木大木大木大
2019-06-15
小体量游戏,从来在各种展会上吸引着玩家关注,它们很多没有3A大作那样的巨额资金支撑,只是在自己有限的预算下竭尽全力表达出制作者的思想,团队也未必多大,很多时候最初的团队只是由几个爱好者组成,大家一起用爱发电,照理说这样的游戏本来不该出现可以和3A大作竞争的实力,但是近年,越来越多的小体量游戏打败了巨大资金投入的大制作游戏登上神坛,这些游戏都成功在有限预算下通过一至几个精巧思路述说了曲折动人的故事又或是扣人心弦的动作表现,《星露谷物语》、《监视者》、《蔚蓝山》、《Baba Is You》和《武士零》都是其中的佳作,这些游戏类型都各不相同,而小体量游戏最大的特点也在于此,它们没有一个固定的游戏类型,甚至可以说是千奇百怪,有试图在游戏中向玩家道出禅意的《风之旅人》,还有具有更多社会意义的反战神作《这是我的战争》,它们甚至可以通过自身的特质吸引一大部分此前从未关注过游戏的人使得他们成为玩家,但由于这些游戏开发团队很多都是“小作坊”,所以一家独具慧眼的发行商则更是重要至极,如果没有他们的帮助,我们现在所热爱的很多游戏可能都不会诞生,于是在今年我们前往了世界知名游戏发行商505games在E3的会议室。
提起意大利发行商505 games,对游戏发行商不太了解的玩家可能会一脸懵逼,但如果说起他们旗下发行的游戏,那可是个个如雷贯耳,除了像《收获日2》、《神力科莎》这样的大作,还有人气爆棚的《星露谷物语》、《泰拉瑞亚》、《传送门骑士》以及《兄弟:双子传说》等大量佳作,去年的CJ上更是带来了《火星记忆》、《血污:夜之仪式》和《控制》等多款备受玩家关注的游戏,而今年的E3展会它们当然同样不会缺席,我们很好奇他们在今年的E3上这家世界级的发行商又会给玩家们带来怎样的惊喜,于是太平洋时间6月11日下午2点,我们来到了505 games的会客间,叩响了一扇扇开发团队的大门,试玩了他们的游戏,并且挨个进行了采访。
我们选择的第一个游戏,是《Journey to The Savage Planet》,它的开发者团队在前年初秋成立,可以说还是一个年轻的团队,但成员各个来头都不小,前育碧蒙特利尔工作室创意总监,曾指导《孤岛惊魂 4》和《刺客信条》的创意总监Alex Hutchinson;曾经参与Rocksteady 与 WB Games 蒙特利尔工作室的《蝙蝠侠:阿卡姆》系列和《杀出重围:人类分裂》的技术总监Yassine Riahi;前WB Games蒙特利尔工作室联合创始人并担任《蝙蝠侠:阿卡姆起源》和《蝙蝠侠阿卡姆骑士》执行制作人的执行制作人Reid Schneider。这三位在加拿大蒙特利尔联合创办了游戏开发工作室Typhoon,并且选择与505games强强联合,在今年E3展示了这款雕琢中的全新作品——《Journey to The Savage Planet》。
这是一款第一人称的探索游戏,游戏背景十分宏大,故事发生在一颗需要探索的未知星球,星球上遍布着千奇百怪的生物,玩家将扮演号称“宇宙第四”的星际勘探公司Kindred Aerospace旗下雇员,被派遣到宇宙遥远角落的一个未知星球上进行探索,对独特的动植物进行编目记录,最终籍此确定这个星球是否适宜人类居住,但由于装备出了些问题必须要在危险环境下进行对这颗未知星球的探索,在对游戏有了一个初步的了解之后,我们迫不及待的开始了试玩,很快地,试玩就结束了,我们采访了工作室主美Erick Bilodeau(以下简称Erick),一位胡渣浓密的壮汉,以下是采访记录。
Q:你们去年的成立可是个大新闻,如此多的精英汇聚一堂,开发过程中发生过什么有意思的事儿嘛?
