廉颇
2019-06-27
在今年的三月份,Google发布了自己旗下的云游戏平台Stadia,在现场的演示中我们可以看到《刺客信条:奥德赛》的游戏画面随着设备的切换而迅速且流畅的转换着,从那一刻开始,仿佛以前离我们颇为遥远的云游戏真的即将来到我们身边,以往开的关于“云玩家”的玩笑话也即将变成现实,这真的是个挺奇妙的事情,但唯一的问题就是,Google Stadia的地区支持列表中并没有中国的身影。
那么我们还能期待些什么呢?
就在不久之前,我们受邀前往了华为实验室参与华为与网易雷火游戏部成立5G云游戏联合创新实验室的揭幕仪式,在这里,我们看到了5G在日后生活中的运用场景,也看到了云游戏在之后会有着什么样的发展前景,更看到了两者之间的有机结合。
这两位“技术宅”的牵手虽然令人意想不到,但却毫不“违和”。网易作为国内首屈一指的游戏研发商,华为作为世界领先的通信科技公司,对技术的痴迷与专注是写在这两家公司的基因里的,而技术理想主义者的合作总是能引发改变行业的联想。
当天来到现场的有网易副总裁、网易雷火游戏事业部总裁胡志鹏、华为无线网络首席营销官彭红华与华为无线应用场景实验室主任赵其勇三人,三人为在场的所有媒体们详细阐述了5G与云游戏在日后碰撞所会迸发出的火花,并且宣布华为与网易5G云游戏联合实验室正式成立。
在会上,网易雷火游戏事业部总裁、《逆水寒》制作人胡志鹏讲述了自己、《逆水寒》与5G之间的关系与渊源。
二零一三年4G兴起时所带来的手游热潮,那个时候中国的手机游戏市场年产值不到一百亿;一年之后4G进入商业应用,当年的手机游戏年产值直接超过了二百七十五亿,翻了近一倍多;到了二零一六年,4G已经在全国全面普及,那一年的手机游戏年产值达到八百二十亿,翻了近三倍多;去年,整个手机游戏市场的产值已经超过了一千三百个亿。
而受到各种原因的影响,客户端游戏的市场份额被手机游戏远远地甩在了身后,正是在这种契机之下,《逆水寒》站了出来,作为网易最后一款端游站了出来。在错失了4G发展机遇之后,《逆水寒》与华为决心在5G与云游戏上发力,期望借助5G与云游戏来抹平手机与电脑之间的设备差距。
作为端游的《逆水寒》,如果想要以最高的画面效果进行游玩的话,不仅考验玩家的网络状况,还对于玩家的硬件设备有着颇为严苛的要求,一台能全效运行《逆水寒》的机器可不便宜,而对于有长时间外出需求的人士来说,想要好好体验《逆水寒》带来的游戏乐趣也没有那么容易。
而5G与云游戏就是解决这个痛点的最好手段,以往我们提到云游戏,最想先到的就是网络问题,而这也是之前国内许多类似平台的问题。其实从零几年开始,国内就有非常多的平台开始尝试“云游戏”这一概念,将一些单机游戏放在自己的平台上提供按时间付费的云游玩,但往往这些平台都会受到玩家们的口诛笔伐,刨除版权因素以外,灾难级别的游戏体验成为了攻击目标,画面卡顿、拖影、输入延迟与时不时的断开连接成为了日常,而正是这些原因让不少人断定了云游戏在很长的一段时间里都可能只是一个概念而已。
但5G的出现完美的解决了这些痛点,华为作为目前世界领先的5G规则制定者,目前已经拿下了五十个5G商用合同,发货超过四十五万站,将5G真正意义上的带到了我们的面前。
而使用了5G的云游戏将会怎么样?高带宽带来的高速数据传输可以保证游戏画面由服务端渲染完成后可以第一时间到达玩家的终端显示设备,保证了画面质量与玩家体验;低时延网络可以让电子竞技更加公平,不会出现因为网络状况而导致不公平的比赛结果出现;而其便捷性可以让游戏不再受到硬件的制约,谁都可以轻松游玩自己喜欢的游戏。
当然,一切都不只是口头说说而已,在现场,除了对于未来5G的场景运用展示以外,我们还亲眼见证了《逆水寒》在5G云游戏支持下的表现。
现场给我们演示了5G与4G这两种不同情况下《逆水寒》在云游戏时的表现,4G情况下的《逆水寒》在720P的画质下只能保证30帧的运行效果,而5G下则成功达到了2K分辨率和60帧的运行表现,两者之间有着颇为巨大的差距。
4G的《逆水寒》在表现上来说已经很好了,如果对于画面质量要求不是特别严苛的玩家是可以接受的,但输入延时的问题依旧存在,虽然十分轻微,但在遇到了对延时有着比较高要求的PVP场景下还是会有些问题,而 5G的《逆水寒》不仅解决了延时的问题,还成功将更高级别的画面表现与更加流畅的帧数带到了玩家的面前,这两者放在一起对比堪称云泥之别。
这样让在场的所有人开始无比热烈的期待起了5G云游戏下《逆水寒》的表现,但可惜的是,似乎还需要一点儿时间我们才可以真正上手,但如果想要提前体验的话,也可以在华为云电脑APP上,提前一步玩到4G网络下云游戏版的《逆水寒》。
毕竟,5G总是会到来的,提前体验下总不是坏事。
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