头脑风暴
2019-06-27
2019年的E3游戏展落下帷幕,没有老对手索尼的微软一家独大,CD Projekt RED更是给足微软面子,公开了《赛博朋克2077》的发售日期以及最新预告片。预告片结尾,演员基努·里维斯的出现使全场沸腾。
近几年,有越来越多的真人面孔出现在游戏中,其中有众多我们熟悉的明星脸,比如《死亡搁浅》中的“弩哥”(诺曼·瑞杜斯)、拔叔(麦斯·米科尔森),以及一夜火爆互联网的基努·里维斯。
《死亡搁浅》弩哥
《死亡搁浅》拔叔
他们强大的明星效应使游戏还未发售,就成为了大众的焦点、茶余饭后的谈论话题。但这种影响也是相互的。演员布莱恩·德恰特凭借互动式电影游戏《底特律:变人》中康纳一角火爆社交媒体,收获迷妹无数。
随着动作捕捉技术(Motion Capture )的逐渐成熟,不论在影视作品还是游戏中,人物角色活灵活现愈发真实,甚至可以以假乱真。这种真人动作捕捉技术的应用也逐渐成为了游戏产业发展趋势,利用真人演员更加传神和细腻的表情动作,可以把游戏中的角色演活,为玩家带来更加极致的游戏体验。
懒惰一直是人类发明的不竭动力,关于动作捕捉技术的“绯闻”,可以追溯到上个世纪初,它的前世只不过是动画画师们偷懒的工具。随着岁月的沉淀和技术的积累以及一些机缘巧合,动作捕捉技术逐渐运用于电影和游戏领域并日益强大。如果想要探究动作捕捉技术的奥秘,还得从20世纪初的动画界讲起。
动画的形成过程是一张张图片快速在人类眼前闪过,经过眼睛识别后,利用视觉暂留把每个动作和场景连贯起来而形成的。虽然快速切换图片可以令人物翩翩起舞,但是在动作的衔接方面还存在着死板、僵硬等一系列问题。
转描(Rotoscoping) 成为马克斯·弗莱舍(Max Fleischer)开启懒惰大门的钥匙。
1914年,马克斯·弗莱舍发明了转描机,并在他的动画作品《小丑可可》中运用了此技术。这台机器可以将已经拍摄好的真人影片投射在玻璃上,然后再由画师逐帧将真人拓印在画纸上。就像字帖练字一般,透过一张薄纸轻轻松松临摹一手好字,活灵活现的真人从胶带一跃,跳到了画纸之上。
转描技术依赖真人动作轨迹进行绘制,行云流水的动作表演呈现出惊人的视觉效果。转描技术成本低、绘制简单,完全不懂绘画的人也能轻松画出和真人一样生动的效果。
生动连贯的动作确实能吸引观众眼球,但过分依赖这种技术让动画失去了灵魂。夸张是动画表现的手法之一,转描制作出来的动画人物动作真实流畅,但终归只是真人表演临摹。
转描技术的运用在动画界炸了锅,有的画师希望遵循传统技艺,沿用老方法进行艺术创作。有的人则提倡推陈出新,学习电影,把转描技术发扬光大。
不管两边呼声有多大,在市场的考验下,转描派赢了。
1937年,迪士尼的动画电影《白雪公主》中,公主、王子、王后和猎人等角色全部使用了转描技术。为了使主人公白雪公主的动作更加生动优雅,迪士尼聘请了一位会跳舞的女孩作为白雪公主的动作参考。忍不住转描诱惑的画师们却又碍于面子,让女孩作为动作参考者这件事成为了不能说的秘密,片尾字幕中更是没有出现她的名字。
当迪士尼的画师们连连点头感叹真香时,耶鲁大学昏暗教室中一个叫乔丹·麦其纳(Jordan Mechner)的学生即将创造一段神话。
在电影史课上,老师放映了有关转描的影视资料,影片中逼真顺滑的动作瞬间吸引了年轻的麦其纳。在好奇心的驱使下,他准备好好把玩一番转描技术。
他搞了台摄影机,跑到大街上拍摄路人作为创作素材。他正巧碰到了自己的空手道老师,在他的再三恳求下老师为他拍摄了许多空手道视频,拿到素材后他高兴的跑回家闭门创作。当他看着自己创造的小人翻来覆去拳打脚踢时,他心中狂喜,这简直吊爆了。
1984年,酷爱游戏设计的乔丹·麦其纳为了让自己的点子发光发亮,他用苹果II型电脑(Apple II)结合转描技术花费两年时间做了款小游戏——《空手道专家》(Karate)
游戏一经发售便获得了空前成功,行动自如的打斗小人让他名声大噪。现如今看似粗糙的游戏,在当时获得了人们的一致好评,50万份的销售量也证明了这位年轻人的成功。
《空手道专家》改变了乔丹·麦其纳的人生轨迹。
时隔5年,他再次把转描技术用到游戏中,创作了一款爬墙跑酷游戏。他让自己的弟弟作为动作参考对象,做了一系列翻滚、攀爬,奔跑等动作。在转描技术的加持下,游戏主角连滚带爬穿梭于一道道关卡之中。
游戏中的王子可以根据玩家指令做出更加逼真流畅的动作,这种人物运动效果远超同时代的其他游戏。大卖200万份更是证明了游戏优秀的品质,这款名为《波斯王子》的游戏在游戏史上添了浓墨重彩的一笔,更是为日后另一款传奇——《刺客信条》的诞生奠定了基础。
转描技术在游戏领域生根发芽后,许多游戏都应用了此技术。但随着3D游戏的崛起以及动作捕捉技术的发展而逐渐退出历史的舞台。
现如今,一切看似不可能的事情都有可能成为现实。