Erick:和大家一起工作真的是一段非常愉快的经历,当然,虽然我们在生活上都是朋友,但是在工作时其实是遇到过很多分歧的,在开发初期,团队内就因为意见相左几乎划分成了两派,一派说希望把游戏做成第三人称,玩家接受的可能性更大,而另一派就觉得做成第一人称更合适,因为第一人称可以增加玩家的代入感,对游戏氛围营造也有帮助,然后大家就开玩笑互相调侃(对方),这样子持续了很长一段时间哈哈,最后第一人称那派胜利了。
Q:在刚才的试玩中我们发现了各种各样的野生动植物,主角还能够编目记录它们,请问游戏中所有的野生动植物都会有图鉴和说明吗?
Erick:当然,这是游戏的特色之一,也是探索的乐趣所在,以后我们还会推出更多的生物背景解说。
Q:刚才的试玩带给我们一种奇特的反差感,画面里是可爱有趣的小怪兽,但是背景却不缺传来恐怖的未知嘶吼声,这种反差感是你们刻意为之吗?
Erick:当然,这种反差是我们表现游戏的一种方式,我们想让游戏很可爱并且充满幽默元素,但是我们又想追求一种平衡,我们希望玩家能够身临其境“外星探索”的真实感。
Q:游戏整个过程都是自由探索为主吗?
Erick:是的,玩家会在这个未知的星球进行惊险刺激的太空冒险。
Q:游戏时长大约会是多久呢?最终的结局会给玩家惊喜吗?
Erick:游戏历程会有10至12小时,当然,探索的结局是开放的,玩家可以自行决定最终的探索结果。
Q:最后我们比较关心的是,未来会不会出简体中文版呢?
Erick:我们正在计划中,现在暂时没有,但我们已经在考虑制作简体中文版了,毕竟中国玩家是一个很大的群体。
Q:可以透露游戏发售时间吗?会登陆哪些平台呢?
Erick:《Journey To The Savage Planet》将在2020年面市,将登陆Epic、PlatStation4与Xbox One平台。
第二场“试玩+采访”的对象是《控制》,《控制》是Remedy工作室的新作,这也是我们十分期待的一款游戏,毕竟有《量子破碎》、《心灵杀手》和《马克思佩恩》系列珠玉在前,《控制》的游戏质量必然不会太差,在此前放出预告片后,很多玩家都认为这部新作可以看作是《量子破碎》的精神续作,毕竟二者看起来在设定上是那么相似,在《控制》中玩家可以用意念控制物体,在诡异的游戏氛围内进行酣畅淋漓的战斗。
十分酷炫的试玩手柄
在试玩之前,我们本来觉得该作画风和《量子破碎》十分接近,会不会没有太多惊喜的地方,但试玩之后,发现除了相近的“Remedy风格”,两款游戏在玩法以及叙事上还是有着不小的区别。在试玩的过程中,我们得知了一件非常遗憾的事,我们错过了《控制》的女主角Jesse Faden 扮演者Courtney Hope,Hope本人当天下午就在现场沙发上坐着,但那时的我们在小房间里醉心于探索外星生物,所以就十分可惜的错过了这次机会。
但还没来得及惋惜多久,短暂的试玩就结束了,随后我们采访了该游戏的叙事设计师Brooke Maggs(以下简称Brooke),她的性格十分开朗,以下是采访记录。
Q:之前曾经玩过你们的游戏《心灵杀手》,该游戏的主要氛围就是一种悬念丛生的诡异感,在刚刚的试玩中我们同样在《控制》中感受到了一种不可名状的诡异感,可以聊一下该作的主要氛围是怎样的?具体又是由哪些元素构建而成呢?
Brooke:哈哈,刚才试玩的时候氛围让你们觉得很不安吧,其实《控制》是Remedy的一个全新IP,我们想塑造一种全新的感觉,于是融合了科幻、神秘和怪奇事件等等一系列诡异、悬疑的元素。所以可以说和《心灵杀手》比起来,《控制》中有更重的诡异和神秘元素。
Q:确实,在刚刚的体验中,我们感受到了一种诡异,仿佛是在游戏中经历主角的一场梦境,一切都毫不真实,给人一种超现实感,请问这种感觉是你们有意为之吗?试玩的故事中主角是否在现实世界呢?
