前几天,上海久违的下了一场暴雨,豌豆大的雨点以俯冲的姿态向着树叶、地面与人的身体袭击过来,虽然攻击力不怎么样,但总归是影响心情的,可当我坐在电视机前,把摇杆握在手上,看着屏幕上闪烁着的Logo时,突然一切都没什么关系了,无论是天气还是一些别的什么。
《侍魂》真的是个有够久远的记忆,久远到曾经鼎鼎大名的橘右京、娜可露露与霸王丸这些角色,现在都只是活跃在手机屏幕上的英雄而已,没有人在乎怎么打出个漂亮的“一闪”,更多的只是在乎装备好不好。
其实满打满算,离合集性质的《侍魂六番胜负》发售也已经相距了整十年,更别说正统续作《侍魂闪》了,作为系列第三款3D化作品,《侍魂 闪》的表现比《侍魂64》与《阿修罗斩魔传》都要好上不少,可面对着格斗游戏浪潮的消退与SNK自身所遭遇的窘境,《侍魂》这个IP终究还是褪去了光环,长达十年的沉寂让这个系列在新生代玩家中失去了影响力。而这也正是为什么在去年SNK公布了《侍魂》新作时,玩家的反应分为了泾渭分明的两派。
全新的《侍魂晓》回归了2D格斗游戏,但同时也像现在的绝大多数2D格斗游戏一样,采用了3D人物的建模,而相较于同样是冷兵器格斗但却更加写实的《灵魂能力6》,在虚幻4引擎与水墨渲染加持下的《侍魂晓》其实表现的非常不错,整体画面效果十分独特。尤其是游玩过程中,虽然可能因为SNK技术实力等方面的的问题,导致了精细程度、光影与色彩都不是市面上最顶级的表现效果,也没有触及到格斗游戏画面表现的天花板,但这种略显粗糙的画面表现反而使得整体的观感得到了一定程度的上升,水墨渲染下的人物角色无论是在登场、攻击还是招式特写的时候,都显得魄力十足,不仅十分具有辨识性,而且非常契合《侍魂》的背景与风格。
当然,画面表现并不是一款格斗游戏的重点,《侍魂晓》延续了《侍魂》系列一贯以来的玩法,讲究的就是一个“一刀入魂”。
首先,需要明确的一点是《侍魂》系列本身与其它热门格斗游戏的不同之处,作为一款冷兵器格斗游戏,从诞生伊始,《侍魂》就在机制与玩法上表现的十分独特,不仅仅拥有着非常完整的背景故事与剧情线,还将引入了空手接白刃、拼刀与一闪等系统,再加上各种招式的巨大伤害数值与对于立回的注重,与其说《侍魂》是一款格斗游戏,不如说它是一款武士对决游戏,每一次交锋都是金铁交加,而每一刀都刀刀致命,双方开场,一刀重斩接上个一闪直接倒地的情况也绝不少见。
也许看到这里,你会觉得《侍魂晓》与以往的所有《侍魂》一样,新手与老手之间的差距会被无限拉大,想要入坑会遇到“上手难,精通慢”的老问题,但经过我们现场试玩体验,可以很清楚的感受到本作对于新手的友好程度。
首先就是SNK针对游戏的反击与必杀都做了相应的简化,虽然这样会导致完成这些操作后的成就感有所降低,但与之相对的是,新手也可以更加顺利的完成反击与必杀的操作,这对于整个游戏发售的生态是有着长足好处的,二零一六年《街头霸王5》差点拖垮Capcom当年财报的事情还历历在目,而让新手更快的上手游戏的同时也能进一步刺激购买欲望,随着更多新人的加入才会使得整个与游戏生态圈更加健康,毕竟格斗游戏还是“与人斗其乐无穷”才更好玩。
而这并不意味着这次的《侍魂晓》没有继承《侍魂》系列的精髓,虽然在一些操作上做出了简化,但整体依旧保持着《侍魂》的独特节奏,人物的操控手感有点儿类似于《真侍魂霸王丸地狱变》,很“稳”,这一点上非常值得表扬,但与之相对的是,在游玩过程中会明显的感受到一定的输入延迟,造成这种情况的原因可能还是虚幻引擎的优化与SNK技术力的问题,后期可能还需要进行优化,不然在进行网络对战时情况会更加严重。
而在游玩过程中,《侍魂晓》依旧需要通过大量立回来寻找机会,而无论是拼刀、重斩、必杀还是一闪在动作表现上都十分出彩,颇有一种梦回街机厅的感觉。
也正是《侍魂晓》所带给我的感受,SNK没有大刀阔斧的去改进这个二十余年的IP,而是画了一个不大不小的方框,将全新的游戏内容整整齐齐摆放了进去,也许不够创新,但可以让更多人轻松上手,也让不少老玩家可以怀念一下从前。当然,也许你会觉得还差点儿意思,但想一想,说不准SNK哪天就会掏出一个《真侍魂晓》呢。
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