不论是《指环王》中狡猾奸诈的咕噜,还是《阿凡达》中身高3米的纳美人,快速发展的科技为人类天马行空的想象力提供了一片天。
现在随便走进一家影视特效公司,你都可以看见穿着紧身衣,身上挂满点点的人在一旁“神神叨叨”自言自语、舞枪弄棒,甚至作出根本不是人类的动作,一番“尬演”后,显示器屏幕上呈现的却是另外一幅画面。这便是我们熟悉的动作捕捉技术。
2001年上映的《指环王》是动作捕捉技术的一座里程碑。它把动作捕捉推到了新的高度,并把动作捕捉从摄影棚带到了拍摄片场。
影片中,疯疯癫癫的咕噜面容狰狞,动作诡异,这个画面感最足,最令人捉摸不透的角色被安迪·瑟金斯演活了。精湛的演技加上动作捕捉技术的鼎力相助,使得咕噜可以自然顺畅,宛如活物一般与其他演员互动飙戏。
2009年,《阿凡达》横空出世,成为了动作捕捉技术走向成熟的标志。
《阿凡达》采用更加先进的头戴式摄像头采集演员面目表情,运用改进的软件算法进行运算加工,完美解决了演员面目高精度表情采集的问题,使得大银幕上的纳美人表情更加丰富真实。
自此,头戴式摄像头成为了动作捕捉的标配,卡梅隆也自信地提出了“表演捕捉(Performance Capture)”的概念。
随着时代的发展,动作捕捉技术也在游戏领域大放异彩。
文章前篇提到的《波斯王子》,采用转描这一低配版动作捕捉技术受到了人们的认可,随着3D游戏的兴起,动作捕捉技术被广泛使用。此技术在它的后辈《刺客信条》身上得到了完美的诠释。
育碧透露,在《刺客信条》中,刺客们行云流水跑酷动作的背后是一连串庞杂的动作捕捉。一个看似简单的行走动作需要分为起步、移动循环、转身,停止四个动作大类。根据功能和效果,分为左右脚以及不同角度的起步,一般分为40度、90度、135度,180度四个角度。转身的原理和起步大致相同。
移动循环同样需要分为左脚和右脚,停止动作分为缓停、急停、急停转身90度、180度等。游戏中简单的移动行走背后却是26个捕捉动作的支持。除了这种基础动作,游戏中还要加入高空跌落、碰撞障碍物、边缘行走、跳跃落地等动作的反应。
育碧不仅对人类动作进行捕捉,他们甚至连动物也不放过,在制作《刺客信条:起源》时,工作室直接养了只骆驼,游戏中所有骆驼统统由它来进行动作捕捉。这种极度追求写实的操作,让玩家不禁感叹——真实!
这一系列动作捕捉撑起了整个游戏的真实性,这是游戏中工程量最大、最复杂的地方,也是游戏发展成长中最明显的地方。
游戏厂商在进行动作捕捉的同时,也展开了面部捕捉,使更多真人明星脸出现在游戏中。我们最熟悉的《鬼武者》系列便是比较出名的明星脸游戏。
金城武脸上挂着白点,穿着紧身衣,一个人在话筒前扮演着明智左马介。
2001年的《鬼武者》,在动作捕捉技术的帮助下把金城武的面容复制到游戏中,给了玩家们一次扮演金城武的机会。
和动作捕捉一样,面部捕捉技术需要积累和发展。游戏中,明智左马介虽然顶着一张金城武的脸,但由于技术限制,他看上去更像是一个死板的木头人。然而明星效应令他的脸成为了一块金字招牌,即使对游戏没什么印象,只要一看到金城武的脸便能立马唤起《鬼武者》的记忆。
在《阿凡达》面部捕捉技术的革新后,游戏人物的表情可以更加真实、丰富。
《超凡双生》中,艾伦佩吉年轻、清纯的脸蛋迷倒了一众阿宅,紧张、痛苦,撇嘴皱眉,通过表情把人类情感展现的淋漓尽致。
动作捕捉技术的发展,让普通人过把明星瘾不再是白日梦。
随着影视与游戏的界限日益模糊,许多知名演员游离在二者之间,当电影撞上游戏,许多问题便接踵而至。
当演员扮演的角色深入人心,与其牢牢绑定时,游戏是否成为了陪衬?游戏是否只是他们表演的另一个舞台?就像我们看到《使命召唤13》的大BOSS——Salen Kotch时,不禁想到《权力的游戏》中的“囧诺”。当我们体验《死亡搁浅》时,脑中肯定又会联想到《行尸走肉》和《汉尼拔》,猜着拔叔下一个会吃谁。
但是游戏并非只是绿叶。
《底特律:变人》中康纳的扮演者布莱恩·德恰特,在参与游戏制作前也拍过轻喜剧和电影,但一直不温不火。直到游戏发售后,他的脸才登上各大网站。
多年前,游戏中的明星脸很难摆脱炒作的嫌疑,仅仅通过一张人竟皆知的脸,就可以轻轻松松完成庞大的宣传任务。从转描到动作捕捉,开发商手上的技术在不断发展成熟,但道路的走向还要取决于初心。一款优秀的游戏并不会被选择哪个明星而左右,就像基努·里维斯说的——好游戏并不需要好莱坞演员的帮助。
真人游戏的浪潮时至今日都在冲击着整个游戏产业,不论是现在还是未来,我丝毫不怀疑真人游戏能塑造出更加逼真生动的游戏人物。也许在不久的将来,我们能看到更多像索尼克、马里奥、春丽一样经典的真人游戏人物活跃在显示器之上。
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