太空熊
2019-07-18
日式抽卡类手游,是指一个以概率机制为核心,推动收集以及养成玩法的手游大类,其核心玩法因为酷似一度风靡日本的扭蛋机器的玩法,所以这种游戏类型又被称为日式扭蛋游戏。这个类型的游戏一度因成本回收迅速、用户群体广大、内容制作简单等特点,在日本呈现井喷式的发展,自日本舶来之后,也一度成为了国内手游厂商的香饽饽,这一趋势直到近年才开始衰退。
扭蛋狭义上指代的是一个装着未知玩具的蛋壳状物体。相对的,扭蛋机就是指投入一定价值的钱币就可以进行盲选扭蛋,随机获得其中玩具的机器。所需的价值一般也不会太高,基本可以被日本的硬币面额轻易消化。其主要面向的用户包括手攥零花钱,希望获取实体玩具的儿童;也包括纯粹对于扭蛋收集抱有兴趣的成年人群体。所以扭蛋其实是有节制的健康游戏,如果一款游戏只是无下限地利用概率陷阱,而从不给与玩家相应的快乐的话,那便不配被称为扭蛋游戏了。
在公共场所成排摆列的扭蛋机
随着日本儿童玩具零售行业的逐渐萎缩,扭蛋里面装的东西也从最早的玩具变成了形形色色的文化符号。现如今的扭蛋更多代表着一种收集癖好以及满足心理的消费文化。
回到正题,最初采用扭蛋机制的电子游戏其实并不是手游,而是由万代授权,韩国Softmax负责开发的动作类网游《SD敢达OL》。可能是受到当时新兴的免费游戏加上内购付费的网游风潮冲击,《SD敢达OL》采用了抽取扭蛋机(体)的内购形式,正式在一款电子游戏中引入了扭蛋抽卡机制,也为日后的日式抽卡类手游开创了先河。
各种稀有度的扭蛋机
手机游戏的洪流至此开始一发不可收拾。如今的移动端游戏已经俨然成为了占据超过一半游戏市场份额的庞然大物,不只是因为手机游戏碎片化的游玩方式和较为轻度的玩法带来的巨大玩家基数,还因为手机游戏玩家的消费理念和PC主机玩家拥有着明显的不同。对此就必须提到扭蛋游戏演化的话题。
由于早期机能所限,手机游戏无力呈现过多内容,除了核心的扭蛋玩法,几乎没有太大建树。在《怪物弹珠》等强调玩法的扭蛋游戏出现之前,几乎所有的扭蛋手游都在采用自动战斗通关副本的简陋手法,机械地填充玩法的不足之处。直到现在很多扭蛋手游依然无法避免这一尴尬的处境,他们唯一能做的就只有用不断增长的卡池以及机械重复的副本内容强行加大游戏的厚度,延续游戏的生命周期,最终在野蛮生长的数据问题以及不可逆的玩家流失中停止运营。这个说法涵盖了市面上大多数素质平平的扭蛋类手游。
而面临新兴手游类型的冲击,许多传统扭蛋手游开始呈现颓势。随便找个手游加入扭蛋机制就能大捞一笔的时代已然过去。即使是在扭蛋玩法备受推崇的日本,也已经多年没有出现过新的现象级扭蛋游戏了。
新兴手游类型的崛起
想要吸引更多的玩家,就需要搭配一套过硬的第二玩法。智能手机性能的不断提升,诸如《怪物弹珠》等拥着明显玩法优势的扭蛋手游也随之出现。又或是抛弃扭蛋收集的核心玩法,纯粹将扭蛋作为概率因素附加到其他游戏中去,其实也就是相当于彻底放弃这个类型的手游。如若不然,就必须另辟蹊径,依附扭蛋机制特有的收集属性以及满足心理的优势来谋求发展。
日本国民级扭蛋手游怪物弹珠
刨去硬核的游戏玩法,一些知名IP改编或与知名IP进行频繁联动的扭蛋游戏体现出了旺盛的生命力。一方面知名IP内容的加入盘活了游戏受众,另一方面游戏也以此不断获得健康的横向发展,丰富游戏内容的同时也拓展了玩家基数,进一步延长了游戏的生命周期。
巨无霸IP的影响力
细分下来,如果一个扭蛋手游采用的是原创IP,仅仅只是依靠频繁的联动以及策划来维持游戏的话,其本身的CV和立绘水平就必须要达到相当的标准,同时尽可能地做到在轻度玩法上追求多元,合理规划卡池并控制游戏节奏等,兼顾方方面面,才能在浩浩汤汤的手游大潮中站稳脚跟。侧面说明这类手游只有本身素质过硬才能实现较长的运营周期。
