二零零一年七月十九日,《最终幻想10》在日本发售于PlayStation 2上。
《最终幻想10》
其实我对于《最终幻想》系列有一个自己的划分,不过也仅限于我自己写作相关内容时使用的依据。
我一般以《最终幻想7》作为整个《最终幻想》系列的分界点,在《最终幻想7》面世之后,整个系列就已经被分为了泾渭分明的两个部分,一个是由《最终幻想3》开始确定风格一直到《最终幻想6》结束的“前最终幻想”时代,这个时代的名字很显然是我现编的,但是它与之后的《最终幻想》系列最大的区别就是所有作品都是由坂口博信为开发主导、天野喜孝担任人设,并且在游戏类型上属于2D游戏时代产物。
这之后,随着Square的《圣龙传说》被任天堂制裁之后,首部3D化的《最终幻想》——《最终幻想7》被放到了索尼的PlayStation上,伴随着坂口博信渐渐退出主导地位,监督北濑佳范、人设野村哲也与脚本野岛一的组合成为了“新最终幻想”时代开幕者。
《最终幻想7》
当然,这个时代的划分也就是我随口这么一说,就好像模仿痕迹严重的《最终幻想》初代、取消了经验值设定的《最终幻想2》、回归老班底的《最终幻想9》和松野泰己的《最终幻想12》,这些作品从立项到诞生都经历了无数波折,而《最终幻想》这个由数十部正作与衍生作品组成的系列自然没办法这么简单的归类。
而《最终幻想10》就是这么一个在《最终幻想》系列漫长历史中都颇为特殊的作品,而它特殊的地方有两点。
《最终幻想10》游戏画面
第一就是,《最终幻想10》是坂口博信最后一部参与的《最终幻想》系列正传作品——其实这么说是不够严谨的,但个人还是认为《最终幻想11》更加倾向于《最终幻想》系列的衍生作品。
第二则是,《最终幻想10》是整个系列中首次将从《最终幻想4》开始使用的ATB战斗系统——也就是Active Time Battle,在战斗中每个角色都有着以速度值判定的独立行动槽来计算行动时间,更换为CTB战斗系统——Count Time Battle或者Conditional Turn-Based Battle,在战斗过程中综合速度值与行动内容计算行动时间。
当然,说到《最终幻想》,肯定不得不提及剧情,但往往提及剧情又可能会不小心剧透给那些还没有玩过游戏的玩家,所以就用一张图来为今天结尾吧。
游戏历史上的今天旨在为你带来这浩瀚历史中每一个闪光之处的点滴故事,也许它并不是那么耀眼,也没有那么值得铭记,但是我仍然希望在这汹涌的长河中将其捞起,让你回想起在许多年前的今天,曾经有一个人与你看着同样一片星空。
我是银河正义使者,我们明天再见。
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