DirectX 12作为全新的技术产物首先在优化的细节上就逊色不少,而将其顺利运用在游戏上也有着一定的技术难度,目前来说,只有一线国际大厂的作品——Square Enix的《古墓丽影:崛起》、EA的《战地5》、育碧的《全境封锁2》与华纳的《中土世界:战争之影》等作品才可以在保证优化的情况下顺利将DirectX 12运用到游戏中。
而国产的《无限法则》背后的北极光工作室群,接受了这一挑战。他们肝到秃头的努力下,自研的QuickSilverX引擎与DirectX 12结合的恰到好处。QuickSilverX引擎,这款出道于以美术为核心特色的《天涯明月刀》的引擎,就像寒霜之于EA,creation之于B社,QuickSilverX引擎在昼夜、光线变化、天气效果等调控效果,让《天涯明月刀》在诞生之后获得了数不清的赞誉。
但北极光工作室群并没有停下脚步,他们打磨并升级QuickSilverX引擎并运用在了《无限法则》上,于是你能够在游戏中看见天气从晴空万里变得阴霾,甚至随时会有着一场磅礴大雨,随之而来的还有着雷云与闪电;而伴随天气的变化,光线的照射与反射也会随之改变,每一处的阴影都在实时动态天气的影响下不断变化;雨水打落在地面、石头、衣服与武器上时,无论是流动还是飞溅的方向都与现实别无二致;而无论是角色、衣物还是枪械,都由独特并贴合现实的材质构成,角色头发随风而动,枪械闪烁着凌冽的寒光。
(真实而震撼的动态天气系统)
这种令人赞叹的画面表现力并没有如《绝地求生》一般拖累优化,反而在与DirectX 12相碰撞之后,使得同等配置情况下的《无限法则》在帧数、画面与细节等等方面都有着无可比拟的优势。
简单对比一下同类游戏,《无限法则》的美术风格是介于写实与超现实之间的,而《绝地求生》则保持了更加写实的风格,《堡垒之夜》与《APEX英雄》更多的使用了卡通渲染的风格,因为写实的美术风格与卡通渲染风格之间有着较大的差异,不同类型的美术风格放在一起进行比较也会在一定程度上受到主观看法的影响,所以这一次将目光放到同样是写实风格的《绝地求生》上。
《绝地求生》使用了虚幻4引擎进行制作,虚幻4引擎的鼎鼎大名应该不用介绍,虽然虚幻4是目前3A级别游戏非常喜欢使用的引擎,而且易用性上也有着一定的保证,但过度的炫光效果、阴影细节不够、贴图反射效果夸张与游戏优化成为了开发商的技术难关,而《绝地求生》在一开始发售的时候上面说的问题一个都没拉下,尤其是优化问题,一度逼的国内不少网吧都把硬件更新了一水,不然真没什么机器能带得动。
虽然经过了两年多的更新,不少问题也得到了解决,但目前的《绝地求生》人仍旧在优化方面有着比较严峻的问题。而《无限法则》在QuickSilverX引擎的加持下,可以说无论是画面质量、光照细节、建模材质还是物理效果都已经达到了《绝地求生》一致的水平。
(无限法则在阴影、光照方面的细节表现更为出色)
在上面的对比图中,我们可以很清晰地看见《无限法则》在光影细节上的优秀表现,无论是花草树木被分割细碎的影子,还是大片厚重的阴影区域,光影交接处的分界表现都十分清晰,整体的阴影色域也十分具有层次感,而光照效果下的植被恰到好处的表现出了应该有的材质表现。
但反观《绝地求生》,虽然乍一看在光影细节上与《无限法则》差不多,但仔细观察后会发现,虚幻4引擎阴影细节不够的问题依旧存在,光影交接处的分界表现、阴影色域颇为模糊,光照效果下的材质表现倒是尚可。
(无限法则在雨水材质碰撞&整体氛围塑造上更胜一筹)
既然提到了光照下的材质表现,那么材质效果与物理效果也不得不提,可以看一下两者之间的雨水效果对比图,在《无限法则》中,可以看见雨水流动的蜿蜒痕迹,以及雨水在接触到不同物体表面所产生的不同碰撞效果。而在《绝地求生》中,虽然同样可以看见雨水流动的痕迹,但仅做出了细丝划过屏幕,并无表现出材质效果。在材质效果上,无限法则的物理碰撞处理明显更加优秀。
(随着船体荡开的海面波纹)
(鱼上的鱼鳞纹理清晰可见)
除开光影、质感和材质效果等,《无限法则》在细节上也打磨得足够精细。驾船驰骋荡开的波纹、商摊上售卖的鱼的纹理,这些细节都是游戏在QuickSilverX引擎下所能展现出来的极致,但这些细节并没有像《绝地求生》一样成为了优化的敌人,反而在北极光工作室群的手上成功与DirectX 12相融合,不仅使画面效果达到了目前主流战术竞技游戏的水准,而配置要求却不升反降。
从某种意义上来说,这解决了不少同类游戏的痛点。
伴随着《绝地求生》热度下滑,《堡垒之夜》、《APEX 英雄》的横空出世,更多的人则开始去关注火热并且逐渐细化的战术竞技领域能否玩出新花样来。
(战术竞技游戏的核心玩法:缩圈、百人存一的决胜机制)
如果将《绝地求生》的玩法作为战术竞技的核心玩法,那么无论是《堡垒之夜》、《APEX英雄》还是《无限法则》都可以说在保留了核心玩法的同时,对其基础机制进行了自己的创新,并且成功做出了属于自己的核心玩法。