譬如于2017年末上线运营至今的《食之契约》就是很好的例子。游戏自上线起多次与其他线下以及线上IP进行过相关联动,更新内容密集,玩家群体活跃,非常适合对于肝度以及社交有一定需求的真爱玩家入驻。游戏也集合了包括福山润、泽城美雪、日野聪、江口拓也等一众强大的日文声优整容,搭配多位画师精心绘制的动人立绘,其素质绝对属于上乘。
一款精美的美食拟人扭蛋游戏
游戏更是在近期迎来了3.0的版本更新,取得了讲谈社的正版授权,与《魔卡少女樱》展开了IP联动。在游戏中小樱将化身为樱花饼,而小可将化身瑞士卷等飨灵,加入到《食之契约》大家庭来。喜欢《魔卡少女樱》的各位玩家不妨考虑尝试一下这款素质上乘的扭蛋养成类游戏。
迎来全新联动
回到游戏本身,首先对于一款优秀的ACG向游戏来说,一个完善的故事设定是至关重要的。《食之契约》的故事发生于一个架空的魔幻世界——缇尔菈。缇尔菈作为肇始之神的造物,是一颗以“鱼”形态在宇宙中遨游,并以梦想为生命之源的行星。而居于其上的人类与精灵之间却爆发了战争。在“纪元战争”中,作为战败方的精灵被人类所毁灭,战胜方的人类迎来了短暂而又虚假的繁荣。
优秀的故事设定
在这繁荣的五百年间,本该由人类和精灵维持平衡的世界每况愈下。最终一种叫堕神的妖灵降临于世,带来平衡的同时也催生了苦难和毁灭,与此同时,以食物美好的生命力为力量之源,诞生了一种叫飨灵的精灵,他们与签订契约的人类,也就是御侍,共同肩负起了对抗堕神,守护世界的责任。形形色色的飨灵与玩家所扮演的厨师御侍一起,从拥有自己召唤出来的第一个飨灵“米饭”开始,一边为开办餐厅的梦想而努力,一边为拯救世界献身。
期间有过不少欢声笑语,也有过许多令人侧目的悲伤时刻,米饭和各位飨灵一直陪伴在玩家身边,不离不弃。这样一个宏大而不失细腻的故事就这样跌跌撞撞地来到了第十二章,也就是本次3.0更新上线的全新内容。官方也趁着本次更新的机会,对游戏的世界观进行了合理的改版,让玩家在首次进入游戏后可从四个新选项中选择心仪的剧情,无论是新人还是回归的老玩家,都可以开启全新的篇章。
熟悉的米饭
在轻度化的核心玩法上,除了作为核心的卡牌收集元素以外,《食之契约》还拥有同类游戏少有的即时制模拟经营的玩法,也就是餐厅经营模式,以及颇具广度的菜谱及食材的收集系统,这些与设定详尽的背景故事结合起来更是相得益彰。
休闲轻度的经营玩法
餐厅经营以及菜谱食材收集方面的内容相对于机械程度较高的副本战斗内容,有意地缓解了碎片化、程式化的游玩体验,很好地起到了调节游戏节奏,降低玩家游玩疲劳的作用(前提是玩家不要过于强迫症);同时餐厅经营时不时会出现霸王餐以及捣蛋灵等突发情况,在请求好友处理之后可以强化收益这一点,相对强化了游戏的社交性,使得社交这一手游的重要属性能够以一个恰如其分的姿态加入到游戏本体的核心玩法内容之中。
餐厅玩法也一定程度上解决了低稀有度飨灵的冷板凳情况,因为M级别的飨灵相对高稀有度飨灵多出了服务体系的技能,可以在餐厅经营模式中得到更好的发挥,搭配外卖系统,可以充分利用玩家手上的所有资源,在极大提升可玩内容的同时,将玩家的收益最大化。
而之前相对疲软的工会战以及PVP内容也于3.0版本的更新中迎来了改版,进一步强化了游戏的社交性以及可玩性。
《食之契约》这次更新内容无论是对游戏的新老玩家,还是对具有日式扭蛋基因的游戏本身,都是一次有益的积累。
其实无论是营收巨鳄,还是不温不火的原创小品,日式扭蛋游戏都面临着相当严重的可持续发展问题。随着手机机能不断飙升,相信下一个移动端游戏业界的十年会是一个更大的修罗场。倘若如今偏重轻度收集向的扭蛋游戏不在自身技术水平以及内容玩法上下足功夫,纯粹依靠IP的粉丝效益势必独木难支。如果这种情况没有得到改善,那这个大类的游戏除了个别拥有忠实拥趸以及鲸鱼玩家的巨头之外,将悉数被手游发展的时代浪潮所淹没
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