Brooke:对,你们可以看出这是一个超现实的场景,从建筑造型里就可以看出来,主角并不在现实中,而且后续我们还会有重力反转场景等超现实设定,但具体的游戏内信息我也不能再透露太多,但是我可以告诉你玩家一定不会失望哈哈哈。
Q:在试玩中,我们认为该作最好玩并且也最酷炫的设定就是意念控制的超能力,当然,那把可以变换造型的枪也是如此,为什么你们要选择意念控制能力作为主角的超能力呢?
Brooke:哈哈哈很酷吧,我们团队可是做了头脑风暴的,制作团队先是确定了“我们想阐述怎样一个故事”这样的大主题,然后再进行具体的细化,包括如何搭建一个风格诡异、神秘的故事背景,如何设计奇幻的建筑等等。在经过长期的商议以后,意念控制作为超能力被提上议程,并且最终被敲定。
Q:我们还发现了一点,主角的意念控制能力几乎可以和周围环境的任何物体互动,即使周围是空地也可以从墙上撕扯下一大块墙体起到攻防作用,这样的设定会不会让主角过于强大,降低了游戏的难度呢?
Brooke:当然不会,我们只是希望玩家在游戏的时候能玩的更有攻击性,东躲西藏不是我们想看到的局面,所以我们给了主角一个比较厉害的设定,当然,这个设定只是比较厉害,并不会造成游戏平衡失控,在后续也会有难度较高的BOSS战,游戏可是充满挑战性哦。
Q:游戏中的反派被称为“Hiss”,据我们所知,“Hiss”并不指某个人对吧?
Brooke:是的没错,Hiss并不是一种实体具象的概念,它更像是一种无形的精神感染又或是同类型的无实体事物。
Q:游戏的名字叫做控制,我想其中一个意思一定是说主角拥有着意念控制能力,但是除此之外的控制是否还有更多的含义呢?例如,掌控局面?
Brooke:对!其实这个控制确实有多角度的理解,以主角的视角来看,作为调查局新任总监,她需要设法让局面重回掌控之中(主要指从反派Hiss的控制下夺回调查局的控制权),而她在和反派hiss的斗争中,包括她的念力加持下,她更需要控制自己的情绪和能力等等。
Q:在试玩的时候,我们一直听到有一个声音在耳旁萦绕,能透露这声音来自哪里吗?
Brooke:哇你问到点子上了,但是我不能告诉你哈哈哈,我只能说和Jesse的背景故事和身世有一些关联,但是具体的情况还是需要等到游戏发售,让玩家自己去发现。
Q:之前我们有看到“游戏结束后主角的任务其实远远没有结束”这样的说法,是不是意味着主线任务的结束并不意味着游戏的结局?所以真正的游戏时长大概会是多久呢?
Brooke:哈哈哈看来你们真的有在持续关注我们啊,非常感谢。确实是这样,因为我们是一个开放结局的故事,而且我们希望玩家在通关了主线剧情以后还能回来体验更多的内容,毕竟作为调查局的总监,你的工作会一直继续下去,正常来说主线剧情在10-12小时左右,但是真正的时长一定是更长的,我们希望玩家能够不断地去探索发现游戏更加深层次的内容。
Q:代表中国玩家问一下,《控制》未来会有简体中文版吗?
Brooke:这个当然有。
还没来得及品味多久《控制》留给我们的诡异气氛,在轻松欢快的背景音乐中,我们就开始了对《Re:Legend》的试玩以及制作人的采访,就开发过程而言,这也是三款游戏中最为贴近界限越来越模糊的“小体量游戏”中的一款,这是一款画风十分可爱并且采用Q版人物的经营养成类游戏,由505 Games和马来西亚开发商Magnus游戏工作室共同开发,曾经在Kickstar众筹网站筹得超过原定目标数倍的金额,被广大玩家期待,在去年的CJ上也曾经展示过,参展的玩家都对其萌系画风和多元素的养成留下了深刻印象,于是我们决定将其选为最终的采访对象,很快地我们来到了《Re:Legend》的夏日小岛,一边感受着休闲游戏的独特节奏不紧不慢试玩着,一边也和游戏的创始人 Gan Dong Chee进行了专访(以下简称DC),DC来自马来西亚,同时也是游戏最初的两位开发者之一,以下是采访记录。
Q:很多玩家都觉得《Re:Legend》和《牧场物语》或是《星露谷物语》有些接近,DC你怎么看呢?