(建造为核心的堡垒之夜,被玩家戏称“锄大地”)
《堡垒之夜》延续了自己在“守卫家园”PVE模式中的建筑系统,通过围绕收集资源与建造建筑这两个核心点来进行游戏,被玩家戏称为“锄大地”。
(讲究技能和团队配合的APEX英雄)
《APEX英雄》则为战术竞技游戏引入了英雄职业技能与复活机制要素,通过合理运用技能并保证团队完整性来作为核心玩法。
而《无限法则》同样做出了属于自己的核心玩法,在战斗玩法、决胜机制以及地图玩法上都有令人惊喜的创新。
(登上飞机即为胜利的胜利机制)
在决胜机制上,战术竞技游戏最为标志性的“到最后一人存活既分出胜负”的设定,在《无限法则》中就得到了颠覆。游戏的胜利条件为乘坐直升机离开,而直升机最多可以容纳四人,且允许四名来自不同队伍的玩家同时获得胜利,这种独特的设定机制为决赛圈增加了一出尔虞我诈的登机环节,以至于有时甚至会出现无人生还的情况。而在成功登机的局面下,获胜玩家既可以选择退出比赛获得奖励,也可以继续观战直到比赛结束,这种体验是十分新奇的,据统计90%的玩家在登机之后都会选择观看战局,这种感觉大概可以就是爽到“上天”吧。
(无限法则S2战术背包:BMX单车、滑翔翼、抓钩)
战斗玩法上,极限单车、滑翔翼与抓钩三种战术背包的加入,则为玩家之间的作战提供了更多的战术决策空间,以及更多的球探足球比分化内容。
极限单车更加适用于需要长途跋涉环境,在《无限法则》中,“毒圈”并非是逐渐缩小,更像是“锁圈”,时间一到,安全区以外的区域全部会直接变成火山灰吞噬,而极限单车在这种情况下可以快速脱离危险区域,并且相较于汽车,其隐蔽性也更加的高。
(在一定的速度和地形条件下,可做出多种特技动作)
但这都不重要,极限单车在速度和地形条件允许下,可以做出各种花式特技,快乐地在空中荡漾,才是这个背包的灵魂。
(滑翔翼背包可以原地“上天”)
同样作为大范围转移的滑翔翼背包,与自行车的功能作用却又大相径庭。滑翔伞原地喷射上空所带来的是纵向的高低差距离拉开,可以无视地形进行大范围转移,而极限单车则是顺从地形的快速转移。
(最远可以横跨半个地图的滑翔翼飞行)
且对于战局来说,滑翔翼喷射上空甚至可以拿着冲锋枪进行射击,提供了可刚可怂的战术玩法。进可喷射上空以高打低,攻破楼顶;退可战术转移,飘离战局。
(允许短时间连续3次使用,可以飞檐走壁的抓钩)
而抓钩可以算是最能玩出花的背包了。抓钩可以积攒3个,一旦成功将自己勾过去之后玩家可以立足于固定点,也可中途松开抓钩。这可以完成常规短距离突袭与快速规避的任务,在面对着被敌人占据高点,以高打低的无奈情况时,合理的运用抓钩从侧面和背面进行快速突袭,完全可以实现逆风翻盘。
(抓钩可以让人物固定在房顶、树上、墙壁等位置)
一个很直观的趣味策略玩法,就是利用抓钩倒吊起来进行埋伏,试想当你踏入房间,头顶倒吊着一个跟蜘蛛一样的人枪口对着你的脑袋,怕是浑身冰凉。
(S3版本推出的海底宝藏&水下作战艇)
地图玩法上,ROE也做出了改革式创新。旧版本一个彩蛋潜水艇,伴随着游戏更新,推出了海底宝藏的存在,每个人的背包都增添了水下推进器并配备了攻击能力,一改之前战术竞技游戏无法水下作战的困境,而海底宝藏除了包含常规的高级武器与装备外,还会出现用来兑换游戏皮肤和道具的货币,可以说这一举措成功激化游戏竞争,让整场游戏的节奏变得更加快速。
(S4版本宣传片暗示无人机更新信息)
6月5日,在新版本上线之后,ROE又马不停蹄地释放一更新消息:无人机。在当今愈加细分的战术竞技游戏市场上,开创性的设计与合理的玩法融入是各游戏不可少的差异化区隔点,而一个好的游戏作品也会像ROE般逐渐的完善自己。
在不少人都说“战术竞技凉了”的当下,作为每年必定会见到的3A年货《使命召唤》与《战地》也都相继推出了自己的战术竞技模式,想要在这个越来越大的蛋糕上切下一块。面对COD15的操作,IGN给出了8.5分的整体评分;另一款3A大作战地5,IGN则给了7.5分。
(无限法则获IGN 8.5的高分评价)
而《无限法则》则获得了8.5分的整体评分,steam在线人数峰值6万,好评率高于75%,并且有相当大的部分是海外玩家,这些都是在零宣传的情况下取得的成绩。从二零一八年的九月上线走到现在,短短9个月便历经四次大版本更新,小更新更是数不胜数,可以从中看到北极光(Aurora)的努力。
随着《无限法则》加入了DirectX 12后,就已成功挤入3A的准门槛,而后续的大量的贴图更换,将会使游戏的画面和玩法品质更上一层楼,届时将以更快的步伐追赶一线3A大作,毕竟这款游戏背后有如此努力(秃)的工作室和热爱游戏的玩家。
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