银河正义使者
2019-06-13
对一款射击游戏来说,我们会在它的身上寻求些什么呢?
是拟真还原的建模与声效带来的感官享受?是优秀的剧情设定与叙事节奏带来的心灵冲击?是巧妙的关卡设计与游戏机制带来的游戏体验?还是激烈的竞技对抗与团队合作带来的与人斗其乐无穷?
而对《毁灭战士》来说,爽,可能就是一切了。
《毁灭战士》初代
作为一款在上世纪九十年代从id Software手中诞生的作品,《毁灭战士》完美的展现出了约翰·卡马克的设计哲学——游戏中的剧情就好像毛片里的故事一样,可以存在,但没必要。最终,《毁灭战士》继承了来自《德军总部3D》的技术积累,抛去了剧情要素的同时,将高速战斗节奏、血腥画面表现与攻击效果手感提到了最高优先级,这个Doomguy在地狱中虐杀恶魔的游戏一举成名,成为了有史以来最受欢迎的游戏之一。
约翰·卡马克
今年E3,在美国洛杉矶国际会展中心南厅贝塞斯达展台上,我们试玩到了《毁灭战士》的最新作品——《毁灭战士:永恒》。本作作为《毁灭战士》系列重启后的首部续作,没有使用数字序号进行命名,而“永恒”这一副标题的含义还暂且未知,但在试玩现场,我理解到了“永恒”的另一番含义。
《毁灭战士:永恒》试玩画面
这次《毁灭战士:永恒》提供了一个大约三分钟左右就能够完成的教学任务与后续不到二十分钟的关卡流程,总的来说,一般情况下二十分钟的时间是正好可以体验试玩版本全部游戏内容的。
但是我真的没想到,真的。我单知道肘子不太擅长射击游戏,会卡关;我不知道连DOOM也会。我们排了队,到了试玩区域,工作人员就引导我们开始了游戏。肘子这时候还是很听话的,游戏教程上的话也都看了进去;她开始了游戏。我也跟着玩起了游戏,通过了教学关卡,开枪,锯开敌人,血浆迸发。我叫肘子拍照,没有应,转过头一看,屏幕上还显示着教学关的画面,工作人员都看不下去了,过来教,但是教不会。Doomguy被困在那里,肘子已经放弃了,但手上还紧紧的捏着那只鼠标呢。
当然,肘子这种“永恒”教学关的情况比较特殊。
《毁灭战士:永恒》试玩画面
对于我来说,这次的二十分钟游戏体验用一个字就可以形容了,那就是“爽爆了”。
游戏的开场CG中,随着Doomguy的出现,每个在场人物都展现出了一定程度上的惊恐,而当他走到紧闭着的铁门前,伸手抓过一旁科研人员身上的ID卡时,科研人员甚至被巨大的力量拉扯的整个人都被带了过去,至于门后的警卫,他们只是为Doomguy提供武器的工具人罢了,当电梯往下滑行的时候,游戏正式开始——或者说,虐杀正式开始了。
《毁灭战士:永恒》试玩画面
而大约三分钟时长的教学关卡,把本作相较于其他射击游戏不尽相同的操作模式用一个初次接触系列的玩家也能理解的形式表现了出来。当然,整个过程并不是单纯的告知你不同的点在哪,更多的则是通过一定程度上关卡设计达到这个目的,比如一开始特定地形的行走与跳跃,之后要求使用特定的武器来干掉特定的敌人,游戏的大体操作方式与机制都很自然地融入了进去,而当你完成教学关卡后,也能使得你快速进入后续游戏流程的爽快节奏中。
《毁灭战士:永恒》试玩画面
在正式流程中,《毁灭战士:永恒》把狂野、利落、爽快、美式个人英雄主义的戏剧感以及男性沙文主义的汗臭味都发挥到了淋漓尽致,枪弹与火药带来的杀伤对于敌人们来说简直就是温柔的恩赐,因为在这之外,还有着锋利的锯条、炙热的灼烧与无情的铁拳在等着招呼在他们的脸上。
无论是武器设计也好,动作捕捉也好,在第一人称游戏表达能力越来越强的当下,《毁灭战士:永恒》把Doomguy的令人震撼的战斗力与让人感到畏惧的形象刻画的入木三分。
《毁灭战士:永恒》试玩画面
而《毁灭战士:永恒》并没有实现目前流行的完全无缝地图设计,在试玩过程中依旧会遇到需要Loading的情况,不过时间并不算长,而一些Tips也非常有趣,比如这句——需要弹药?锯开敌人;回复护盾?灼烧敌人;快没血了?终结敌人。
这句Tips从某种程度上来说,将《毁灭战士:永恒》的核心玩法给展现了出来,制作组将资源回复机制与战斗流程进行了有机结合,为了保证战斗的爽快程度以及各类战斗技巧的合理使用频率,将收刮资源这一机制替换成了通过战斗进行获获取,这是一个非常好的设计,你不在需要走遍地图的每一个犄角旮旯来收集些什么作用不大的玩意儿,只需要把枪口塞进每一个敌人的嘴巴里轰上几枪,然后用可伸缩的手腕式毁灭之刃把它们劈成两截,都送进地狱就行了。玩家们在保持着足够的战斗水平与频率的情况下,整个游戏流程里是完全可以“以战养战”的。
《毁灭战士:永恒》试玩画面
在大约二十分钟的试玩流程里,我体验到了堪称整个E3游戏展上最为爽快的游戏体验,没有浪费任何一秒钟的时间再跑地图、开宝箱与解谜上,第一人称视角下的画面中,每一帧不是在屠杀敌人,就是在屠杀敌人的路上。
这真的很爽。
当然,肘子并没有体验到这种爽感。
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