DC:确实有很多这样的声音,《牧场物语》或《星露谷物语》都是优秀的游戏,《Re:Legend》其实和它们的侧重点有很大不同,是比较侧重战斗以及魔物的收集和养成的游戏。
Q:游戏中有不同的职业,是会有选择限制吗,大概有多少种武器呢?
DC:游戏中没有职业选择限制,目前共有四种武器,分别是单剑、双剑、弓和法杖。
Q:魔物收集是游戏的一个重要环节,那么具体玩家可以通过哪些手段捕捉魔物呢?
DC:确实是这样,游戏中有各种各样的魔物给玩家收集,具体的捕捉是需要通过喂食等方法培养好感度,然后通过游戏内置的小游戏捕捉。
Q:《Re:Legend》涵括了大量元素,经营、战斗、养成不一而足,这些丰富的要素会和休闲游戏的本意冲突吗?玩家是否会因为过于紧凑的收集而不能去轻松的体验游戏呢?
DC:是这样的,太休闲的游戏会导致玩家没有目标,因为没有一个指定想要达成的目标玩家可能会丧失继续游玩的欲望,这样的感觉可能不会太好,所以我们加入了大量RPG元素,玩家们有时可以做一些主线任务,不做主线的时候还可以就做做日常支线,但最终无论如何,玩家的目标都只有一个——成为英雄。
Q:游戏名字为什么叫《Re:Legend》?
DC:额,这个解释起来很复杂,游戏最初确实不是这个名字,全称其实叫Reborn of legend(传奇重生),其实刚开始公司只有我和我弟弟两个人,游戏名和我们坎坷的过去有关系,因为我们之前做了另一款游戏,但是投资方出现了一些问题,所以那款游戏最终是胎死腹中了,之后我们就把现在这个项目带到了美国的众筹网站Kickstar。那个时候我们非常幸运,在短短二十几天筹措到了接近400万人民币,于是我们就开始创建自己的团队,在一年半的时间团队扩张到了三十几个人,虽然过程十分曲折,但至少现在游戏是做出来了,我们认为所有的辛苦都是值得的,当然,游戏名称也和游戏内的剧情有一定的关联。
Q:问一个中国玩家最关心的话题,未来会有汉化吗?
DC:这个你们大可不用担心,游戏确定会有简体中文的,而且会在Steam、PS4、Xbox One和Switch等多平台登陆。
Q:如果中国玩家想要玩到这款游戏,大概要等多久呢?
DC:具体的发售时间现在还不能透露,但是游戏会在未来CJ期间开放试玩,喜欢休闲游戏的玩家可以尽情期待,我们相信《Re:Legend》不会让你们失望。
至此,我们今天的“试玩+采访”结束了,在告别这三款风格各异游戏之后,我们对于什么样的游戏会被人接受这点有了更深的理解,玩家们并不喜欢于无限加强画质增加特效的3A大作,哪些可以完整表达制作者思想不用被发行商束缚的小体量游戏往往也会吸引一批不小的受众,这点已经确凿无疑,前两年的《中国式家长》和《太吾绘卷》都是如此,制作者只是通过简单的方式表达出一个主题,又或者努力的构建出一个世界供玩家自行探索,即使这些游戏投入金额可能比不上3A大作的1%,但是他们对于爱好者的意义却没有丝毫减轻,这……兴许就是小体量游戏的意义所在。
在我们睁眼的时候,洛杉矶的黎明到来了,一缕晨光透过窗户照射出来,“天亮了”我这么想,可在遥远的祖国,小体量游戏的太阳还远没有到升起的时候。
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